Цели:
1. воспитывать внимательного читателя;
2. прививать интерес к творчеству Ф. А. Абрамова;
3. развивать навыки работы в команде;
4. создать условия для интеллектуального самовыражения обучающихся.
Целевая аудитория – данная игра для обучающихся 5-6 классов.
Форма проведения – интеллектуальная игра.
Предварительная работа: 1) домашнее чтение рассказов Ф. А. Абрамова: «В Питер за сарафаном», «Из рассказов Олёны Даниловны»; 2) на уроках литературы знакомство с биографией Ф. Абрамова.
Оборудование: компьютер, мультимедийный проектор, презентация, где представлены все вопросы и все ответы, гонг, игровое поле с волчком, конверты с вопросами, чёрный ящик.
Правила игры:
В игре принимают участие две команды:
знатоки – 6 обучающихся 5 (или 6) класса;
«телезрители» – герои рассказов Фёдора Абрамова и библиограф писателя.
Команда знатоков занимает место за игровым столом, разделённым на 13 секторов. В 12 секторах находятся письма с вопросами. Среди этих секторов - «Блиц». В «13 секторе» играет один из вопросов, заданных присутствующими на игре зрителями (учениками или учителями).
В центре игрового стола – игрушка – волчок со стрелкой. Распорядитель в каждом раунде вращает волчок, стрелка которого указывает на один из конвертов с вопросами.
Ведущий задает вопрос, и начинается минута обсуждения, по окончании которой знатоки должны дать ответ на него.
Капитан команды знатоков должен сказать, кто будет отвечать на этот вопрос (он может ответить и сам). Знаток, как правило, озвучивает свою версию. Ведущий принимает ответ знатоков и оглашает правильный ответ. Если знатоки ответили правильно, они выигрывают раунд и зарабатывают очко. В случае неправильного ответа знатоков очко присуждается героям Ф.Абрамова.
Пояснения для секторов
«Блиц»: три вопроса по 20 секунд обсуждения на каждый. В этом секторе, чтобы заработать очко, команде знатоков нужно правильно ответить на три вопроса подряд. Победа засчитывается только в том случае, если на все три вопроса были даны правильные ответы.
«13 сектор»: зрители, присутствующие на игре, против знатоков.

Действующие дополнения к правилам
Досрочный ответ. Если во время оглашения ведущим вопроса знаток уже подготовил ответ, он может подать знак (чаще всего поднятый вверх большой палец руки), и капитан может сообщить ведущему до объявления минуты на размышление о готовом ответе. В случае правильного ответа знатоки получают дополнительную минуту обсуждения.
«Помощь Клуба». Перед ответом на вопрос знатоки в ситуации, когда они проигрывают «телезрителям», имеют право взять «Помощь Клуба». Любой человек, находящийся в аудитории, может течение 20 секунд помочь команде знатоков ответить на вопрос. «Помощь клуба» может быть использована всего один раз за игру в любом раунде.
Все вопросы игры связаны с рассказами Ф.Абрамова «В Питер за сарафаном» и «Из рассказов Олёны Даниловны», а также с биографией писателя.
Ход игры.
Ӏ. Представление команды знатоков и капитана.
Представление команды «телезрителей»
Объяснение правил игры
ӀӀ. Звучит гонг. Вращается волчок. Игра начинается.
Уважаемые знатоки! Против вас играет Ольга Филиппьевна, героиня рассказа Фёдора Абрамова «В Питер за сарафаном».
-Вышла я в Питер зимой в валенках, затем шла в заработанных некорыстных сапожонках с заплатами. Внимание, вопрос! А что было у меня на ногах, когда на само Невсько – главный пришпект – выкатила?
(ответ: босиком. «А я с белым мешочком за спиной, батожок в руках, босиком, на само Невсько – главный пришпект – выкатила»)
«Я ведь в Питер-то не на гулянку шла», - рассказывает Ольга Филиппьевна.
«В няньках бабушка жила, у немца, чтоб на сарафан заработать», - пояснила Марья Петровна.
Итак, вопрос. Сколько времени жила
(ответ: 1год. «Год у немца выжила»)
Весь материал - в документе.



Что? Где? Когда? (литературная игра) (0.16 MB)

