Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  6 класс  /  Урок информатики 6 класс "Определяем идею"

Урок информатики 6 класс "Определяем идею"

Раздел долгосрочного планирования:

Создание компьютерной игры

20.05.2019

Содержимое разработки

ҚМЖ/КСП

Пән/ Предмет Информатика

Раздел долгосрочного планирования:

Школа:


Создание компьютерной игры

ФИО учителя: Султанбекова А.М.


Класс: 6

Участвовал:

Не участвовали:

Тема урока

Определяем идею

Цели обучения

Цели обучения, достигаемые на этом уроке

6.3.2.2 – представлять алгоритм в виде блок-схем

6.3.2.1– поэтапно разбирать решение задачи


Цель урока

  • Все ученики используют алгоритм блок схемы для поэтапного решения задач в среде программирования Scratch

  • Большинство учеников различают виды блок-схем в скриптах, определяет их последующие шаги, действия

  • Некоторые ученики конструируют алгоритм скриптов, опираясь на блок-схемы алгоритма, используют дополнительные блоки команд

Критерии оценивания

Обучающийся: применят теоретические знания об алгоритмы на практике создают алгоритмы в виде блок-схем для поэтапного решения задач

Тілдік мақсаттар

Языковые цели

Предметная лексика и терминология

Блок-схема, графический алгоритм, типы и свойства алгоритма,



Құндылықтарды қалыптастыру/ Воспитание ценностей

Құндылық/ ценность: Жалпыұлттық «Мәңгілік Ел» идеясының құндылықтары / Ценности общенациональной идеи «Мәңгілік Ел»/ «Болашаққа бағдар: Рухани жаңғыру» формирование навыков систематизации информации, самообучения и самоконтроля;

Межпредметная связь

Математика, геометрия, художественный труд

Предыдущие знания

Алгоритм, словесный способ записи алгоритма. Типы и свойства алгоритма. Знакомство со средой программирования Scratch. Интерфейс среды программирования Scratch: основное меню; сцена; Спрайт; блоки команд; область скриптов

Сабақ барысы/ Ход урока

Үақыт/Сабақ кезеңдері

Время / этапы урока

Мұғалімнің іс-әрекеті / Деятельность учителя

(мақсатқа қалай қол жеткіземін?/

Каким образом я достигну целей обучения?   

Оқушының іс-әрекеті/ Деятельность учащихся

Бағалау (әдіс-тәсілдер/ прием/ техника/ стратегия) / Оценивание

(метод/ прием/ техника/ стратегия)


Способы дифференциации

(какую дополнительную поддержку вы планируете оказывать?/ какие задачи вы будете ставить перед более способными учащимися?)

Сабақтың басы

Начало урока


6 мин

  1. Организационный момент ( 2 мин)

Создание благоприятной атмосферы в классе, эмоциональный настрой.

Прием «Я рад тебя видеть потому что ….» Продолжая по порядку, можно определить хорошие качества учеников

Учащиеся высказываются о положительных сторонах друг друга

Создание благоприятного эмоционального настроя на урок


  1. Прием «Пинг-понг» (4 мин)

Задача: вспомнить все об алгоритмах, жанры компьютерных игр, Scratch

Инструкция:

  1. В течении 1 мин подготовить вопросы о предыдущих знаниях, об алгоритмах, жанрах компьютерных игр, Scratch

  2. Ученик кидает мяч, задав вопрос другому ученику.

  3. Ответив на вопрос, передает мяч другому ученику со своим вопросом.

Ученики отвечают на заданные вопросы друг друга.

Называют основные понятия, изученные на предыдущих уроках

Обратная связь учеников, учителя

Устное формативное оценивание: оценивается правильность ответа, его полнота, наличие примеров



Диалог и поддержка для учащихся , испытывающие затруднения.

Вопрос:

Какие жанры компьютерных игр вы знаете?

Какие типы алгоритмов применяются для построения игр?

Негізгі бөлім

Основная часть

30 мин

  1. Работа в паре. ( 2 мин)

Задача: определение цели урока

Инструкция:

  1. Составьте предложение из предложенных слов: схемы, фигур, записи, Алгоритм, это, способ, в виде, записанный, алгоритма, геометрических, графический, состоящей из,

  2. Озвучьте определение

  3. Проверка по образцу

2. Целеполагание (2 мин)

- Какова тема урока?

- Цель урока…

- А какова ваша цель?

Учащиеся рассуждают, подбирают, составляют предложение






Озвучивают тему, ставят цели.

Отвечают на поставленные вопросы.

Ведут диалог с учителем

Самооценка, проверка по образцу:

«Алгоритм, записанный в виде схемы, состоящей из геометрических фигур – это графический способ записи алгоритма» (блок-схема)

Как звучит сегодняшняя тема?

Какова цель урока?












  1. Задание 2. (2 мин)

Цель найти и определить блок схему для заданной команды скрпита

Инструкция: Установите взаимосвязь скрипта в игровой среде программирования Scratch и блок-схему.

  1. Обоснуйте ответ.

Дескриптор

  1. Различает блок схему в скриптах

  2. Определяет этап алгоритма

  3. Находит соответствующую к скрипту блок схему


Учащиеся

Устанавливают взаимосвязь

сравнивают

анализируют

выполняют задание.

оценивают результат своей деятельности.






Самооценка

Прием «Светофор» учащиеся сигналят карточками

Нужна помощь


Нужен совет


Могу помочь


Диалог и поддержка

Некоторым ученикам при выполнении задания может понадобиться подробная и точная подсказка

Какой вид алгоритма используется в скрипте?

Внимательно рассмотри блок схемы,

Какой из них соответствует скрипту?

Все ли справились с заданием?

Что у вас вызвало затруднение? Почему?

Остались ли еще вопросы?


  1. Задание 4. (16 мин)

Деление на группы прием «Геометрические фигуры»

Цель: обмен учащимися идеями, опытом, активное включение каждого ученика в процесс создания проекта, развитие мышления учащихся

Инструкция: выбрать одну из предложенных фигур (овал, ромб, прямоугольник ) и объединиться в группы.

Работа в группе

Цель продумать идею проекта, выбрать тему и жанр компьютерной игры. Составить и представить алгоритм проекта в виде блок схем.

Задача: создание творческих проектов компьютерной игры по спирали, виток которой состоит из 5 шагов.

Алгоритм творчества

Вообрази будущую компьютерную игру

  1. Кто, когда и что будет делать в проекте?

  2. Что будет делать пользователь?

2. Сделай эскиз проекта.

3. Испытай. Все ли получилось, как было задумано?

4. Поделись с другими. Что они говорят о проекте, как оценивают?

5. Обдумай их оценки: можно ли что-то изменить, улучшить, упростить? Что можно сделать еще?


Повторяют правило работы в группе, продумывают идею,

Конструируют этапы алгоритма, обсуждают проект,

взаимооценивают,

Анализируют результат, подвергают сомнению, высказывают свое мнение. Создают графический алгоритм компьютерной игры

Дескрипторы

Учащиеся определяют идею

Продумывают этапы решения проекта, создают блок схему алгоритма

Анализируют, оценивают результат своей деятельности.




Стратегия

«Спираль творчества»



Обратная связь учеников, учителя

Какой этап проекта у вас вызвал затруднения? Почему?

На каком этапе вы были удовлетворены работой? Наиболее удался?

получился? Докажи.



Диалог и поддержка

  • Для того, чтобы заставить учеников думать и получить ряд ответов, учитель может задавать заранее заготовленные вопросы.

Кто, когда и что будет делать в проекте?

Что будет делать пользователь?

Все ли получилось, как было задумано?

Можно ли что то добавить улучшить или упростить?

Учитель наблюдает за ходом выполнения проекта, составления блок - схем, консультирует по сложным вопросам.


  1. Задание 5. Практическая работа (10 мин)

Цель реализовать программу, представленный в графическом алгоритме в среду программирования Scratch

Инструкция

  1. Основываясь на графический алгоритм задачи, реализуйте его в среде программирования Scratch, соберите скрипт

Выполняют задание Перечисляют этапы решения задач,

Анализируют, делают выводы.

Исходя из блок схем сопоставляют, создают скрипы, записывают в среде программирования

Scratch

Использует блоки контроль, движение, операторы

Создают скрипт графического алгоритма

Определяют тип алгоритма

оценивают результат своей деятельности.



Нужна помощь


Нужен совет


Могу помочь

Дифференциация по результату

Несмотря на то, что все ученики выполняют одно задание, результаты бывают разными.

Все ученики используют команды скрипта,

Большинство учащихся правильно определяют последовательность шагов алгоритма

Некоторые ученики в точности связывают воедино блок схему и алгоритм скриптов, используя дополнительные команды

Сабақ соңы / Конец урока


4 минуты

«Метод пяти пальцев»

 Используем ладонь правой руки. По первым буквам названия пальцев вспоминаем параметры, на основании которых осуществляется контроль.

«М» (мизинец) – мысли, знания, информация.

- Что нового я сегодня узнал?

- Какие знания приобрёл?

«Б» (безымянный) – близость к цели.

- Что я сегодня сделал и чего достиг?

«С» (средний) – состояние духа.

- Каким было моё настроение, расположение духа?

- Что было связано с положительными эмоциями?

«У» (указательный) –услуга, помощь, сотрудничество.

- Чем я сегодня помог другим?

- Улучшились ли мои взаимоотношения с окружающими?

«Б» (большой палец) – бодрость, физическое состояние.

- Что я сегодня сделал для моего здоровья?

Загибая каждый палец, учащиеся называют параметры качества достижения цели.


«Метод пяти пальцев»

На этапе рефлексии учащиеся анализируют урок, это поможет контролировать приближение к цели урока. Данный метод также поможет учащимся сформировать правильный настрой на следующий урок.





Рефлексия учителя по проведенному уроку





Представить в виде блок схем алгоритм действия скрипта.







-80%
Курсы дополнительного образования

Основы HTML

Продолжительность 72 часа
Документ: Cвидетельство о прохождении курса
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Урок информатики 6 класс "Определяем идею" (1.18 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт