Цели:
Обучающая:
1) Ознакомить учащихся с интерфейсом графического редактора 3 DMAX.
2) Научить размещать, передвигать, группировать примитивные фигурки куб, линия, шар(сфера), цилиндр на плоскости.
Развивающая: развивать критическое мышление, память, внимание, логическое мышление.
Воспитательная: способствовать воспитанию информационной культуры, командного духа, умение анализировать и давать самооценку.
Задачи:
Определить подготовку учащихся к практическим занятиям через проверку знаний, пройденных тем.
Определить эффективность усвоения нового материала , работая в
группах.
Тип урока : изучение нового материала
Методы: частично - поисковый, работа в группах, работа в парах, игровой, словестно - иллюстрационный.
Наглядный материал: постеры, наклейки со смайлами, презентация, конверты с пазлами, задания для изучения нового материала , программа 3Dmax .
План урока
- Орг. момент
Приветствие. Эмоциональный настрой учащихся (физ. минутка с песней). (1 мин)
- Деление группы на 3 подгруппы. (1 мин).
- Учащимся предлагается игра: числа, буквы, графика. На карточках рисуется буква, число и рисунок. Учитель вспоминает историю развития ЭВМ и напоминает детям, что первым делом в компьютере появилось число затем буква и уже позже появилась графика. Ученики рассаживаются в группы по выбранным картинкам числа это 1 команда , буквы это 2 команда и рисунки это 3 команда
III Актуализация знаний
1 Задание - «Собери пазл».
1. Учитель раздает карточки с отдельными словами, ученики должны составить определение графики для каждой группы выпадает свой вид графики
1 группа составляет пазл про растровую графику
2 группа про трех мерную графику
3 группа про векторную графику
2 Задание
Изобразить на постере выбранный вид графики и дать информацию, защищая свой проект командой.
Другие команды делают формативное оценивание в виде смайликов и озвучивают свое решение, а также говорят свои пожелания.
IV Новая тема
Изучение нового материала по уровню
Вступление учителя. Учитель показывает презентацию о 3 Д графики и дает дополнительный материал из жизни о 3Д принтере тем самым заинтересовав детей к изучению новой программы 3Dmax. Учитель раздает конспекты с новым материалом и просит учащихся разделиться в пары и самостоятельно изучить свои конспекты, применив свои навыки на практике.
Учащиеся изучают предложенный материал затем рассказывают полученные знания другим командам, показывая на интерактивной доске интерфейс программы 3Dmax.
1 группа – модификаторы и объекты (для более сильной группы)
2 группа кнопки графического интерфейса (средняя группа)
3 группа – главное меню программы (слабая группа)
Уровень групп выявляется в процессе урока и по итогам защиты проектов.
V Закрепление.
Учитель дает задание командам выполнить самостоятельно мини проект на практике, применив все кнопки и объекты которые изучили команды.
По завершению практики.
Вопросы учителя:
Из чего состоит трехмерная графика?
Что вы применили для создания фигур?
Сравните растровую и трехмерную графику. В чем отличие?
Где я могу применить свои знания?
Что бы вы хотели создать на принтере 3D?
VI Рефлексия
На постере команды выражают свое эмоциональное состояние полученные во время урока , говорят свои пожелания.
д/з написать эссе о возможных новых изобретениях в развитии новых технологий например - «Мое изобретение».