МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
« ВЯЗОВСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА»
УТВЕРЖДАЮ:
Директор МОУ « Вязовская СОШ»
__________________Таранова В.А.
№ __ от «___» ___________ 2013 г.
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
«ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА»
Срок реализации: 1 год обучения
возраст обучающихся:11-12 лет (5 класс)
Учитель:
Покроева Елена Николаевна
Вязовое-2013
Рабочая программа « Прикладная информатика» разработана на основе авторской программы внеурочной деятельности Афонина С. Б.
« Программируем в Скретч», 2011 г.
Программа рассмотрена на заседании педагогического совета
от «____» _____________ 2013 г., протокол № 1
Председатель _______________ /Шмигидина Е.М./
подпись Ф.И.О.
Пояснительная записка
Рабочая программа по информатике в 5 классе разработана на основе авторской программы Афонина С.Б. « Программируем в Скретч», 2011 г.
Новизна: в последнее время становится актуальным метод проектной деятельности. Scratch является отличной средой для работы с проектами. В нем есть все необходимое для такой деятельности. Это:
графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;
библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);
библиотека звуков и музыкальных фрагментов;
большое количество примеров.
Огромную роль играет динамичное и дружелюбное сообщество любителей Scratch, к которому можно подключиться при помощи Интернета. В сообществе, организованном при Массачусетском технологическом институте (США), можно разместить свои работы, послушать похвалы и критику, найти единомышленников, почерпнуть новые идеи. Одна из ключевых особенностей Scratch состоит в том, что проекты распространяются с исходными кодами, так что в принципе отсутствует (или почти отсутствует) идея копирайта.
Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики. Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать звук).
Таким образом, первое знакомство с цифровыми технологиями можно организовать через Scratch, что для детей означает – через игру. Через Scratch можно раскрыть многие вопросы школьной информатики, особенно для младших школьников.
Освоив основы Scratch в 5 классе, с 6 класса можно будет использовать ее на уроках других предметов (от математики, физики до литературы, рисования, музыки) в качестве среды для создания моделей явлений, ситуаций и т.д.
Цель: создать условия для формирования личностных качеств учащихся, раскрытие личностного потенциала через разработку проектов, исследовательскую , научно-познавательную деятельность, установление связи с другими предметами.
Задачи:
Способствовать развитию личностных качеств и умений учащегося 21 века: критическое и системное мышление, способность к решению творческих задач, умение работать в команде, самостоятельность.
Создать условия для улучшения освоения школьниками учебного материала за счет использования мультимедийных средств обучения.
Способствовать развитию умения взаимодействовать: использование компьютерные технологии в работе над коллективными проектами и налаживание информационных связей между учителями и учащимися.
Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:
Эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом она позволяет составлять сложные программы.
Эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов.
Вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.
В качестве способов организации проектной научно-познавательной деятельности школьника относится:
1. выполнение проектов в среде программирования Scratch (с возможностью впоследствии перейти к другим средам);
2. возможность как индивидуальной, так и групповой работы (в том числе в разновозрастныхгруппах);
3. работа на выбранном уровне сложности;
4. отсутствие жесткого регламента, что предполагает возможную необязательность посещения занятий, выполнения заданий и т. п., т. е. индивидуальную образовательную траекторию для каждого ученика;
5. безотметочная система оценивания;
6. свободный выбор тематики работы;
7. доведение проекта до защиты как одно из наиболее важных правил;
8. возможность свободно обмениваться мнениями, как внутри своей группы, так и с коллегами;
9. равноправие «научных» и «творческих» проектов.
Реализация программы рассчитана на учащихся 5 класса (12-13 лет)
Количество учебных часов, на которое рассчитана Рабочая программа- 35 часа в год, в т.ч. количество теоретических часов-13, для проведения практических работ, проектов, исследований-22 ч.;
Рабочая программа предполагает занятия 1 раз в неделю.
В авторскую программу внесены изменения : поскольку учащиеся 5 класса посещали кружок информатики в течении 2 лет, поэтому они имеют базовые представления об устройстве компьютера и работе с ним. В связи с этим в рабочей программе сокращены часы на тему «Компьютер для начинающих
Как устроен компьютер. Что умеет компьютер. Операционная система MS Windows».
Формы занятий
Основными формами занятий , характерными при реализации данной программы являются комбинированные занятия. Занятия состоят из теоретической и практической частей, причём большее количество времени занимает практическая часть.
Предпочтение отдается самостоятельной , творческой работе учащихся под руководством педагога.
Требования к уровню подготовки обучающихся
В результате реализации рабочей программы « Прикладная информатика» школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:
знать
отдельные способы планирования деятельности:
1.1. составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;
1.2. составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;
1.3. разбиение задачи на подзадачи;
2. распределение ролей и задач в группе;
уметь
1. составить план проекта, включая:
1.1. выбор темы;
1.2. анализ предметной области;
1.3. разбиение задачи на подзадачи;
2. проанализировать результат и сделать выводы;
3. найти и исправить ошибки;
4. подготовить небольшой отчет о работе;
5. публично выступить с докладом;
6. наметить дальнейшие пути развития проекта;
иметь первичные навыки
1. работы в группе;
2. ведения спора;
3. донесения своих мыслей до других.
Учебный план
№ пп | Тема | Количество часов |
всего | теория | практика |
1 | Знакомство, цели и задачи. ТБ и правила поведения. Демонстрация примеров проектов, сделанных в среде Скретч. | 1 | 1 | - |
2 | Компьютер для начинающих Как устроен компьютер. Что умеет компьютер. Операционная система MS Windows | 2 | 1 | 1 |
3 | Математический базис. Отрицательные числа. Десятичные дроби. Декартова система координат | 2 | 1 | 1 |
4 | Введение в компьютерное проектирование | 25 | 11 | 14 |
5 | Основные приемы программирования и создания проекта . | | | |
6 | Создание личного проекта Тестирование и отладка проекта. Защита проекта | 5 | | 5 |
| | 35 | 13 | 22 |
Календарно - тематическое планирование
№ пп | | Тема | | Дата |
всего | теория | практика |
1 | | Введение | 1 | 1 | | |
| 1.1 | Знакомство, цели и задачи, ТБ и правила поведения. Демонстрация примеров проектов, сделанных в среде Скретч. | | 1 | | |
2 | | Повторение сведений о компьютере | 2 | 1 | 1 | |
| 2.1 | Компьютер для начинающих Как устроен компьютер | | 1 | | |
| 2.2 | Что умеет компьютер. Операционная система MS Windows | | | 1 | |
3 | | Математический базис. | 2 | 1 | 1 | |
| 3.1 | Отрицательные числа. Десятичные дроби. | | 1 | | |
| 3.2 | Декартова система координат | | | 1 | |
4 | | Введение в компьютерное проектирование | 25 | 11 | 14 | |
| 4.1 | Введение в Скретч | | 1 | | |
| 4.2 | Установка и изучение интерфейса программы | | | 1 | |
| 4.3 | Знакомство с командами | | 1 | | |
| | Знакомство с командами | | | 1 | |
| | Знакомство с командами | | | 1 | |
| 4.4 | Управление несколькими объектами | | 1 | | |
| | Управление несколькими объектами | | | 1 | |
| 4.5 | Последовательное и одновременное выполнение | | 1 | | |
| | Последовательное и одновременное выполнение | | | 1 | |
| 4.6 | Интерактивность , условия и переменные | | 1 | | |
| | Интерактивность , условия и переменные | | | 1 | |
| 4.7 | Случайные числа | | 1 | | |
| | Случайные числа | | | 1 | |
| 4.8 | Рисование в Скретч | | 1 | | |
| | Рисование в Скретч | | | 1 | |
| | Рисование в Скретч | | | 1 | |
| 4.9 | Диалог с программой | | 1 | | |
| | Диалог с программой | | | 1 | |
| 4.10 | Создание объектов и костюмов | | 1 | | |
| | Создание объектов и костюмов | | | 1 | |
| 4.11 | Использование библиотеки объектов | | 1 | | |
| | Использование библиотеки объектов | | | 1 | |
| | Использование библиотеки объектов | | | 1 | |
| 4.12 | Смена фона | | 1 | | |
| | Смена фона | | | 1 | |
5 | | Создание личного проекта | 5 | | 5 | |
| 5.1 | Создание личного проекта | | | 1 | |
| 5.2 | Создание личного | | | 1 | |
| 5.3 | Создание личного проекта | | | 1 | |
| 5.4 | Тестирование и отладка проекта. | | | 1 | |
| 5.5 | Защита проекта | | | 1 | |
Итого: | | 35 | 14 | 21 | |
Содержание рабочей программы
1.Введение -1 час
Знакомство, цели и задачи, техника безопасности и правила поведения в кабинете информатики Демонстрация примеров проектов, сделанных в среде Скретч.
2. Компьютер для начинающих-2 часа
Теория-1 часа
Как устроен компьютер. Что умеет компьютер.Операционная система MS Window
Назначение основных устройств компьютера для ввода и вывода информации;
включение и выключение компьютера и подключаемых к нему устройств;
операционная система MS Windows:
рабочий стол;
панель задач (назначение каждой из четырех функциональных частей: кнопка «Пуск», панель быстрого запуска приложений, область задач, системная панель);
значки;
файлы и папки;
имя файла;
размер файла;
сменные носители;
адрес файла;
операции над файлами и папками (создание, сохранение, открытие, копирование, переименование);
навыки набора текста на компьютере;
техника работы с мышью;
окна и их элементы (меню, панели инструментов, вкладки, кнопки, полосы прокрутки, выпадающие списки и др.);
запуск и завершение программы.
Практика-1 час
Клавиатурный тренажер (навыки набора текста на компьютере; техника работы с мышью; операции над файлами и папками (создание, сохранение, открытие, копирование, переименование); запуск и завершение программы
3.Математический базис.-2 часа
Теория-1 час.
Отрицательные числа. Десятичные дроби. Декартова система координат
Практика-1 час.
Упражнения по создания рисунка по заданным координатам
4.Введение в компьютерное проектирование -25 часов
Теория-11 часов
Понятие проект, его структура и реализация в среде Скретч.
Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч.
Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта. Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов. Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.
Практика-14 часа
Мультфильм «С праздником!»
Анимированная открытка «С Днем учителя!»
Наш Кот ходит и мяукает!
«Царевна - лягушка».
Интерактивная анимация. Скáчки. Щекочем Лошадку.
Рисование с помощью примитивов. Сохранение рисунка.
Создание собственных сцен и спрайтов для Scratch. Импорт изображений в Scratch.
Анимация. Создаем свой объект в графическом редакторе.
Анимация. Анимируем полет пчелы.
Мультимедийный проект «Сказки Пушкина».
Работа над созданием заставки квеста с анимированной надписью «Сказки».
Работа по созданию титров
Графика. Изучаем повороты.
Графика с элементами ИИ. Изменяем направление движения в зависимости от условия.
Озвучивание проектов Scratch.
Музыкальный. Играем на пианино и других музыкальных инструментах.
Записываем и сочиняем музыку.
Графика. Рисуем разноцветные геометрические фигуры.
Графика. Рисуем разноцветные геометрические фигуры.
5. Создание личного проекта - 5 часов
Практика-5 часов
Разработка и создание небольшой программы с использованием заранее подготовленных материалов. Тестирование и отладка проекта. Защита проекта
Средства контроля
Содержание | Дата |
Клавиатурный тренажёр | |
Рисуем в Скретч ( представление рисунка) | |
Диалог с программой ( представление диалога) | |
Создание объектов и костюмов | |
Смена фона ( представление фона) | |
Защита проекта | |
Учебно-методические средства обучения
Оборудование:
Компьютерный класс
Программное обеспечение
Список литературы:
1. Краля Н. А. Метод учебных проектов как средство активизации учебной деятельности учащихся: Учеб-но-методическое пособие / Под ред. Ю. П. Дубенского. Омск: Изд-во ОмГУ, 2005. 59 с.
2. Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие). М: Интуит.ру, 2008. 61 с.
3. Скретч [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Скретч
4. Школа Scratch [Электронный ресурс] // Материал с Wiki-ресурса Letopisi.Ru — «Время вернуться домой». URL: http://letopisi.ru/index.php/Школа_Scratch
5. Scratch | Home | imagine, pgogram, share [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu
6. Scratch | Галерея | Gymnasium №3 [cайт]. URL: http://scratch.mit.edu/galleries/view/54042