Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Мероприятия  /  9 класс  /  План-конспект общешкольного внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"

План-конспект общешкольного внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра"

Игра состоит из 2-х раундов, содержащих в себе несколько заданий, напоминающих известную игру "Умники и умницы", и итогового задания в финале.
28.03.2014

Описание разработки

Цель игры: обобщить и систематизировать знания по предмету информатика между тремя классами.

Задачи игры:

повторить пройденный материал и раскрыть способности воспитанников в усвоении материала сверх школьной программы;

развить аналитико - синтезирующее мышление, умение действовать самостоятельно, выдвигать гипотезы при решении поставленных вопросов;

воспитать устойчивый интерес к предмету, положительное отношение к знаниям.

Оборудование: компьютер, проектор, интерактивная доска, презентация, секундомер, карточки для команд - участниц.

Продолжительность игры: 30 - 40 минут.

Материалы: жетоны трех номеров (три группы).

Ход и правила игры

Основой внеклассного мероприятия – игры «Своя игра» является известная игра «умники и умницы», дополненная различными вопросами по информатике, ребусами.

Игра проводится во внеурочное время. Вопросы рассчитаны на учащихся трех 9 - ых классов, изучающих информатику. Игра состоит из двух раундов и финала. Каждый раунд содержит несколько вопросов. В первом раунде стоимость вопросов от 10 до 50 очков, во втором — от 100 до 200. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее. Каждый раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы, либо пока не истечёт время, отведённое на раунд.

На правильно ответившие вопросы группа набирает баллы на оценку по предмету. За каждый правильный ответ участники (группы) получают балл, соответствующий выбранный по уровню сложности вопрос. Группа, набравшая больше всего баллов, выходит победителями. По окончании проходит награждение отметкой по предмету.

Начинается игра с того, что один из игроков выбирает один из вопросов. Звучит вопрос, и любой из игроков может дать ответ на него. Далее ведущий определяет, прав ли отвечающий. Правильный ответ приносит игроку сумму, равную стоимости вопроса. В случае неверного ответа оставшиеся игроки имеют право дать свой ответ на прозвучавший вопрос.

В финале разыгрывается только один вопрос, причём отвечать на него обязаны все участники. Игрокам предлагается слово «ИНФОРМАТИКА», и из состава букв данного слова учащиеся должны составить как можно больше различных слов. Стоимость каждого придуманного слова составляет 10 баллов. После чего учащиеся сдают листочки учителю, на которых написаны слова, и учителем ведется подсчет набранных баллов.

Победителем игры объявляется тот, кто по итогам всех раундов набрал наибольшую сумму очков. И тем самым получают отметку «5». Команда, занявшее второе место, получает отметку «4», а третья – «3».

Подбор заданий к «Своей игре»

Задания по информатике

Весь материал - смотрите документ.

Содержимое разработки

План-конспект общешкольного внеклассного мероприятия по информатике:

Конкурс – «Своя игра»

Дата: 12.03.14г.

Класс: учащиеся 9 «А», 9 «Б», 9 «В» классов (три команды).

Цель игры: обобщить и систематизировать знания по предмету информатика между тремя классами.

Задачи игры:

  • повторить пройденный материал и раскрыть способности воспитанников в усвоении материала сверх школьной программы;

  • развить аналитико-синтезирующее мышление, умение действовать самостоятельно, выдвигать гипотезы при решении поставленных вопросов;

  • воспитать устойчивый интерес к предмету, положительное отношение к знаниям.

Оборудование: компьютер, проектор, интерактивная доска, презентация, секундомер, карточки для команд-участниц.

Продолжительность игры: 30-40 минут.

Материалы: жетоны трех номеров (три группы).

Ход и правила игры

Основой внеклассного мероприятия – игры «Своя игра» является известная игра «умники и умницы», дополненная различными вопросами по информатике, ребусами.

Игра проводится во внеурочное время. Вопросы рассчитаны на учащихся трех 9-ых классов, изучающих информатику. Игра состоит из двух раундов и финала. Каждый раунд содержит несколько вопросов. В первом раунде стоимость вопросов от 10 до 50 очков, во втором — от 100 до 200. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее. Каждый раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы, либо пока не истечёт время, отведённое на раунд.

На правильно ответившие вопросы группа набирает баллы на оценку по предмету. За каждый правильный ответ участники (группы) получают балл, соответствующий выбранный по уровню сложности вопрос. Группа, набравшая больше всего баллов, выходит победителями. По окончании проходит награждение отметкой по предмету.

Начинается игра с того, что один из игроков выбирает один из вопросов. Звучит вопрос, и любой из игроков может дать ответ на него. Далее ведущий определяет, прав ли отвечающий. Правильный ответ приносит игроку сумму, равную стоимости вопроса. В случае неверного ответа оставшиеся игроки имеют право дать свой ответ на прозвучавший вопрос.

В финале разыгрывается только один вопрос, причём отвечать на него обязаны все участники. Игрокам предлагается слово «ИНФОРМАТИКА», и из состава букв данного слова учащиеся должны составить как можно больше различных слов. Стоимость каждого придуманного слова составляет 10 баллов. После чего учащиеся сдают листочки учителю, на которых написаны слова, и учителем ведется подсчет набранных баллов.

Победителем игры объявляется тот, кто по итогам всех раундов набрал наибольшую сумму очков. И тем самым получают отметку «5». Команда, занявшее второе место, получает отметку «4», а третья – «3».



Подбор заданий к «Своей игре»

1 раунд

Тема

Стоимость

Вопрос

Устройство ПК

10

Это устройство ПК для вывода на бумагу числовой, текстовой и графической информации (принтер)

20

Это устройство служит для обработки информации и управления работой всего компьютера (процессор)

30

Устройства, где программы и данные хранятся и после выключения компьютера (флешка, дискета)

40

Как называют внутреннее устройство компьютера? (архитектура)

50

Это устройство ввода используется в портативных компьютерах вместо манипулятора (мыши) (сенсорная панель)

Анаграммы

10

Красен (сканер)

20

Нирперт (принтер)

30

Акитесд (дискета)

40

Локитайб (килобайт)

50

Уншаикни (наушники)

Ребусы

10

(память)

20

(компьютер)

30

(сканер)

40

(интернет)

50

(модем)

Кнопочки

10

Как удалить символ справа от курсора? (Delete)

20

Вводит набранное значение или текст Enter

30

Если при наборе текста все буквы отображаются прописными, то это означает, что нажата клавиша … (Caps Lock)

40

Переводит курсор в конец строки (End)

50

Что происходит при нажатии клавиши Print Screen? (снимок экрана копируется в буфер обмена)



2 раунд

Тема

Стоимость

Вопрос

Верю - не верю…

100

Верите ли вы, что если содержание двух файлов объединить в одном файле, то размер получившегося файла может быть меньше суммы размеров двух исходных файлов? (да)

100

Верите ли вы, что в Италии за отправку электронных писем без согласия получателя можно "схлопотать" 3 года тюрьмы? (да)

100

Верите ли вы, что в Китае запрещено играть в игры, где практикуется убийство других людей? (да)

200

Верите ли Вы, что при создании CD дисков учитывался вопрос «Уместится ли 9-я симфония Бетховена на CD?»? (да)

200

Верите ли Вы, что в ходе судебного разбирательства виновным может быть признан компьютер и штраф накладывается тоже на компьютер? (да)

Пословицы

100

Компьютер памятью не испортишь (Кашу маслом не испортишь )

100

Не всё WINDOWS, что висит (Не всё золото, что блестит )

100

Вирусов бояться – в Интернет не ходить (Волков бояться – в лес не ходить)

200

Бит байт бережет (Копейка рубль бережет)

200

Паскалю учиться всегда пригодиться (Грамоте учиться всегда пригодиться)

Отгадай слово

100

Железная, математическая, женская, индуктивная… (Логика)

100

Любительская, профессиональная, спортивная, сборная… (Команда)

100

Красивая, стройная, математическая, информационная… (Модель)

200

Деловая, логическая, спортивная, настольная… (Игра)

200

Девичья, короткая, оперативная, внешняя… (Память)



Список используемой литературы:

  1. Информатика: Учебник для 5 класса / Л. Л. Босова – М.: Бином, 2006;

  2. Информатика: Учебник для 6 класса / Л. Л. Босова – М.: Бином, 2007;

  3. Информатика: Учебник для 7 класса / Н. Д. Угринович – М.: Бином, 2006;

  4. Информатика: Учебник для 8 класса / Н. Д. Угринович – М.: Бином, 2007;

  5. http://dic.academic.ru/;

  6. http://promo.ntv.ru/programs/games/svoyaigra;

  7. http://www.igra.tv/si/rules_2004.htm.

-75%
Курсы повышения квалификации

Интерактивные методы в практике школьного образования

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
План-конспект общешкольного внеклассного мероприятия по информатике "Своя игра" (4.06 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт