Урок-игра "Умники и умницы" по информатике
1 тур
« Дальше , дальше , дальше...»
1) Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации
( Информатика )
2) Организованная последовательность действий.
( Алгоритм )
3) Устройство ввода информации .
( Клавиатура )
4) Набор символов алфавита русского языка.
( Кириллица )
5) Сколько байт в одном килобайте.
( 1024 )
6) Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа.
( Сканер )
7) Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков.
( Система счисления )
8) Минимальная единица измерения кол-ва информации.
( Бит )
9) Величина, изменяющая значение счетчика цикла.
( Шаг )
10) Перечень файлов.
( Каталог )
11) Пересылка данных с носителя данных в основную память.
( Загрузка )
( ЭВМ )
2 команда
1) Универсальное электронное устройство обработки информации.
2) Специальный индикатор , указывающий позицию на экране.
( Курсор )
3) Алгоритм, записанный на языке программирования.
( Программа )
4) Центральное устройство компьютера.
( Процессор, системный блок)
5) Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования.
( Точка )
6) Порядковый номер символа в машинном алфавите.
( Код )
7) Сколько бит в одном байте.
(8)
8) Поименованная область внешней памяти.
( Файл )
9) Программы для подключения внешней памяти.
( Драйверы )
10) Алгоритмы изображения в виде графических обозначений, соединенных стрелками.
( Блок-схема )
11) Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам.
( Вирус )
2 тур
«Заморочки из бочки» .
Заморочки
1 2 3 4 5 6 7
3 тур
1. Волк, коза и капуста назад
- Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая, что он при каждом переезде мог взятьс собой или одно животное или капусту. Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть, как при этих условиях перевести все на другой берег? Составьте алгоритм переправы на другой берег.
2. Ассоциации назад
- Какие ассоциации возникают у вас, когда вы слышите слово?
- 1 команда: монитор 2 команда: программирование
3. Переливашка назад
- Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л. и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л. воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)
4. Золотой ключик назад
- Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: «Здесь золотой ключик», на жёлтой – «Зелёная коробочка пуста», а на зелёной – «Здесь сидит змея». Все надписи неверны. Где золотой ключик?
5. Конкурс капитанов назад
- Капитаны называют назначение операторов Бейсика (кто быстрее)
- INPUT GOSUB NEXT REM PRINT RETURN STEP PSET LET INT
6. Частушки
- Видно милого по морде Ночевал сегодня в WORD'е По походке видно сразу В «Лексиконе» был, зараза.
- * * *
- Мил сказал, что в Интернете Все продукты есть на свете Я с кошёлкой в Интернет – Враки всё, продуктов нет.
- * * *
- Программиста полюбила, А он смотрит в монитор Не целует, не ревнует – На фиг нам такой партнёр.
- * *
- Мой милёнок – иностранец Помешался до того – Обещал прислать по почте Электронное письмо.
- * * *
- У меня с моим дружком Работёнка клёвая: База данных у него, У меня торговая.
* * *
- Купил давеча компьютер – Вроде было всё «о'кей» А недавно спохватился: Нету кнопки «any key»
назад
7. Склейка слов назад
- С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов. Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.
- пар – кон диск – азия ком – оса кипа – ус гимн – овод бой – пот пол – рак бал – кость приз – рис
3 тур
«Гонка за лидером».
1. Алгоритм, в котором все действия совершаются одно за другим.
( Линейный )
2. Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере.
( Винчестер )
3. Вспомогательный алгоритм, записанный на языке понятном ЭВМ.
( Подпрограмма )
4. Что означается в блок-схемах в виде ромба.
(Условие)
5. Организация повторений в алгоритмах.
( Цикл )
6. Разметка диска на дорожки.
( Форматирование )
7. Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения.
( Переменная )
8. Манипулятор ручного управления курсором.
(Мышь)
9. Элемент клавиатуры.
(Клавиша)
10. Печатающее устройство.
( Принтер )
11. Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов.
( Информация )
12. Форма организации действий, при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий.
. ( Ветвление )
13. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ.
(Операционная система)
14. Последовательность действий, повторяющихся в цикле.
(Тело цикла )
15. Устройство для работы с магнитными дисками.
(Дисковод)
16. Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения.
( Постоянная )