Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Разное  /  Прочее  /  Квест «Знатоки информатики»

Квест «Знатоки информатики»

«Знатоки информатики» квест с элементами тренинга Цели и задачи занятия: • оценить уровень учащихся по пройденным занятиям; • развить у учащихся творческие способности, логическое мышление; • формирование умений и навыков, носящих общеинтеллектуальный характер. o привить интерес к предмету информатики, творческой активности, коллективизму; o воспитывать уважение к сопернику, творческую активность, волю к победе, находчивости устойчивый интерес к изучаемому предмету, положительное отношение к знаниям. Методическое обеспечение: интерактивная доска, карточки-задания, компьютер, музыка, презентация. Сценарий мероприятия. 1. Орг. момент. (5 мин) 2. Станция «Визитка». (5 мин) 3. Станция «Разминка». (3мин) 4. Станция «Ребусы».(5мин) 5. Черный ящик 6. Станция «Кроссворд».(5мин) 7. Станция «Клавиатура». (3мин) 8. Станция «Напечатайка». (7мин) 9. Станция «Отгадай загадки». (5мин) 10. Конкурс капитанов 11. Станция «Анаграмма» (5мин) 12. Станция «Кто быстрее расшифрует» 13. Подведение итогов, награждение. (6мин)
03.05.2022

Содержимое разработки

Приложение 2.1.3


Муниципальное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №15»










Методическая разработка

Внеурочного занятия для 8 классов

По предмету информатика.


Квест «Знатоки информатики»















Разработку выполнила и провела

Учитель информатики

МОУ «СОШ №15»

Дудницкая Анна Александровна








2021

г. Ухта

«Знатоки информатики»

квест с элементами тренинга


Цели и задачи занятия:

  • оценить уровень учащихся по пройденным занятиям;

  • развить у учащихся творческие способности, логическое мышление;

  • формирование умений и навыков, носящих общеинтеллектуальный характер.

  • привить интерес к предмету информатики, творческой активности, коллективизму;

  • воспитывать уважение к сопернику, творческую активность, волю к победе, находчивости устойчивый интерес к изучаемому предмету, положительное отношение к знаниям.


Методическое обеспечение:

интерактивная доска, карточки-задания, компьютер, музыка, презентация.


Сценарий мероприятия.

1. Орг. момент. (5 мин)

2. Станция «Визитка». (5 мин)

3. Станция «Разминка». (3мин)

4. Станция «Ребусы».(5мин)

5. Черный ящик

6. Станция «Кроссворд».(5мин)

7. Станция «Клавиатура». (3мин)

8. Станция «Напечатайка». (7мин)

9. Станция «Отгадай загадки». (5мин)

10. Конкурс капитанов

11. Станция «Анаграмма» (5мин)

12. Станция «Кто быстрее расшифрует»

13. Подведение итогов, награждение. (6мин)


Ход мероприятия.

1. Организационный момент: Приветствие учащихся! Сегодня здесь встречаются две команды. Итак, приготовились! Наш путь по стране «Информатика» будет проходить через 10 станций – конкурсов, в результате которых будет выявлена команда – победитель.

2. Наш первый конкурс называется станция «Визитка». Вам даётся 3 минуты на то, чтобы вы придумали название команды, девиз команды, выбрали капитана команды. (5 баллов).

3. Станция «Разминка». Сейчас я буду задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше". (1 балл правильный ответ). Вопросы для команды 1.

1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /информатика/

2. Центральное устройство компьютера /процессор/

3.Устройство ввода информации. /клавиатура/

4.Сколько байт в одном килобайте. /1024/

5.Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа. /сканер/

Вопросы для команды 2.

1. Минимальная единица измерения кол-ва информации. /бит/

2. Некоторая последовательность байтов, имеющая имя /файл/

3. Пересылка данных с носителя данных в основную память /загрузка/

4. Универсальное электронное устройство обработки информации /ЭВМ/

5. Что является носителем информации: клавиатура; мышь; магнитный диск; принтер. /магнитный диск/

4. Станция «Ребусы»

1слайд ребусы: модель/ноутбук

2 слайд: панель/вирус

3 слайд: редактор/курсор

4 слайд: шаблон/ ячейка

5 слайд: кодирование/ монитор

5. Черный ящик. Популярная программа. Хорошо распознает вредные программы, атаку всяких программ, у него большая база. На нем нарисован паук. Ответ: Антивирусная программа Др.Веб.

6. Станция «Кроссворд». В результате вы должны получить слово по вертикали, обозначающее название предмета, изучаемого в 7-9 классах в школе. (за каждое правильное угаданное слово 1 балл).

1. Гибкий магнитный диск.

2. Устройство вывода информации на бумажный носитель.

3. Последовательность записей, размещаемая на запоминающих устройствах и рассматривающаяся как единое целое.

4. Устройство вывода информации.

5. Последовательность операторов, предназначенных для выполнения каких-то записей.

6. Последовательность действий, направленная для достижения конкретной цели.

7. Единица измерения информации.

8. Элементарная единица информации.

9. Жёсткий диск.

10. Часть клавиатуры.

11. Программа для подготовки текст


Ответы на кроссворд 1. Дискета. 2. Принтер. 3. Файл. 4. Монитор. 5. Программа. 6. Алгоритм. 7. Байт. 8. Бит. 9. Винчестер. 10. Клавиша. 11. Редактор. Ключевое слово - информатика!

7. Станция «Клавиатура». На этой станции проверим насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Я буду задавать вопросы обеим командам, а вы поднимаете карточку с названием нужной клавиши. (1 балл за правильный ответ)

Вопросы:

1. Назовите клавиши удаления символов (DELETE, BACKSPACE)/

2. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (INSERT).

3. Клавиша выхода из текущего режима? (ESC).

4. Какая клавиша заставляет курсор прыгнуть в конец строки? (END).

5. С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране? (PAGE UP).

6. Клавиша ввода информации? (ENTER).

7. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу . . . (HOME).

8. Станция «Напечатайка». Открыть программу MS Word. Напечатайте пословицы:

1) Вирусов бояться – в Интернет не ходить. Волков бояться – в лес не ходить.

2) Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит. Каждый кулик свое болото хвалит.

3) Бит байт бережет. Копейка рубль бережет.

4) Компьютер памятью не испортишь. Кашу маслом не испортишь.

5) Что из корзины удалено, то пропало. Что с возу упало, то пропало

6) Утопающий за F1 хватается. Утопающий за соломинку хватается.

Опознайте пословицы.


9. Станция «Отгадай загадки»

Он решает все проблемы Вправо, влево, вверх и вниз

И содержит микросхемы. Выполняет без каприз

Для компьютера – как бог, Так и скачет как зайчишка

Лучший друг – ...СИСТЕМНЫЙ БЛОК По экрану ловко ...МЫШКА


Вдруг на беленьком листочке Не оставит без ответов,

Появляться стали точки, Телевизор умный этот,

Строки выросли из слов. Задавай вопрос быстрей

Вот и текст уже готов. И смотри-ка на …ДИСПЛЕЙ

Очень быстро, словно спринтер


На печать выводит …ПРИНТЕР Как заправский эрудит

Кнопочки на ней всегда Он легко руководит

Нажимаем без труда. Вычислительным процессом

Да и пальцам физкультура Ум компьютера – ...ПРОЦЕССОР

Это вот – ...КЛАВИАТУРА


10. Станция «Конкурс капитанов».

1)Конкурс для капитанов. Настало время показать себя капитанам. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже разными способами. Существует код или шифр. Сейчас за три минуты капитаны попытаются расшифровать предложенные слова, и объяснить каким способом они закодированы. (за правильно расшифрованное слово -1 балл)

Задания:

АРУТАИВАЛК, (слово наоборот) КЛАВИАТУРА

КАМОКАНИКАТОРКА (с помощью слога КА) МОНИТОР

ЛЯКОЛЯЛОЛЯНЛЯКИЛЯ (с помощью слога ЛЯ) КОЛОНКИ

АКИТАМРОФНИ (слово наоборот) ИНФОРМАТИКА

2) Капитаны по очереди называют составные части компьютера. Проигрывает тот, кто назовет неправильно или не сможет вспомнить. (каждый правильный ответ оценивается в один балл)

11. Станция «Анаграмма» А сейчас ещё один конкурс: командам необходимо решить анаграммы. Анаграмма – это слово, образованное перестановкой букв в другом слове. Если вы сделаете все правильно, то в диагонали второго квадрата соберется еще одно слово. Команде объяснившей получившиеся термины по диагонали добавляется по одному баллу На столах для каждой команды лежат картинки с анаграммами. На экране – слайд с анаграммами. (За правильный ответ 2 балла, за быстроту - 1 бал

Ответы на анаграммы.

1 квадрат: шлюз, диск, меню, база; по диагонали – шина.

2 квадрат: сеть, такт, файл, порт; по диагонали – сайт.

Шина – группа линий электрических соединений, обеспечивающих передачу данных и управляющих сигналов между компонентами компьютера.

Сайт – журнал, состоящий из Web-страниц, объединённых гиперссылками.

12. Станция «Кто быстрее отгадает


ЦИФЕРБЛАТ-КЛЮЧ Прочти пословицу.

Ответ: ДЕЛО МАСТЕРА БОИТСЯ.

13. Подведение итогов. Слово предоставляется жюри, которое объявит результат игры и вручит грамоты.



Приложение


Название команды:__________________________________


Станция «Кроссворд»

1. Гибкий магнитный диск.

2. Устройство вывода информации на бумажный носитель.

3. Последовательность записей, размещаемая на запоминающих устройствах и рассматривающаяся как единое целое.

4. Устройство вывода информации.

5. Последовательность операторов, предназначенных для выполнения каких-то записей.

6. Последовательность действий, направленная для достижения конкретной цели.

7. Единица измерения информации.

8. Элементарная единица информации.

9. Жёсткий диск.

10. Часть клавиатуры.

11. Программа для подготовки текста


Самоанализ


Тема мероприятия. Квест «Знатоки информатики» был проведен в 8 классах Предполагаемые результаты игры:

Предметные: развитие познавательного интереса, совершенствование, обобщение и закрепление знаний учащихся по предмету.

Метапредметные: развитие мышления, памяти, внимательности, умение работать в группе, команде, расширение общего кругозора.

Личностные: воспитание культуры общения, сотрудничеству, взаимопомощи, умения адекватно оценивать себя и своих одноклассников.
Изучение предмета информатика начинается в 7 классе, поэтому очень важно на этом этапе вызвать реальный интерес у учащихся. Для того чтобы школьникам захотелось учиться очень важно заинтересовать их, дать возможность почувствовать свою ценность для других. Этому способствует командная игра. Поэтому, целью данного мероприятия является формирование у школьников интереса к предмету информатика.

Мероприятие проходило в кабинете информатики. Для усиления интереса, командного духа и чувства соперничества было две команды, которые должны были подготовить название команды и девиз, выбрать капитана. Парты были расставлены таким образом, чтобы участники каждой команды сидели раздельно. В помощь участникам игры на стенах в кабинете информатики имеются предметные пособия и стенды. Для проведения мероприятия мне подребовались интерактивная доска, карточки-задания, компьютер, музыка, презентация.

О данном мероприятии дети были проинформированы заранее в устной беседе. Я попросила их повторить пройденный материал, разделиться на две команды, придумать названия команд, девиз, выбрать капитанов. При подготовке к мероприятию было учтено желание подростков быть взрослыми и значимыми, поэтому к квесту они готовились самостоятельно.
На протяжении мероприятия я пользовалась различными средствами для поддержания интереса участников игры: системой поощрения и наказания (выдавались баллы за правильные ответы), вызывались чувства сотрудничества и соперничества, командный дух. Мероприятие проводилось в быстром темпе, не давая детям расслабиться и заскучать. Я дружески тоном взбадривала участников, время от времени пользуясь чувством юмора. Все этапы мероприятия были логически связаны между собой.

В ходе проведения мероприятия, мною были применены следующие приёмы: творческие задания и вопросы, стимулирующие мыслительную деятельность учащихся и создающие для них поисковые ситуации; постоянное побуждение детей к самоконтролю и взаимоконтролю, организация соревнований между командами, юмор как способ вызвать положительные эмоции, повышающий работоспособность учащихся, одобрение, поощрение успехов учеников с целью стимуляции их интереса. Благодаря перечисленным выше приёмам были активизированы такие чувства как сотрудничество, взаимопомощь, сопереживание, соперничество, создана ситуация успеха для каждого члена команды. Во время мероприятия царил положительный эмоциональный климат.

На данном мероприятии у учащихся были выработаны умения адекватно оценивать себя и своих товарищей. А это важный момент для подогрева интереса к происходящему. Известно, также, что оценочная деятельность ученика способствует формированию его коммуникативных навыков, умения обосновывать свое решение, отстаивать свою точку зрения, развивает критическое мышление, приводит к повышению мотивации учебной деятельности. Таким образом, учащийся становится равноправным участником процесса оценивания. А учитель становится наставником, экспертом, которого уважают дети и прислушиваются к его мнению.

Были подведены итоги мероприятия, определены победители. Для определения эмоционального настроения каждого участника, а также выявления положительных и отрицательных аспектов проведенного мероприятия с участниками была проведена заключительная беседа. В ходе, которой выяснилось, что всем учащимся понравилось мероприятие, каждый из них был доволен своей работой, своими знаниями, а также своими товарищами. У всех было хорошее настроение, и все были согласны с решением жюри. Ребята попросили проводить подобные мероприятия чаще.

На мой взгляд, мероприятие прошло успешно. Были достигнуты поставленные цели и предполагаемые результаты. Я думаю, что подобные мероприятия должны проводиться чаще, для повторения и закрепления пройденного материала, а также для создания положительного отношения к предмету, увеличения интереса учащихся к нему.

-75%
Курсы повышения квалификации

Информационная культура и образование

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Квест «Знатоки информатики» (200.56 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт