Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  10 класс  /  Урок информатики "Трехмерная графика"

Урок информатики "Трехмерная графика"

Урок знакомит с трехмерным изображением и закрепляет основные знания по теме графика.
16.05.2014

Описание разработки

Цели:

Обучающая:

1) Ознакомить учащихся с интерфейсом графического редактора 3 DMAX.

2) Научить размещать, передвигать, группировать примитивные фигурки куб, линия, шар(сфера), цилиндр на плоскости.

Развивающая: развивать критическое мышление, память, внимание, логическое мышление.

Воспитательная: способствовать воспитанию информационной культуры, командного духа, умение анализировать и давать самооценку.

   Задачи:

Определить подготовку учащихся к практическим занятиям через проверку знаний, пройденных тем.

Определить эффективность усвоения нового материала , работая в

группах.

Тип урока : изучение нового материала

Методы: частично - поисковый, работа в группах, работа в парах, игровой, словестно - иллюстрационный.

Наглядный материал: постеры, наклейки со смайлами, презентация, конверты с пазлами, задания для изучения нового материала , программа 3Dmax .

  План урока

  1. Орг. момент

Приветствие. Эмоциональный настрой учащихся (физ. минутка с песней). (1 мин)

  1. Деление группы на 3 подгруппы. (1 мин).

 - Учащимся предлагается игра: числа, буквы, графика. На карточках рисуется буква, число и рисунок. Учитель вспоминает историю развития ЭВМ и напоминает детям, что первым делом в компьютере появилось число затем буква и уже позже появилась графика. Ученики рассаживаются в группы по выбранным картинкам числа это 1 команда , буквы это 2 команда и рисунки это 3 команда

  III Актуализация знаний

1 Задание - «Собери пазл».

 1. Учитель раздает карточки с отдельными словами, ученики должны составить определение графики для каждой группы выпадает свой вид графики

1 группа составляет пазл про растровую графику

2 группа про трех мерную графику

3 группа про векторную графику

2 Задание

Изобразить на постере выбранный вид графики и дать информацию, защищая свой проект командой.

Другие команды делают формативное оценивание в виде смайликов и озвучивают свое решение, а также говорят свои пожелания.

IV Новая тема

  Изучение нового материала по уровню

Вступление учителя. Учитель показывает презентацию о 3 Д графики и дает дополнительный материал из жизни о 3Д принтере тем самым заинтересовав детей к изучению новой программы 3Dmax. Учитель раздает конспекты с новым материалом и просит учащихся разделиться в пары и самостоятельно изучить свои конспекты, применив свои навыки на практике.

Учащиеся изучают предложенный материал затем рассказывают полученные знания другим командам, показывая на интерактивной доске интерфейс программы 3Dmax.

  1 группа – модификаторы и объекты (для более сильной группы)

  2 группа кнопки графического интерфейса (средняя группа)

  3 группа – главное меню программы (слабая группа)

Уровень групп выявляется в процессе урока и по итогам защиты проектов.

V Закрепление.

Учитель дает задание командам выполнить самостоятельно мини проект на практике, применив все кнопки и объекты которые изучили команды.

По завершению практики.

  Вопросы учителя:

Из чего состоит трехмерная графика?

Что вы применили для создания фигур?

Сравните растровую и трехмерную графику. В чем отличие?

Где я могу применить свои знания?

Что бы вы хотели создать на принтере 3D?

VI Рефлексия

На постере команды выражают свое эмоциональное состояние полученные во время урока , говорят свои пожелания.

д/з написать эссе о возможных новых изобретениях в развитии новых технологий например - «Мое изобретение».

Содержимое разработки

Урок по информатика

3 DMAX трехмерная графика

Цели:

Обучающая: 1) Ознакомить учащихся с интерфейсом графического редактора 3 DMAX.

2) Научить размещать, передвигать, группировать примитивные фигурки куб, линия, шар(сфера), цилиндр на плоскости.

Развивающая: развивать критическое мышление, память, внимание, логическое мышление.

Воспитательная: способствовать воспитанию информационной культуры, командного духа, умение анализировать и давать самооценку.

Задачи:

  1. Определить подготовку учащихся к практическим занятиям через проверку знаний, пройденных тем.

3.Определить эффективность усвоения нового материала , работая в

группах .



Тип урока : изучение нового материала

Методы: частично- поисковый, работа в группах, работа в парах, игровой, словестно-иллюстрационный.



Наглядный материал: постеры, наклейки со смайлами, презентация, конверты с пазлами, задания для изучения нового материала , программа 3Dmax .



План урока

  1. Орг.момент

Приветствие. Эмоциональный настрой учащихся (физ.минутка с песней).(1 мин)

  1. Деление группы на 3 подгруппы.(1 мин).

-Учащимся предлагается игра: числа, буквы, графика. На карточках рисуется буква, число и рисунок. Учитель вспоминает историю развития ЭВМ и напоминает детям, что первым делом в компьютере появилось число затем буква и уже позже появилась графика. Ученики рассаживаются в группы по выбранным картинкам числа это 1 команда , буквы это 2 команда и рисунки это 3 команда

III Актуализация знаний

1 Задание- «Собери пазл» .

1. Учитель раздает карточки с отдельными словами, ученики должны составить определение графики для каждой группы выпадает свой вид графики

1 группа составляет пазл про растровую графику

2 группа про трех мерную графику

3 группа про векторную графику



2 Задание

Изобразить на постере выбранный вид графики и дать информацию, защищая свой проект командой .

Другие команды делают формативное оценивание в виде смайликов и озвучивают свое решение, а также говорят свои пожелания.


IV Новая тема

Изучение нового материала по уровню

Вступление учителя . Учитель показывает презентацию о 3 Д графики и дает дополнительный материал из жизни о 3Д принтере тем самым заинтересовав детей к изучению новой программы 3Dmax. Учитель раздает конспекты с новым материалом и просит учащихся разделиться в пары и самостоятельно изучить свои конспекты, применив свои навыки на практике.

Учащиеся изучают предложенный материал затем рассказывают полученные знания другим командам, показывая на интерактивной доске интерфейс программы 3Dmax.

1 группа – модификаторы и объекты (для более сильной группы)

2 группа кнопки графического интерфейса (средняя группа)

3 группа – главное меню программы (слабая группа)

Уровень групп выявляется в процессе урока и по итогам защиты проектов.


V Закрепление .

Учитель дает задание командам выполнить самостоятельно мини проект на практике, применив все кнопки и объекты которые изучили команды .

По завершению практики.

Вопросы учителя:

  1. Из чего состоит трехмерная графика?

  2. Что вы применили для создания фигур?

  3. Сравните растровую и трехмерную графику. В чем отличие?

  4. Где я могу применить свои знания?

  5. Что бы вы хотели создать на принтере 3D?


VI Рефлексия

На постере команды выражают свое эмоциональное состояние полученные во время урока , говорят свои пожелания .


д/з написать эссе о возможных новых изобретениях в развитии новых технологий например- «Мое изобретение».



-75%
Курсы повышения квалификации

Интерактивные методы в практике школьного образования

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Урок информатики "Трехмерная графика" (16.74 КB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт