МБОУ
Елизовская средняя школа №8
Интеллектуальная игра
для учащихся 3 класса
«Информашка»
разработала:
учитель информатике
Леденцова Анастасия Юрьевна
«Информашка»
Мероприятие по информатике
3 класс
Цели и задачи:
1.Обучающая: Повторение, закрепление и углубление материала по темам: информация, человек и компьютер, кодирование информации, внешние устройства компьютера, графический редактор, текстовый редактор.
2. Развивающая: развитие познавательного интереса, умения концентрировать внимание на основном и представлять итог работы.
3. Воспитывающая: способствовать установлению уважительного отношения к соперникам, научить работать в команде, учить внимательно слушать задания педагога.
Тип урока: обобщающий занятие - игра
Приобретаемые навыки. В ходе игры учащиеся приобретают навыки общения, навыки поведения в затруднительной ситуации, активизируется долговременная память, активность учащихся, способность переключать внимание с одной темы на другую. Повышается эрудиция, как игроков, так и зрителей.
Оборудование:
Интерактивная доска для показа презентации.
Колонки для проведения физминутки
Компьютерная презентация (Приложение 1)
Бланки ответов (Приложение 2)
Жетоны за правильные ответы (Приложение 3)
Таблица – ключ для выполнения задания №6( Приложение 4)
Задание для выполнения практической работы (Приложение 5)
Участвуют две команды 3 класса. В каждой команде 6 человек.
План занятия:
1. Организационный момент (5 мин).
2. Представление команд (3 мин).
3. Выполнение заданий – игра “Информашечка” (45 мин).
4. Подведение итогов и награждение победителей (3 мин).
Подготовительная работа:
Повторить пройденный материал.
Придумать название команды.
Оформление.
Интеллектуальная игра сопровождается презентация с заданиями и ответами.
ХОД МЕРОПРИЯТИЯ
I. Организационный момент (знакомство с правилами игры)
Правила игры
В игре принимают участие 2 команды.
Порядок участников определяет жребий.
Игра состоит из 5 раундов, на каждый из которых отводится 7 минут. После окончания каждого раунда появляются ответы для проверки, подсчитываются заработанные баллы. За каждый правильный ответ начисляется 1 балл.
II. Представление каждой команды (название команды)
III. Игра «Информашечка» (сопровождается показом слайдов презентации)
Станция 1 «Загадочная»
Команды отгадывают загадки, ответ дается одним словом.
Раньше такого умного друга
У школьников не было в нашей округе.
Теперь в каждом доме, на каждом столе,
Стоит он, помощник тебе да и мне.
Рисует, считает, хоть что вычисляет,
А если захочешь, в игру поиграет.
Он — ЭВМ. Это имя одно.
А как по-другому зовем мы его?
(Компьютер)
На компьютерном столе
Помогает она мне.
Колесиком и кнопкой
Я управляю ловко.
(Мышка)
Компьютер будет молчалив,
Коль нет с ним рядом дев таких.
А если есть, он говорит,
Поет, играет и пищит.
Стоят над ним в сторонке
Близняшки две —...(колонки)
Много кнопок, цифры, буквы,
«Enter», «Shift», «F2», «F5»,
На английском и на русском
Можно, дети, с ней писать.
Пальцами стучу по ней.
Кто она? Скажи скорей!
(Клавиатура)
С помощью такого устройства
Откопировать книгу можно.
Тексты, картинки любые
Станут с ним цифровыми.
(Сканер)
Всемирная сеть, иль, еще, паутина,
Найдешь в ней про все — про людей, про машины.
Каких только сведений разных в ней нет!
Зовется она, знаешь ты, ...(Интернет)
Бывает струйный, лазерный бывает.
Его всегда печатать заставляют.
Он на бумагу распечатает что нужно.
Печатник этот всем нам очень нужен.(Принтер)
Работа со зрителями, когда команды сдали бланки. Каждый правильный ответ-1 жетон
Станция 2 «Художественная»
Команды выбирают 1 игрока, который садится за компьютер и выполняет практическое задание (PAINT).
Оценивается время и качество исполнения.
Станция 3 «Ребусная»
Команды разгадывают ребусы, ответы записывают в бланк.
ГРАФИКА | |
ПЕРЕДАЧА | |
ХРАНЕНИЕ | |
КУРСОР | |
ПИКСЕЛЬ |
Работа со зрителями, когда команды сдали бланки. Каждый правильный ответ-1 жетон
Станция 4 «Текстовая»
В бланк заносят только цифру, соответствующую правильному варианту ответа.
1. Можно ли в текстовый процессор Word вставить несколько одинаковых картинок?
да, можно;
нельзя;
иногда;
зависит от версии текстового процессора.
2. Для перехода на следующую строку нужно:
нажать клавишу Enter;
поставить курсор в начало строки и нажать на клавишу Enter;
поставить курсор в конец строки и нажать на клавишу Enter;
нажать клавишу End.
3. Как удалить текст в текстовом процессоре Microsoft Word?
нажать клавишу Delete;
выделить текст и нажать клавишу Shift;
выделить текст и нажать клавишу Delete;
нажать клавишу Caps Lock.
4. Для чего предназначен инструмент на панели инструментов графического редактора Paint?
Для выделения прямоугольной области рисунка;
Для выделения области рисунка произвольной формы;
Для введения текста;
Для рисования ломаной линии.
5. Для чего предназначен инструмент на панели инструментов графического редактора Paint?
Для введения текста;
Для выбора цвета;
Для задания атрибутов рисунка;
Для сохранения фрагмента рисунка.
6. Для чего предназначен инструмент на панели инструментов графического редактора Paint?
Для рисования линий произвольной формы.
Для заливки выбранным цветом замкнутных областей;
Для удаления фрагментов рисунка;
Для задания активного цвета как на выбранном фрагменте рисунка;
Работа со зрителями, когда команды сдали бланки. Каждый правильный ответ-1 жетон
Станция 5 «Физминутка»
Станция 6 «Зашифрованная»
Дополнительно выдается таблица – ключ для выполнения задания.
| A | B | C | D | E |
F | В | Ф | Д | М | Е |
H | Р | Г | С | Ж | О |
I | З | Ы | Н | Т | К |
J | Б | П | У | Ш | Х |
K | А | Й | Ц | И | Л |
Каждая буква зашифрована двумя английскими буквами, необходимо расшифровать, ответ записать одним словом в бланке.
1. DF, BI, DJ, EI, AK (мышка)
2. EI CJ, AH, CH, EH, AH (курсор)
3. BF, AK, BK, EK (файл)
4. AJ, AK, BK, DI (байт)
5. DF, EH, CI, DK, DI, EH, AH (монитор)
Работа со зрителями, когда команды сдали бланки. Каждый правильный ответ-1 жетон
Станция 5 «Кроссвордная»
В бланк заносят ответы на вопросы кроссворда.
1. Прибор, с помощью которого можно наблюдать отдаленные объекты.
2. Действие обратное кодированию.
3. Программа, которая наносит вред компьютеру и его данным.
4. Зашифрованная информация
5. Вид информации, которую мы получаем при помощи глаз.
6. Устройство, способное выполнять четко заданную задачу.
7. Наука о методах и процессах сбора, хранения, обработки, передачи информации.
1. | т | е | л | е | с | к | о | п |
|
|
|
|
|
|
| 2. | д | е | к | о | д | и | р | о | в | а | н | и | е |
|
|
|
|
|
| 3. | в | и | р | у | с |
|
|
|
|
|
|
| 4. | д | а | н | н | ы | е |
|
|
|
|
|
|
|
| 5. | з | р | и | т | е | л | ь | н | а | я |
| 6. | к | о | м | п | ь | ю | е | р |
|
|
|
|
|
|
|
| 7. | и | н | ф | о | р | м | а | т | и | к | а |
IV. Подведение итогов и награждение победителей
Список литературы
Занимательная информатика на уроках и внеклассных мероприятиях. 2-11 классы. (нестандартные уроки, внеклассные мероприятия, дидактические игры, кроссворды, из истории информатики./Авт. Гераськина И.Ю., Тур С.Н. – М.: Планета 2011. – 176 с. – (Учение с увлечением).
Симановский А.Э. Развитие творческого мышления детей. – Ярославль: «Академия развития», 1997. – 192 с., ил. – (Серия: «Вместе учимся, играем»).
В компьютерной стране/ ред.-сост. Л.И. Жук. – Минск: Красико-Принт, 2009. 128 с.
Интернет-ресурсы
http://kuznetcova.ucoz.ru/Informat/Kontrol/test_graficheskij_redaktor_paint_5_klass.doc.
http://www.collection-zagadok.ru/zagadki-cat48.html