Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Мероприятия  /  Внеклассное мероприятие по информатике Своя игра

Внеклассное мероприятие по информатике Своя игра

Внеклассное мероприятие по информатике "Своя игра" по разделу компьютерная графика.
10.02.2012

Описание разработки

Цель:

1.В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам: «Компьютерная графика», «Виды компьютерной графики», «Области применения компьютерной графики», «Общее описание графического редактора», «Кодирование графической информации».

2.Развивать внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимоподдержки.

3.Повысить интерес к предмету.

Задачи:

  1. Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.
  2. Учебная - повторение основных понятий, определений.
  3. Развивающая - развитие внимательности, памяти.

Оборудование:

Проектор, презентация Power Point.

Правила:

Из двух групп сформированы команды по 5 человек. Между ними проводится игра. Оставшиеся студенты этих групп являются группой поддержки. Каждая команда перед игрой придумывает название и девиз. Болельщики представляют свой номер для поддержки своей группы. Жюри - учителя, пришедшие на игру.

Игра состоит из двух раундов. Первый раунд – выбор вопроса по предложенным категориям.

«Своя игра»

ПЛАН:

-Представление команд;

-Представление членов жюри;

-Объявление правил игры;

-Разминка;

-I раунд;

-II раунд;

-Игра со зрителями;

-Проверка выполнения задания группой поддержки;

-Выступление группы поддержки;

-Подведение итогов, награждение.

Начало игры.

 Музыкальная заставка.(слайд 1)

1 вед. Здравствуйте, уважаемые гости.

2 вед. Добрый день!

1 вед. Мы рады приветствовать всех, кто пришел сегодня принять участие в увлекательной и познавательной игре по информатике.

 2 вед. Информатика  у всех была.

А не была, так будет.

Единственная, первая она.

Те, кто учил, её не позабудет.

1 вед. Она тревожит и волнует кровь,

Она зовет в далекие края.

Она у всех похожа на любовь,

Но все равно у каждого – своя.

2 вед. Сегодня мы собрались с вами здесь, чтобы определить, кто же из вас наиболее эрудированный в области информатики.

1 вед. А также просто отдохнуть, провести приятно и  пользой время.

2 вед. Нам хочется начать со слов великого математика Лапласа.

То, что мы знаем – ограничено, я то, что мы не знаем – бесконечно.

1 вед. Разрешите сначала представить вам людей, которые преуспели в изучении науки «Информатика». Их мы  просили помочь в судействе.

2 вед .Наше жюри:

1 вед. А теперь наши участники.

2 вед. Прежде чем начать нашу игру давайте разомнемся. В разминке могут участвовать не только команды, но и их болельщики.

1 вед. Хорошо, разминка прошла плодотворно, а теперь правила игры.

2 вед. Правила игры.

  • Цена вопроса – баллы за правильный ответ;
  • Правильный ответ дает право выбора категории и вопроса;
  • За неверный ответ –переход права выбора вопроса;
  • Поднятая рука – готов ответ на вопрос.
  • Вопрос-аукцион – вопрос, стоимость которого аукционом задают участники команд (делают ставки), если команда не отвечает на вопрос, то очки автоматически переходят к соперникам;
  • «Кот в мешке» - вопрос, на который отвечает группа поддержки команды, тем самым, зарабатывая очки для своей команды.
  • Во втором раунде при разгадывании кроссворда за каждое угаданное слово команда получает 10 баллов.

1 вед. Давайте посмотрим, какие номинации сегодня будут представлены  в «Своей игре». (перечисление).

2 вед. По результатам разминки пока отстает команда … , им предоставляется  первое право выбора.

(Ответы на вопросы).

По окончанию первого раунда.

1 вед. Пока жюри подводит итоги по первому раунду, мы посмотрим выступления групп поддержки.

2 вед. Сейчас предоставляем слово жюри.

1 вед. Второй раунд – разгадывание кроссворда.

2 вед. Пока участники команд разгадывают кроссворд, мы проведем игру со зрителями.

1 вед. А сейчас мы предоставляем слово нашему жюри. (Награждение команд)

2 вед. Мы хотели бы пожелать вам удачи в изучении информатики и информационных технологий.

2 вед. До свидания.

Игра со зрителями.

  1. Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере (винчестер).
  2. Вспомогательный алгоритм, записанный на языке понятном ЭВМ( подпрограмма).
  3. Что означается в блок-схемах в виде ромба (условие).
  4. Организация повторений в алгоритмах (цикл).
  5. Разметка диска на дорожки (форматирование).
  6. Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения  (переменная).
  7. Манипулятор ручного управления курсором (мышь).
  8. Элемент клавиатуры (клавиша).
  9. Печатающее устройство (принтер).
  10. Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов (информация).
  11. Форма организации действий, при которой в зависимости от условия   совершается одна либо другая последовательность действий (ветвление).
  12. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ (операционная система)
  13. Последовательность действий, повторяющихся в цикле (тело цикла).
  14. Устройство для работы с магнитными дисками (дисковод)                                                                    
  15. Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения (постоянная).

Наиболее активный зритель награждается поощрительным призом.

2 вед. В начале нашей игры группа поддержки получила задание и нам необходимо его проверить. Пока жюри подводит итоги по второму раунду мы этим и займемся.

Задание группе поддержки.

Склейка слов.

-С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов.

Соедините 2 карточки со словами таким образом, чтобы получилось новое слово.

      пар          -            кон

      диск         -            азия

      ком          -            оса

      кипа         -            ус

      гимн         -            овод

      бой           -            пот

      пол           -            рак

      бал            -            кость

      приз          -           рис

За каждое правильно составленное слово группа поддержки приносит своей команде 5 баллов.

Разминка.

Разветвляющиеся поговорки.

Угадайте известные поговорки:

  • Если два дела одновременно делать, то ничего не получится. (За двумя зайцами погонишься – и одного не поймаешь)
  • Если делать дело, не торопясь, то быстрее его закончишь. (Тише едешь  дальше будешь)
  • Если не будешь трудиться, то не сваришь ухи. (Без труда не вынешь рыбку из пруда)
  • Если сам натворил бед, сам и найди из этого выход. (Сам кашу заварил, сам и расхлебывай)
  • Если будешь плакать, то не чего не изменишь. (Слезами горю не поможешь)
  • Если сделать плохое другому, то тебе будет плохо.  (Не рой другому яму: сам в неё попадешь)

Внеклассное мероприятие по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике

-80%
Курсы повышения квалификации

Методика преподавания информатики в начальной школе в соответствии с ФГОС НОО

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Внеклассное мероприятие по информатике Своя игра (10.34 MB)

Комментарии 2

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт

Юлия, 14.03.2012 12:55
Ваш сайт просто супер!!!!! А вы такой молодец. Спасибо огромное. помогите мне пожалуйста разобраться с программированием. что посоветуете?
Проект Видеоуроки

Вот есть хороший бесплатный видеокурс Программирование в школе

Екатерина, 05.03.2012 00:36
Хорошая работа))) спасибо)