Как показывает педагогическая практика, традиционное занятие нуждается в дополнении игровым, позволяющим повысить творческую и познавательную активность учащихся, пробудить интерес как к писателю, так и к конкретной книге, поддержать пытливость ума.
Сегодня в нашу жизнь прочно вошли информационные технологии, компьютер стал совершенно естественным средством познания. Умения и навыки в этой области предоставляют широкие возможности для организации, среди прочего, игровых форм учебной деятельности.
Начальный этап создания компьютерной модели литературной игры на базе выбранных средств, пожалуй, наиболее сложный: необходимо тщательно и всесторонне изучить источники информации, собрать фактический материал, выделить его различные аспекты, сформулировать четкие, конкретные вопросы и задания, а также ответы к ним.
При создании игры важно понимать: занимательность не должна отождествляться с развлекательностью. Занимательный – значит интересный, связанный с процессом познания нового. Литературные игры и конкурсы – поистине увлекательный и напряженный труд. Из этого необходимо исходить, формулируя вопросы.
На следующем этапе работы с помощью различных программных сред с соответствующим инструментарием обрабатываются подготовленные материалы, которые затем лягут в основу конечного мультимедийного продукта. Как учителю, так и учащемуся, создающему литературную игру с помощью ИТ, нужно умение работать с разными программными продуктами, как минимум: подготавливать и обрабатывать материалы (графические объекты, аудиозаписи, видеоматериалы, текст), подбирать форму представления информации и инструменты для ее реализации, создавать анимационные эффекты, выполнять звуковое оформление.
Литературные игры с привлечением ИТ применяются на уроках повторения и обобщения изученного и внеклассного чтения, в том числе: а) по конкретному произведению; б) по творчеству писателя; в) по произведениям, объединенным тематикой или жанром. Цель их включения - в более зрелищной, наглядной форме, с одной стороны, повторить и обобщить материал, с другой - расширить, углубить представления учащихся по какому-либо аспекту (не развлекать!).
Стоит подчеркнуть многообразие моделей игр, каждая из которых имеет свои технологические особенности: «Крестики-нолики», «Литературный поединок», «Что? Где? Когда?» (по типу телевизионной), «Своя игра» (по типу телевизионной), сканворд, кроссворд, иллюстративная викторина и др. Играть могут как лучшие, знатоки (индивидуальное первенство), так и команды без учета уровня подготовленности учащихся.
Создание компьютерной модели литературной игры может стать темой проекта, средством выражения потребности учащихся в творческой самоактуализации, развития их самостоятельности и инициативы, а также ключевых компетентностей.
Компьютерные модели литературных игр и заданий с включением иллюстраций, аудиозаписей и видеофрагментов, выполненные с помощью информационных технологий, впечатляют, помогают литературному материалу выступить более наглядно, зримо, весомо, развивают ассоциативность мышления и концентрацию внимания.
Поддержка урока-игры современными средствами дает мощное средство для обучения и воспитания, усиливает эмоциональное воздействие, зрительное и слуховое восприятие. Такие занятия становятся ярким, запоминающимся событием.