Цель:
1.В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам: «Компьютерная графика», «Виды компьютерной графики», «Области применения компьютерной графики», «Общее описание графического редактора», «Кодирование графической информации».
2.Развивать внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимоподдержки.
3.Повысить интерес к предмету.
Задачи:
- Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.
- Учебная - повторение основных понятий, определений.
- Развивающая - развитие внимательности, памяти.
Оборудование:
Проектор, презентация Power Point.
Правила:
Из двух групп сформированы команды по 5 человек. Между ними проводится игра. Оставшиеся студенты этих групп являются группой поддержки. Каждая команда перед игрой придумывает название и девиз. Болельщики представляют свой номер для поддержки своей группы. Жюри - учителя, пришедшие на игру.
Игра состоит из двух раундов. Первый раунд – выбор вопроса по предложенным категориям.
«Своя игра»
ПЛАН:
-Представление команд;
-Представление членов жюри;
-Объявление правил игры;
-Разминка;
-I раунд;
-II раунд;
-Игра со зрителями;
-Проверка выполнения задания группой поддержки;
-Выступление группы поддержки;
-Подведение итогов, награждение.
Начало игры.
Музыкальная заставка.(слайд 1)
1 вед. Здравствуйте, уважаемые гости.
2 вед. Добрый день!
1 вед. Мы рады приветствовать всех, кто пришел сегодня принять участие в увлекательной и познавательной игре по информатике.
2 вед. Информатика у всех была.
А не была, так будет.
Единственная, первая она.
Те, кто учил, её не позабудет.
1 вед. Она тревожит и волнует кровь,
Она зовет в далекие края.
Она у всех похожа на любовь,
Но все равно у каждого – своя.
2 вед. Сегодня мы собрались с вами здесь, чтобы определить, кто же из вас наиболее эрудированный в области информатики.
1 вед. А также просто отдохнуть, провести приятно и пользой время.
2 вед. Нам хочется начать со слов великого математика Лапласа.
То, что мы знаем – ограничено, я то, что мы не знаем – бесконечно.
1 вед. Разрешите сначала представить вам людей, которые преуспели в изучении науки «Информатика». Их мы просили помочь в судействе.
2 вед .Наше жюри:
1 вед. А теперь наши участники.
2 вед. Прежде чем начать нашу игру давайте разомнемся. В разминке могут участвовать не только команды, но и их болельщики.
1 вед. Хорошо, разминка прошла плодотворно, а теперь правила игры.
2 вед. Правила игры.
- Цена вопроса – баллы за правильный ответ;
- Правильный ответ дает право выбора категории и вопроса;
- За неверный ответ –переход права выбора вопроса;
- Поднятая рука – готов ответ на вопрос.
- Вопрос-аукцион – вопрос, стоимость которого аукционом задают участники команд (делают ставки), если команда не отвечает на вопрос, то очки автоматически переходят к соперникам;
- «Кот в мешке» - вопрос, на который отвечает группа поддержки команды, тем самым, зарабатывая очки для своей команды.
- Во втором раунде при разгадывании кроссворда за каждое угаданное слово команда получает 10 баллов.
1 вед. Давайте посмотрим, какие номинации сегодня будут представлены в «Своей игре». (перечисление).
2 вед. По результатам разминки пока отстает команда … , им предоставляется первое право выбора.
(Ответы на вопросы).
По окончанию первого раунда.
1 вед. Пока жюри подводит итоги по первому раунду, мы посмотрим выступления групп поддержки.
2 вед. Сейчас предоставляем слово жюри.
1 вед. Второй раунд – разгадывание кроссворда.
2 вед. Пока участники команд разгадывают кроссворд, мы проведем игру со зрителями.
1 вед. А сейчас мы предоставляем слово нашему жюри. (Награждение команд)
2 вед. Мы хотели бы пожелать вам удачи в изучении информатики и информационных технологий.
2 вед. До свидания.
Игра со зрителями.
- Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере (винчестер).
- Вспомогательный алгоритм, записанный на языке понятном ЭВМ( подпрограмма).
- Что означается в блок-схемах в виде ромба (условие).
- Организация повторений в алгоритмах (цикл).
- Разметка диска на дорожки (форматирование).
- Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения (переменная).
- Манипулятор ручного управления курсором (мышь).
- Элемент клавиатуры (клавиша).
- Печатающее устройство (принтер).
- Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов (информация).
- Форма организации действий, при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий (ветвление).
- Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ (операционная система)
- Последовательность действий, повторяющихся в цикле (тело цикла).
- Устройство для работы с магнитными дисками (дисковод)
- Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения (постоянная).
Наиболее активный зритель награждается поощрительным призом.
2 вед. В начале нашей игры группа поддержки получила задание и нам необходимо его проверить. Пока жюри подводит итоги по второму раунду мы этим и займемся.
Задание группе поддержки.
Склейка слов.
-С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов.
Соедините 2 карточки со словами таким образом, чтобы получилось новое слово.
пар - кон
диск - азия
ком - оса
кипа - ус
гимн - овод
бой - пот
пол - рак
бал - кость
приз - рис
За каждое правильно составленное слово группа поддержки приносит своей команде 5 баллов.
Разминка.
Разветвляющиеся поговорки.
Угадайте известные поговорки:
- Если два дела одновременно делать, то ничего не получится. (За двумя зайцами погонишься – и одного не поймаешь)
- Если делать дело, не торопясь, то быстрее его закончишь. (Тише едешь дальше будешь)
- Если не будешь трудиться, то не сваришь ухи. (Без труда не вынешь рыбку из пруда)
- Если сам натворил бед, сам и найди из этого выход. (Сам кашу заварил, сам и расхлебывай)
- Если будешь плакать, то не чего не изменишь. (Слезами горю не поможешь)
- Если сделать плохое другому, то тебе будет плохо. (Не рой другому яму: сам в неё попадешь)
Вот есть хороший бесплатный видеокурс Программирование в школе