/Внеклассное мероприятие по информатике/
Учитель: Есипович Галина Григорьевна
Воскресеновская СШ
Внеклассное мероприятие по информатике
«Счастливый случай»
Цель проведения: формирование научно – познавательного интереса к предмету, развитие творческих способностей учащихся.
Оборудование: задания 2 гейма «Заморочки из бочки» для участников, листы с вопросами и ответами для членов жюри, карточки с номерами (от 1 до 7), карточки с операторами.
Участники: 10 – 12 игроков, ведущий – учитель информатики, девушка – «информатика», спикер.
Предварительная подготовка.
Подобрать участников – учащихся 8 – 9 классов. Из них формируются две команды: команда девушек и команда юношей по 5 – 6 человек.
Каждая команда готовит эмблему, девиз, выбирает капитана.
Каждая команда готовит по 2 вопроса для противника.
Девушка, играющая роль информатики учит стихотворение «Кот, канарейка и программист», готовит задание для команд.
Ведущий: Здравствуйте! Рада приветствовать всех на интеллектуальной игре «Счастливый случай». Говорить сегодня мы будем об информатике.
В игре принимают участие команда девушек «Интернет» и команда юношей «Хакеры».
Оценивать нашу деятельность будет спикер игры – Могунова Инна Васильевна.
1 гейм. «Дальше, дальше, дальше…»
Ведущий: Первый гейм называется «Дальше, дальше, дальше…». Здесь оценивается и время и правильность ответов. Сейчас я буду задавать вопросы сначала одной команде, а потом другой. Вы должны быстро отвечать, если не знаете ответа, то говорите «Дальше».
Вопросы для первой команды:
Наука о формах и законах человеческого мышления /логика/
Организованная последовательность действий /алгоритм/
Основное устройство ввода информации в компьютер /клавиатура/
Набор символов алфавита русского языка /кириллица/
Сколько байт в одном килобайте? /1024/
Устройство ввода в компьютер информации непосредственно с листа /сканер/
Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков /система счисления/
Минимальная единица измерения количества информации /бит/
Величина, изменяющая значение счетчика цикла /шаг/
Как по-другому называют жесткий диск? /винчестер/
Пересылка данных с носителя в основную память /загрузка/
Вопросы для второй команды:
Универсальное электронное устройство обработки информации /компьютер/
Специальный индикатор, указывающий позицию на экране в текстовом редакторе /курсор/
Алгоритм, записанный на языке программирования /программа/
Самое главное устройство - мозг компьютера /процессор/
Разделитель целой и дробной части числа в Qbasic-е /точка/
Основное устройство вывода информации из компьютера /монитор, дисплей/
Сколько бит в одном байте? /8/
Некоторая последовательность байтов, имеющая имя /файл/
Программа для подключения внешнего устройства /драйвер/
Графическое изображение алгоритма /блок - схема/
Программа, способная к «размножению» и мешающая работе компьютера /вирус/
2 гейм. «Заморочки из бочки».
Ведущий: Мы продолжаем нашу игру. И переходим к самому продолжительному и разнообразному гейму, который называется «Заморочки из бочки». Он включаете в себя следующие конкурсы:
Волк, коза, капуста
Ассоциации
Переливашка
Золотой ключик
Конкурс капитанов
Ты мне – я тебе
Склейка слов
Сейчас капитаны будут по очереди брать со стола карточки с номерами, и обе команды одновременно будут выполнять задание соответствующее выбранному номеру.
Волк, коза, капуста.
Один человек должен перевезти через реку волка, козу и капусту. Но его лодка такая маленькая, что он при каждом переезде может взять с собой только одно животное или капусту. Волка нельзя оставлять одного с козой, т.к. он ее съест. Нельзя также оставлять козу одну с капустой, т.к. она ее съест. Как при таких условиях перевезти все на другой берег?
Напишите алгоритм переправы на другой берег.
Ответ: 1. Отвезти козу и вернуться
2. Отвезти капусту (волка), забрать козу
3. Козу оставить, отвезти волка (капусту)
4. Вернуться за козой.
Ассоциации
Какие ассоциации у вас возникают, когда вы слышите слово «компьютер»? Запишите слова на листочке.
Переливашка
Имеются два кувшина емкостью 3 литра и 8 литров. Составьте алгоритм, выполняя который можно набрать из речки ровно 7 литров воды, используя только эти кувшины.
Ответ: 1. Набрать 8л
2. Отлить два раза по 3л (осталось 2л)
3. Вылить эти 2л в 3-х литровый кувшин, в нем осталось место еще для 1л воды
4. Набрать 8л и долить во второй кувшин 1л, осталось 7л
Золотой ключик
Рассказывают, что черепаха Тортила отдала золотой ключик Буратино не просто так, а вынесла три коробочки: красную, желтую и зеленую. На красной было написано: «Здесь золотой ключик», на желтой: «Зеленая коробочка пуста», на зеленой: «В желтой коробочке золотой ключик». В какой коробочке лежит ключик, если все надписи неверны?
Ответ: в зеленой.
Конкурс капитанов
Капитаны должны назвать назначение операторов QBasic-а
INPUT – оператор ввода
NEXT – оператор смены параметра в цикле
REM – вставка комментариев
PRINT – печать (вывод)
STEP – шаг в цикле
PSET – изображение точки
INT(X) – целая часть числа
SCREEN – графический режим
END – завершение программы
DIM – указывает тип переменных
SWAP – обмен значениями
GOTO N – безусловный переход на строку N
ABS(X) – модуль числа
SELEСT - выбор
Ты мне – я тебе
Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (по 2 вопроса)
Склейка слов
С помощью компьютера можно решать различные задачи, в том числе и обработку текстов. Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.
пар диск ком кипа гимн бой пол бал приз | кон (8) азия (5) оса (7) ус (1) овод (2) пот (3) рак (9) кость (6) рис (4) |
Ведущий: Мы попросим спикера игры подвести промежуточные результаты и переходим к самому интересному гейму нашей игры, который называется «Темная лошадка»
3 гейм. «Темная лошадка».
Ведущий: Название этого гейма говорит о том, что сейчас к нам кто-то придет в гости. Но кто же это, постарайтесь догадаться. Наша сегодняшняя гостья – это милая, обаятельная, молодая наука, занимающаяся исследованием процессов получения, передачи, обработки, хранения и представления информации. Ей подчиняются несколько языков программирования. Я вижу, вы уже догадались кто это. Так кто будет вести этот гейм? / ИНФОРМАТИКА/
Поприветствуем нашу гостью и мы, конечно же, ждем от нее подарка.
«Кот, канарейка и программист»
Однажды программист пошел воды напиться.
И надо же тому случиться на беду,
Компьютер он оставил на виду
У толстого ленивого Кота.
У рыжего моментом скукота
Вдруг улетучилась,
И, приемов в пять
Кряхтя, на стол взвалился он,
И ну гулять по кнопкам ЭВМ,
И за изящной мышкою гоняться.
Компьютер запищал,
Тараща свой дисплей на жирного Кота,
Шкалою заморгал, пытался защищаться.
Но тщетно.
Гибкий диск устал вращаться
То вскачь, то в бег,
То в бок, то вверх.
Процессор верещал как дикий стерх.
ОЗУ и ПЗУ сплелися проводами,
А принтер раскаленными болтами
Бумагу жег. Но от когтистых ног
Покоя все не знал киборд.
И может быть, не быть компьютеру в живых
Да канарейка, заскучав на жерди,
Из клетки выпорхнув,
Насвистывая Верди.
Воспользовалась тем, что у Кота
Все лапы заняты,
И ну щипать конец его хвоста.
Кот заорал и носом – в дисковод,
А там его мотором так промяло,
Что вырвался едва он.
Да… немало паленой шерсти
На винчестер намотало.
Очнувшися едва,
Все беды Кот канарейке приписал
И уж почти ее достал.
Но тут попив, поспав и плотно пообедав,
Наш Программист вошел и их застал.
Потом он долго устранял
Все результаты этой потасовки.
Извлечь мораль из басни просто:
Кот должен есть мышей, а Канарейка – просо.
А программист обязан знать,
Что, уходя попить, компьютер нужно выключать,
Кота из дома выпускать,
А Канарейку в клетке запирать,
А уж потом спокойно спать.
Ведущий: Спасибо за поучительную историю. Сейчас мы попросим нашего спикера сообщить нам результаты игры на данный момент.
/Объявление результатов игры/
Спасибо, Инна Васильевна. А я снова передаю слово нашей гостье.
Лена (информатика): Я пришла не с пустыми руками, а приготовила задание для наших участников. Мое задание называется «Найди пару». Есть операторы в программах, которые не могут работать один без другого. Каждой команде я дам список таких операторов, их нужно разбить на пары. Кто справится быстрее, тот и победил.
напечатать на листе IF INPUT DIM FOR OPTION DO SCREEN SELECT | нарезать THEN PRINT INTEGER NEXT BASE WILE LINE CASE |
Ведущий: Спасибо нашей гостье за столь великолепный гейм.
4 гейм. «Гонка за лидером».
Ведущий: Переходим к последнему гейму нашей игры он называется «Гонка за лидером». Сейчас вам снова нужно быстро отвечать на вопросы.
Вопросы для первой команды:
Алгоритм в котором все действия совершаются одно за другим /линейный/
Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере
/винчестер, жесткий диск/
Вспомогательный алгоритм, записанный на языке понятном ЭВМ /подпрограмма/
Что обозначается в блок – схемах в виде ромба /условие/
Организация повторений в алгоритмах /цикл/
Разметка диска на дорожки /форматирование/
Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения /переменная/
Манипулятор ручного управления курсором /мышь/
Вопросы для второй команды:
1. Элемент клавиатуры /клавиша/
2. Печатающее устройство /принтер/
3. Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов /информация/
4. Форма организации действий, при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий /ветвление, выбор/
5. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ
/операционная система/
6. Последовательность действий, повторяющихся в цикле /тело цикла/
7. Устройство для работы с магнитными дисками /дисковод/
8. Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения
/постоянная/
Ведущий: Сейчас мы попросим нашего спикера подвести и объявить итоги игры.
/Объявление итогов. Награждение победителей/
Ведущий: Я благодарю участников за великолепную игру, спикера за беспристрастное судейство, всех присутствующих за поддержку. Спасибо всем. До свидания!
7