Конспект деловой игры «Деловой Квест»
| Целевая группа | проблемные студенты колледжа |
| Продолжительность | 60-90 минут. |
| Форма проведения | деловая игра с элементами квеста и ролевого взаимодействия. |
| Участники | студенты (2-3 команды по 4-6 человек), педагог-психолог, наблюдатели или эксперты. |
1. Мотивация
Участникам предлагается не просто игра, а шанс проявить себя в нестандартной ситуации, где для достижения общей цели необходимы коммуникативные навыки, креативность и умение работать в команде. Акцент делается на том, что "успех" в игре зависит от их совместных действий, а не от индивидуальных знаний по предмету. Это возможность почувствовать себя значимым и увидеть прямую пользу от сотрудничества и включения в процесс.
2. Актуальность
Проблема отчуждения части, учащихся от образовательного процесса и наличие девиантного поведения актуальны для современного образования. Традиционные методы обучения часто неэффективны для этой категории студентов. Деловая игра, моделирующая реальные жизненные или профессиональные ситуации, помогает перевести абстрактные знания и социальные нормы в практический опыт, формирует навыки принятия решений, работы в команде и саморегуляции, что критически важно для успешной социализации и интеграции в учебную деятельность.
3. Цель
Основная цель: коррекция деструктивных моделей поведения и повышение внутренней мотивации к участию в образовательной и социальной жизни коллектива через вовлечение в активную групповую деятельность.
4. Задачи
Образовательные:
Актуализировать и закрепить навыки решения проблемных ситуаций.
Сформировать понимание взаимосвязи индивидуальных усилий и общего командного результата.
Развивающие:
Развить коммуникативные навыки, умение слушать и аргументировать свою позицию.
Развить навыки критического мышления, планирования и принятия совместных решений.
Воспитательные/Коррекционные:
Сформировать чувство ответственности перед командой.
Скоординировать индивидуальное поведение с групповыми нормами.
Создать ситуацию успеха для каждого участника, повышая самооценку.
Снизить проявления асоциального поведения через конструктивное взаимодействие.
5. Ход игры (Сценарий)
Легенда: Группа студентов (команды) попадает в "виртуальную" ситуацию, где им нужно "создать" или "найти" формулу успеха (например, успешного проекта, или просто решения сложной учебной задачи). Для этого им предстоит пройти ряд испытаний/станций, каждая из которых требует определенного навыка (анализ информации, коммуникация, креатив, планирование, самоконтроль).
| Этап | Деятельность модератора | Деятельность участников |
| Введение (10 мин) | Объясняет правила, легенду, распределяет роли (например, "лидер", "аналитик", "креативщик", "спикер" – роли могут быть гибкими). Устанавливает правила взаимодействия. | Знакомятся с легендой, получают инструкции, распределяют роли в командах. |
| Основной этап (40-60 мин) | Направляет команды по "станциям", выдает задания (кейсы, головоломки, ситуации для разрешения конфликтов). Наблюдает, вмешивается минимально, стимулируя саморегуляцию. | Решают задания, взаимодействуют, обсуждают стратегию, ищут "ключи" к "формуле". Учатся договариваться, контролировать эмоции, презентовать решения. |
| Завершение игры (10 мин) | Собирает команды, просит представить их "формулу успеха" или итоговое решение. Подводит предварительные итоги. | Команды презентуют результаты. |
6. Рефлексия
Проводится общее обсуждение после игры. Модератор задает наводящие вопросы:
Что помогло вашей команде добиться успеха?
Какие трудности возникли в процессе игры? Как вы их преодолевали?
Были ли моменты, когда хотелось выйти из игры или нарушить правила? Что вас остановило?
Какие навыки, использованные в игре, могут пригодиться в учебе или жизни?
Чувствовали ли вы поддержку команды?
Что нового вы узнали о себе или о других участниках?
7. Вывод
Деловая игра показала высокую эффективность как инструмент коррекции поведения и вовлечения проблемных учащихся в образовательный процесс. Имитационное моделирование проблемной ситуации позволило участникам получить ценный социальный и коммуникативный опыт в безопасной, контролируемой среде.
Участие в игре способствовало:
Повышению внутренней мотивации за счет соревновательного и игрового элемента.
Развитию навыков командной работы и взаимопомощи.
Формированию представлений о конструктивных способах разрешения конфликтов.
Результаты рефлексии подтвердили, что студенты смогли преодолеть психологические барьеры и продемонстрировали готовность к сотрудничеству, что является важным шагом к их полноценному вовлечению в образовательную деятельность.

Деловая игра «Деловой Квест» (17.71 KB)

