Меню
Разработки
Разработки  /  Психологу  /  Факультативы  /  Прочее  /  Деловая игра «Деловой Квест»

Деловая игра «Деловой Квест»

Основная цель: коррекция деструктивных моделей поведения и повышение внутренней мотивации к участию в образовательной и социальной жизни коллектива через вовлечение в активную групповую деятельность. 4. Задачи • Образовательные: o Актуализировать и закрепить навыки решения проблемных ситуаций. o Сформировать понимание взаимосвязи индивидуальных усилий и общего командного результата. • Развивающие: o Развить коммуникативные навыки, умение слушать и аргументировать свою позицию. o Развить навыки критического мышления, планирования и принятия совместных решений. • Воспитательные/Коррекционные: o Сформировать чувство ответственности перед командой. o Скоординировать индивидуальное поведение с групповыми нормами. o Создать ситуацию успеха для каждого участника, повышая самооценку. o Снизить проявления асоциального поведения через конструктивное взаимодействие.
04.02.2026

Содержимое разработки

Конспект деловой игры «Деловой Квест»

Целевая группа

проблемные студенты колледжа

Продолжительность

60-90 минут.

Форма проведения

деловая игра с элементами квеста и ролевого взаимодействия.

Участники

студенты (2-3 команды по 4-6 человек), педагог-психолог, наблюдатели или эксперты.

1. Мотивация

Участникам предлагается не просто игра, а шанс проявить себя в нестандартной ситуации, где для достижения общей цели необходимы коммуникативные навыки, креативность и умение работать в команде. Акцент делается на том, что "успех" в игре зависит от их совместных действий, а не от индивидуальных знаний по предмету. Это возможность почувствовать себя значимым и увидеть прямую пользу от сотрудничества и включения в процесс.

2. Актуальность

Проблема отчуждения части, учащихся от образовательного процесса и наличие девиантного поведения актуальны для современного образования. Традиционные методы обучения часто неэффективны для этой категории студентов. Деловая игра, моделирующая реальные жизненные или профессиональные ситуации, помогает перевести абстрактные знания и социальные нормы в практический опыт, формирует навыки принятия решений, работы в команде и саморегуляции, что критически важно для успешной социализации и интеграции в учебную деятельность.

3. Цель

Основная цель: коррекция деструктивных моделей поведения и повышение внутренней мотивации к участию в образовательной и социальной жизни коллектива через вовлечение в активную групповую деятельность.

4. Задачи

  • Образовательные:

    • Актуализировать и закрепить навыки решения проблемных ситуаций.

    • Сформировать понимание взаимосвязи индивидуальных усилий и общего командного результата.

  • Развивающие:

    • Развить коммуникативные навыки, умение слушать и аргументировать свою позицию.

    • Развить навыки критического мышления, планирования и принятия совместных решений.

  • Воспитательные/Коррекционные:

    • Сформировать чувство ответственности перед командой.

    • Скоординировать индивидуальное поведение с групповыми нормами.

    • Создать ситуацию успеха для каждого участника, повышая самооценку.

    • Снизить проявления асоциального поведения через конструктивное взаимодействие.

5. Ход игры (Сценарий)

Легенда: Группа студентов (команды) попадает в "виртуальную" ситуацию, где им нужно "создать" или "найти" формулу успеха (например, успешного проекта, или просто решения сложной учебной задачи). Для этого им предстоит пройти ряд испытаний/станций, каждая из которых требует определенного навыка (анализ информации, коммуникация, креатив, планирование, самоконтроль).

Этап

Деятельность модератора

Деятельность участников

Введение (10 мин)

Объясняет правила, легенду, распределяет роли (например, "лидер", "аналитик", "креативщик", "спикер" – роли могут быть гибкими). Устанавливает правила взаимодействия.

Знакомятся с легендой, получают инструкции, распределяют роли в командах.

Основной этап (40-60 мин)

Направляет команды по "станциям", выдает задания (кейсы, головоломки, ситуации для разрешения конфликтов). Наблюдает, вмешивается минимально, стимулируя саморегуляцию.

Решают задания, взаимодействуют, обсуждают стратегию, ищут "ключи" к "формуле". Учатся договариваться, контролировать эмоции, презентовать решения.

Завершение игры (10 мин)

Собирает команды, просит представить их "формулу успеха" или итоговое решение. Подводит предварительные итоги.

Команды презентуют результаты.

6. Рефлексия

Проводится общее обсуждение после игры. Модератор задает наводящие вопросы:

  • Что помогло вашей команде добиться успеха?

  • Какие трудности возникли в процессе игры? Как вы их преодолевали?

  • Были ли моменты, когда хотелось выйти из игры или нарушить правила? Что вас остановило?

  • Какие навыки, использованные в игре, могут пригодиться в учебе или жизни?

  • Чувствовали ли вы поддержку команды?

  • Что нового вы узнали о себе или о других участниках?

7. Вывод

Деловая игра показала высокую эффективность как инструмент коррекции поведения и вовлечения проблемных учащихся в образовательный процесс. Имитационное моделирование проблемной ситуации позволило участникам получить ценный социальный и коммуникативный опыт в безопасной, контролируемой среде.

Участие в игре способствовало:

  • Повышению внутренней мотивации за счет соревновательного и игрового элемента.

  • Развитию навыков командной работы и взаимопомощи.

  • Формированию представлений о конструктивных способах разрешения конфликтов.

Результаты рефлексии подтвердили, что студенты смогли преодолеть психологические барьеры и продемонстрировали готовность к сотрудничеству, что является важным шагом к их полноценному вовлечению в образовательную деятельность.



-80%
Курсы повышения квалификации

Организация эффективного совещания

Продолжительность 36 часов
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
3000 руб.
600 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Деловая игра «Деловой Квест» (17.71 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт