Дидактические цели:
Образовательная:
обобщить и систематизировать знания по курсу информатика за 5 - 7 классы
Воспитательная:
ученик воспитывает умение выслушивать собеседника и позитивное отношение к содержанию предмета
Развивающая:
ученик развивает логическое мышление и умение мотивировать результат, Применять на практике полученный теоретические знания, умения и навыки
Методы: наглядно - иллюстративный, словесный, программированный
Формы урока: групповая, индивидуальная
Применяемое оборудование и программы: ПК, карточка, учебник
Ход игры
Мотивационный этап (5 минута):
Сообщение темы, задач игры;
Класс делится на 3 команды. Они придумываю свой команде название, выбирают лидера (это можно сделать заранее)
1 задание «Супермен»
Перед вами таблица с двумя колонками. Каждому термину, указанному в Части I, поставьте в соответствие его описание, приведенное в Части II.
Часть I
- Информация
- Компьютер
- Процессор
- Оперативная память
- Жёсткий диск
- Клавиатура
- Монитор
- Мышь
- Принтер
10. Данные
11. Аппаратное обеспечение
Часть II
- Устройство для ввода информации путем нажатия клавиш
- Сведения об интересующем вас предмете
- Устройство для быстрого перемещения по экрану и выбора нужной информации
- Используется для длительного хранения информации
- Универсальное программно управляемое устройство для обработки информации
- Информация в ней находится только во время работы компьютера
- Устройство, предназначенное для вычислений, обработки информации и управления работой компьютера
- Устройство для печати информации на бумаге
- Устройство визуального отображения информации
- Совокупность всех устройств компьютера
Информация, представленная в форме, пригодной для обработки компьютером
2 задание «Закончи стихотворение»
Каждой группе игры по очереди читаются стихотворения, которое они должны закончить. (за каждый правильный ответ команда получает 5 баллов)
Скромный серый колобок,
По клавишам прыг да скок -
Бе - ре - ги но - го - ток!
Раз - два и готово -
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот - . . . К Л А В И А Т У Р А.
И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил -
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется. . . М О Д Е М.
Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые - строчка к строчке -
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный. . . П Р И Н Т Е Р.
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке -
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть. . . МЫ Ш К А.
А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это. . . Д Ж ОЙ С Т И К
3 задание «Цепочка»
Дается слово, например, "Интерфейс". Каждая команда по цепочке придумывают слова , связанные с информатикой. Каждое слово должно начинаться с буквы с которого слово заканчивается. Выбывают те команды, которые не смогут подобрать слова и так до победителя.
4 задание «Конкурс капитанов»
Капитанам предлагается собрать картинку на скорость, используя графический редактор paint. ( Приложение №1)

5 задание “Оратор”.
Придумать речь с опровержением или с подтверждением
1 тема “До чего дошел прогресс”
2 тема “Если бы в школе не было учителей”
3 тема “Могут ли роботы заменить людей”
4 тема “Если на всех уроках использовались компьютеры»
Подведение итогов, раздача призов.

Внеклассное мероприятие по информатике "В мире информатики" (46.99 КB)

