Особенно сложно для учителя информатики (математики, физики, химии и т.д.) даются темы, требующие от учеников составления алгоритмов решения задач.
Если у детей в той или иной степени не сформировано логическое, алгоритмическое мышление, то изучение данной темы вызывает особые и порой непреодолимые трудности.
Как их преодолеть и даже способствовать развитию у наших учеников этих заветных форм мышления? Играя, коллеги! Ведь именно в процессе игры наши дети познают мир!
Это для них естественный и нормальный процесс. А в какую игру лучше всего играть на уроке? Конечно, в Конструктор! Это, наверное, самая любимая интеллектуальная игра всех детей (и не только их, но и взрослых).
Задачи урока:
1. Повысить эффективность урока;
2. Выполнить отработку и закрепление навыков решения обширного поля задач по основным темам курса программирования;
3. Развивать у учащихся логическое, алгоритмическое мышление;
4. Формировать и совершенствовать у учащихся навыки самостоятельной, активной, развивающей деятельности на уроке;
5. Индивидуализировать и дифференцировать процесс обучения;
6. Предоставить возможность самостоятельно изучать и повторять материал на разных стадиях прохождения программы;
7. Усилить заинтересованность школьников, повысить мотивацию к учению и познавательную активность.
Ход урока.
1-й этап: Начался урок, поставлена учебная задача, учитель совместно с учениками вывели и обосновали какие-либо общие правила, законы, формулы, схемы решения типовых задач, которые должны лечь в основу дальнейшей самостоятельной работы учеников по реализации полученных знаний на практике (как правило в инструментальной среде языков программирования) для решения более широкого спектра задач.
2-й этап: Коллективная работа с классом с применением мультимедийного проектора в среде «Электронных методичек-конструкторов».
Набираются электронные методички заранее учителем в среде текстового процессора MS Word в виде таблиц, строками которых являются некие этапы (шаги) выполнения алгоритма, которые перепутаны и которые надо расставить в правильной последовательности.
«Под рукой» должен находиться некий объект (например, солнышко), реализующий гиперссылку на примерную схему, описывающую алгоритм решения задач определённого класса.
Чтобы расставить строки таблицы (и, соответственно, шаги алгоритма) в правильной последовательности, необходимо:
- щелчком мыши по полосе выделения отмечать некую строку таблицы;
- буксировать её в начало той строки, где должна располагаться перемещаемая строка.
Можно по той же схеме перемещать и фрагменты строк. Особенно актуально применение на уроке электронных методичек в тех классах, где могут быть спрогнозированы проблемы во время прохождения темы. Самое трудное, как я неоднократно убедилась на горьком опыте – научить детей решать объёмные задачи, где необходимо выстраивать поэтапный алгоритм их решения.
В таком случае с успехом можно применять незатейливую в среде MS Word схему создания гиперссылок, которая поможет реализовать и наглядно демонстрировать метод последовательной детализации алгоритмов решения таких задач.
Таким образом, работая с классом с электронной методичкой, я предварительно расставляю (с помощью детей) строки основной программы в правильной последовательности, а потом (с нажатой клавишей Ctrl) осуществляю переход по гиперссылке к соответствующей подпрограмме (или процедуре).
Вспомогательный алгоритм тоже надо собрать и возвратиться по гиперссылке в основную программу. Электронные методички содержат также образцы решения задач, общие схемы основных алгоритмов их решения.
Прежде, чем перейти к работе над другой программой, можно строки таблицы, содержащие старую программу удалить, чтобы освободить экран от лишней информации.
Не забудьте: закрывая среду MS Word не сохраняйте документ! (Во время работы с электронными методичками в классе заинтересованный и приятный для уха учителя шумовой фон – ученики наперебой предлагают свои варианты продолжения алгоритма).
3-й этап: Индивидуальная работа в среде ПМК «Конструктор алгоритмов», который разработан в рамках проектной деятельности в школе на языке программирования Visual Basic и содержит заранее подготовленные учителем по несложным правилам в среде стандартной программы Блокнот подборки алгоритмов решения задач на языках программирования Бейсик, Паскаль, на русском языке.
Программный комплекс может работать в режиме контроля и тренировки, не допускает повторения заданий на соседних компьютерах и полностью исключает проникновение учеников в базу алгоритмов, поскольку все они заранее зашифрованы - это предусмотрено заранее.
После выбора учеником режима («с подсказкой» или «без подсказки») на экране монитора появляется форма-окно, содержащая необходимые элементы управления и прежде всего: поле условия задачи; строки алгоритма, которые автоматически и совершенно произвольно перепутаны; необходимые кнопки управления.
Кликами мышки (или используя клавиатуру – на выбор) ученик собирает верный вариант алгоритма решения задачи.
В режиме «с подсказкой» в случае ошибки организована демонстрация верного алгоритма решения задачи. В конце работы выдаётся статистика.
Такой подход позволяет ученикам в игровой форме изучить целый блок задач по теме урока. Во время работы с Конструктором алгоритмом в классе тишина, заинтересованная и рабочая атмосфера. «Играют» все, даже двоечники – они даже с особым усердием.
Весь материал - в документе.