Брынков Ф.В.
Управление образования г. Алматы
КМҚК «Алматы көпсалалы колледжі»
КГКП «Алматинский многопрофильный колледж»
СОГЛАСОВАНО УТВЕРЖДАЮ
Председатель МО Заместитель директора по УПР
спецдисциплин ___________C.Ә Иманбердиев
___________ О.М. Гороховик 18.04.2013
18.04.2013
Методическая разработка
внеклассного мероприятия
Тема
«Турнир знатоков информатики»
Предмет: « Информатика »
Разработал:
Преподаватель информатики
Брынков Ф. В.
Алматы 2013г.
Цели:
Обучающие: повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях, обеспечение углубленного изучения информатики.
Развивающие: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности, коллективизма; развитие мышления, логики, познавательной активности студентов, стойкости, воли к победе, находчивости.
Воспитательные: воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор.
Оборудование:
Два современных компьютера.
Карточки с заданиями.
Секундомер.
Кроссворды в Excel.
Бумага и ручки для команд.
Бумага и ручки для жюри.
Грамоты и призы победителям.
Оформление:
Столы для двух команд, по 10 стульев для участников каждой команды.
Столы и стулья для зрителей. Зрительские места обозначить плакатами.
Места для жюри. На столе, для жюри поставить табличку.
В программе мероприятия:
Вступление.
Разминка.
Конкурс знатоков (тест).
Игра «Все наоборот».
Кроссворд.
Игра «Третий лишний».
Ребусы.
Конкурс болельщиков.
В мире логики.
Конкурс «Вопрос – Ответ».
Конкурс «Номер для домика».
Конкурс болельщиков.
Подведение итогов.
Награждение.
1. Вступление
Ведущий1:
Турнир – это всегда праздник, веселое настроение, море шуток, выдумки. Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на уроке, при серьезном разговоре об этой сложной современной науке. Для многих учащихся игра даст возможность проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к заинтересованности. Итак, «Турнир знатоков информатики» начинается. Поприветствуйте наши команды!
Ведущий2:
Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе: председателя: (ФИО), членов жюри: (ФИО).
2. Разминка
Ведущий1:
Разминка! Каждая команда получает по две карточки. Нужно каждому слову из первой карточки поставить в соответствие слово из второй карточки. На это командам дается две минуты. Разминка оценивается в 3 балла.
Вариант карточек:
язык
система
периферийные
загрузочный
технологии
каталог
оперативная
тождество
сообщение
тактовая
редактор
неделя
электронное
память
текстовый
информатики
модуль
счисления
устройства
программирования
корневой
логическое
информационные
частота
Ведущий 2:
На этом наша разминка закончена. Жюри начинает подсчет первых оценок, а мы продолжаем дальше.
3. Конкурс знатоков
Ведущий1:
Два участника (по одному от каждой команды) вызываются на конкурс знатоков. Тестирование! На каждый вопрос необходимо выбрать единственный правильный ответ. На прохождение теста вам дается 7 минут. Максимальное количество баллов – 10: по одному за каждый правильный ответ.
(Тест прилагается)
4. Игра «Всё наоборот»
Ведущий2:
Пока участники команд проходят тестирование, каждой команде будут предложены карточки. На карточках приведены словосочетания. Данные словосочетания получены из словосочетаний, связанных с компьютерами и информатикой, слова в которых заменены на противоположные по смыслу. Например, «функциональная клавиша» по этим правилам была бы записана как «бесполезная кнопка». Необходимо определить исходные словосочетания. Максимальная оценка – 7 баллов.
Задания для первой команды:
беззвучный микрофон (звуковая карта);
естественное отсутствие ума (искусственный интеллект);
разгрузочный винчестер (загрузочная дискета);
пиратский алгоритм (лицензионная программа);
капельная клавиатура (струйный принтер);
коллективные счеты (персональный компьютер);
отцовский транзистор (материнская плата).
Задания для второй команды:
видимая папка (скрытый файл);
гибкое кольцо (жёсткий диск);
локальный компьютер (глобальная сеть);
разъединительная нить (соединительный кабель);
расшифровка отсутствия новостей (кодирование информации);
единичная деталь (системный блок);
цветная клавиатура (чёрно-белый монитор).
Ведущий 1:
Нам потребуется еще по участнику от каждой команды для разгадывания кроссвордов. На разгадывание кроссворда вам отводится 5 мин. Максимальное количество баллов за этот конкурс – 11.
5. Кроссворд
Кроссворд для команды № 1
Кроссворд для команды №2
6. Игра «Третий лишний»
Ведущий 2:
А мы продолжаем наш турнир дальше. Я зачитаю три определения одного и того же термина. Задача первой команды – определить лишний термин. Задача второй команды – найти правильное определение, связанно с информатикой. Каждый правильный ответ – 0,5 баллов.
Задания:
Вирус – это:
ошибка в программе;
возбудитель инфекционного заболевания;
программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.
Диск – это:
носитель информации;
геометрическая фигура;
спортивный снаряд.
Дорожка – это:
специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.;
участок магнитного диска;
часть экрана компьютера в текстовом режиме.
Мышь – это:
программа, выполняющая нежелательные действия;
грызун;
манипулятор в компьютере.
Сектор – это:
часть круга;
одна из двух частей адреса байта памяти персонального компьютера;
участок гибкого магнитного диска, образуемый при форматировании.
Сеть – это:
рыболовная снасть;
совокупность строк и столбцов в таблице;
несколько соединенных между собой компьютеров.
Ведущий1:
Следующий конкурс связан с разгадыванием ребусов. За три минуты команде нужно разгадать 11 ребусов. За каждый правильный ответ даётся 0,5 балла
7. Ребусы
( См. приложение)
Ведущий1:
А теперь настало время болельщиков принять участие в «Турнире знатоков информатики». Вам предоставляется возможность помочь команде, за которую вы болеете, набрать еще немного баллов. Сейчас каждая команда болельщиков в течение трех минут должна перечислить на листочках как можно больше правильных ответов на три вопроса. Побеждают те, кто перечислит большее количество и правильно.
8.Конкурс болельщиков
Кто больше знает названий языков программирования? Модификации языков засчитываются (Бейсик, Турбо Бейсик, СМ, СМ++ и т.д.)
Кто больше знает инструментов для счета? (пальцы, счеты, палочки, логарифмическая линейка, арифмометр и т.д.)
Для чего можно применить компьютер? (для игры, для вычислений, украсить интерьер, смотреться вместо зеркала и т.д.)
9. В мире логики
Ведущий 2:
Пока жюри подсчитывает оценки за конкурс по отгадыванию ребусов, а болельщики помогают командам набрать очки, мы попадаем в мир логики. За пять минут командам необходимо решить три логические задачи. Каждая решенная задача даёт вам три балла.
(См. варианты заданий на карточках)
Конкурс «Вопрос – Ответ»
Ведущий 1:
Перед вами протокол игры «Вопрос – Ответ». Играли в эту игру Петя и Коля. Петя задавал вопросы, а Коля – отвечал. Выигрывает команда, которая быстрее и правильнее сможет сформулировать правило этой игры. Правильный ответ оценивается в 4 балла.
Протокол игры:
№ | Вопрос | Ответ |
1 | сова | 4 |
2 | корова | 6 |
3 | банк | 2 |
4 | собака | 4 |
5 | яблоко | 0 |
Решение: на каком месте стоит первая буква а.
11. Конкурс «Номер для домика»
Ведущий2:
Логически мыслить вы умеете неплохо, а сейчас вам предстоит выполнить задание по алгоритму и узнать номер каждого домика. На выполнение этого задания вам даётся 2 минуты. Максимальное количество баллов – 3.
Начало
Возьми ручку
Выбери любой домик
Если у домика окно и крыша
ТО п. 5. Подпиши под рисунком первую цифру числа – 1
ИНАЧЕ п.6. Подпиши цифру – 2
ЕСЛИ у домика окно или есть труба
ТО п. 8. Припиши к числу второму цифру – 3
ИНАЧЕ п. 9. Припиши к числу второму цифру – 4
ЕСЛИ у домика крыша не или нет замка на двери
ТО п. 11. Припиши к числу третью цифру – 5
ИНАЧЕ п. 12. Припиши к числу третью цифру – 6
Конец.
Для первой команды:
145 | | 246 | | 235 |
Для второй команды:
235 |
| 135 |
| 236 |
12. Конкурс болельщиков
Ведущий 1:
Назовите как можно больше пословиц, где встречаются числа.
13. Подведение итогов
Ведущий 1:
Наш турнир подошел к концу. Итак, подведение итогов!
Выступление членов жюри с анализом конкурсов. Объявление победителя.
14. Награждение
Команде-победительнице – грамота.
Сувениры членам команд:
* шампунь и мыло – чтобы голова была светлая и чистая;
* тетрадь и блокнот – записывать мудреные мысли;
* ручки и карандаши – ручные принтеры;
* жевательные резинки – для успокоения нервов при поломке компьютера;
* дискеты – капитанам команд.
Литература
Анеликова, Л.А. Тесты. Информатика и информационные технологии. [Текст] / Л.А. Анеликова. – М.: Дрофа, 2004. – 251, [5] с.: ил.
Василевская, И.Е. Турнир по информатике [Текст] / И.Е. Василевская // Информатика и образование. – 2002. – № 10.
Горячев, А.В. Информатика в играх и задачах [Текст] / А.В. Горячев. – М.: Баласс, 2004.
Жидкова, О.А., Кудрявцева, Е.К. Тематический контроль по информатике: Основы информатики и вычислительной техники [Текст] / О.А. Жидкова, Е.К. Кудрявцева. – М.: Интеллект-Центр, 1999.
Златопольский, Д.М. Интеллектуальные игры в информатике [Текст] / Д.М. Златопольский. – СПб.: БХВ-Петербург, 2004.
Интернет-ресурсы
Кузнецов, А.А. и др. Материалы для подготовки и проведения итоговой аттестации выпускников средних общеобразовательных учреждений по информатике. 11 кл. [Текст] / А.А. Кузнецов, Л.Е. Самовольнова, Н.Д. Угринович. – М.: Дрофа, 2001. – 64 с.: ил.
Кузнецов, А.А. и др. Оценка качества подготовки выпускников основной школы по информатике [Текст] / А.А. Кузнецов, Л.Е. Самовольнова, Н.Д. Угринович. – М.: Дрофа, 2000. – 48 с.
Кушниренко, А.Г. и др. [Текст] / А.Г. Кушниренко, Г.В. Лебедев, Я.Н. Зайдельман. – М.: Дрофа, 2000.
Шеронова, А.В. Давайте поиграем [Текст] / А.В. Шеронова // Информатика и образование. – 2002. – № 9.
Щикот, С.Е. и др. Пособие для подготовки к централизованному тестированию по информатике [Текст] / С.Е. Щикот, С.О. Крамаров, В.В. Перепелкин. – Ростов н/Д.: «Феникс», 2003. – 192 с.
10