Задание 1. Работа с графическими примитивами
Запустите графический редактор Paint.
Командой Рисунок, Атрибуты установите размеры области для рисования: ширина – 1024 точки, высота – 512 точек.
Повторите приведённый ниже рисунок, используя инструменты Линия, Прямоугольник, Скруглённый прямоугольник и эллипс.
Сохраните результат работы в личной папке:
В файле Р1.bmp как 24-разрядный рисунок;
В файле Р2.bmp как 256-цветный рисунок;
В файле Р3.bmp как 16-цветный рисунок;
В файле Р4.bmp как монохромный рисунок;
В файле Р5.Jpeg;
В файле Р5.g`if.
Сравните размеры полученных файлов и качество сохранённых в них изображений.
Задание 2. Выделение и удаление фрагментов
В графическом редакторе откройте файл Устройства.bmp.
Оставьте на рисунке только устройства ввода, а все лишние удалите, выделяя предварительно фрагменты с помощью инструментов Выделение и Выделение произвольной области.
Сохраните рисунок в личной папке под именем Устройства ввода.
Задание 3. Перемещение фрагментов
В графическом редакторе Paint откройте файл Сказка.bmp.
С помощью инструмента Выделение поочерёдно выделите прямоугольные прозрачные фрагменты и переместите их так, чтобы сказочные персонажи обрели свой истинный вид.
Сохраните результат работы в личной папке.
Задание 4. Преобразование фрагментов
В графическом редакторе Paint откройте файл Стрекоза.bmp.
Поочерёдно выделите прямоугольные фрагменты (прозрачный фон), при необходимости поверните их (команда Отразить/Повернуть меню Рисунок) и переместите их так, чтобы получилась иллюстрация к басне Крылова «Стрекоза и муравей».
Сохраните результат работы в личной папке.
Задание 5. Конструирование сложных объектов из графических примитивов
Запустите графический редактор Paint.
Изобразите следующий рисунок:
Сохраните результат работы в личной папке под именем Мой_рисунок.
Внимание! Сложные объекты лучше изображать по частям. Изображайте каждый из примитивов отдельно. Затем поочерёдно выделяйте их и перетаскивайте в нужное место.
Создание надписей
В графическом редакторе Paint откройте файл Панель.bmp.
С помощью инструмента Надпись подпишите инструменты графического редактора Paint.
Сохраните рисунок в личной папке в файле Панель.bmp.
Копирование фрагментов
Запустите графический редактор Paint.
Взяв за основу следующую последовательность действий, изобразите шахматную доску.
Подпишите строки и столбцы шахматной доски.
Сохраните рисунок в личной папке под именем Шахматная_ доска.
Получение копии экрана
Запустите графический редактор Paint, минимизируйте его окно и сделайте копию этого окна (клавиши Alt+PrintScreen – нажать одновременно).
Разверните окно графического редактора Paint на весь экран и разместите полученное изображение в центре рабочей области (Правка, Вставить), подпишите основные элементы интерфейса.
Сохраните результат работы в личной папке под именем Paint.
Работа с несколькими файлами
В графическом редакторе Paint откройте файл Схема.bmp.
Проиллюстрируйте схему. Добавив в неё изображения соответствующих устройств из файлов Оперативная память. bmp, Винчестер. bmp, Диск.bmp, Дискета.bmp, Флэшка.bmp. Для удобства откройте каждый из эти файлов в новом окне. Копируйте нужные изображения в буфер обмена и вставляйте в нужные места схемы.
Сохраните результат работы в личной папке под именем Схема 1.
Художественная обработка изображений
Запустите графический редактор Gimp.
Откройте в графическом редакторе Gimp файл mamont.jpg.
Примените к исходному изображению различные фильтры.
Сохраните свои результаты в файлах mamont1.jpg, mamont2.jpg, mamont3.jpg, mamont4.jpg.