Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Мероприятия  /  8 класс  /  Внеклассное мероприятие Счастливый случай

Внеклассное мероприятие Счастливый случай

Подробная разработка внеклассного мероприятия содержит задания и блиц – вопросы. В игре принимают участие смешанные команды, состоящие из учащихся 8-9 классов.
16.11.2012

Описание разработки

Данный файл содержит подробную разработку общешкольного внеклассного мероприятия по информатике «Счастливый случай».

Проведение таких мероприятий способствует формированию научно – познавательного интереса учащихся к предмету, развитию их творческих способностей, сплочению школьного коллектива.

Участники игры: 10 – 12 игроков, ведущий – учитель информатики, девушка – «информатика», спикер (например, завуч). В игре принимают участие смешанные команды, состоящие из учащихся 8-9 классов.

Предварительная подготовка к мероприятию:

  1. Подобрать участников – учащихся 8 – 9 классов. Из них формируются две команды: команда девушек и команда юношей по 5 – 6 человек.
  2. Каждая команда готовит эмблему, девиз, выбирает капитана.
  3. Каждая команда готовит по 2 вопроса для противника.
  4. Девушка, играющая роль информатики учит стихотворение «Кот, канарейка и программист», готовит задание для команд.

Игра состоит из четырех этапов - геймов.

Первый гейм называется «Дальше, дальше, дальше…». Командам по очереди задаются вопросы, на которые нужно отвечать быстро и правильно, так как здесь оценивается и время, и правильность ответов.

Второй гейм - «Заморочки из бочки». Он включаете в себя несколько небольших конкурсов:

1.Волк, коза, капуста

2.Ассоциации

3.Переливашка

4.Золотой ключик

5.Конкурс капитанов

6.Ты мне – я тебе

7.Склейка слов

Третий гейм – «Темная лошадка». Этот гейм проводит «гостья» - Информатика. Она читает шуточное стихотворение «Кот, канарейка и программист» и проводит конкурс.

Четвертый гейм – «Гонка за лидером». Это гейм включает блиц – опрос, в котором участвуют обе команды.

По завершении игры спикер подводит итоги, объявляется победитель, команды награждаются грамотами.

Содержимое разработки









/Внеклассное мероприятие по информатике/


Учитель: Есипович Галина Григорьевна




Воскресеновская СШ


Внеклассное мероприятие по информатике

«Счастливый случай»



Цель проведения: формирование научно – познавательного интереса к предмету, развитие творческих способностей учащихся.


Оборудование: задания 2 гейма «Заморочки из бочки» для участников, листы с вопросами и ответами для членов жюри, карточки с номерами (от 1 до 7), карточки с операторами.


Участники: 10 – 12 игроков, ведущий – учитель информатики, девушка – «информатика», спикер.


Предварительная подготовка.

  1. Подобрать участников – учащихся 8 – 9 классов. Из них формируются две команды: команда девушек и команда юношей по 5 – 6 человек.

  2. Каждая команда готовит эмблему, девиз, выбирает капитана.

  3. Каждая команда готовит по 2 вопроса для противника.

  4. Девушка, играющая роль информатики учит стихотворение «Кот, канарейка и программист», готовит задание для команд.


Ведущий: Здравствуйте! Рада приветствовать всех на интеллектуальной игре «Счастливый случай». Говорить сегодня мы будем об информатике.

В игре принимают участие команда девушек «Интернет» и команда юношей «Хакеры».

Оценивать нашу деятельность будет спикер игры – Могунова Инна Васильевна.


1 гейм. «Дальше, дальше, дальше…»

Ведущий: Первый гейм называется «Дальше, дальше, дальше…». Здесь оценивается и время и правильность ответов. Сейчас я буду задавать вопросы сначала одной команде, а потом другой. Вы должны быстро отвечать, если не знаете ответа, то говорите «Дальше».


Вопросы для первой команды:

  1. Наука о формах и законах человеческого мышления /логика/

  2. Организованная последовательность действий /алгоритм/

  3. Основное устройство ввода информации в компьютер /клавиатура/

  4. Набор символов алфавита русского языка /кириллица/

  5. Сколько байт в одном килобайте? /1024/

  6. Устройство ввода в компьютер информации непосредственно с листа /сканер/

  7. Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков /система счисления/

  8. Минимальная единица измерения количества информации /бит/

  9. Величина, изменяющая значение счетчика цикла /шаг/

  10. Как по-другому называют жесткий диск? /винчестер/

  11. Пересылка данных с носителя в основную память /загрузка/


Вопросы для второй команды:

  1. Универсальное электронное устройство обработки информации /компьютер/

  2. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране в текстовом редакторе /курсор/

  3. Алгоритм, записанный на языке программирования /программа/

  4. Самое главное устройство - мозг компьютера /процессор/

  5. Разделитель целой и дробной части числа в Qbasic-е /точка/

  6. Основное устройство вывода информации из компьютера /монитор, дисплей/

  7. Сколько бит в одном байте? /8/

  8. Некоторая последовательность байтов, имеющая имя /файл/

  9. Программа для подключения внешнего устройства /драйвер/

  10. Графическое изображение алгоритма /блок - схема/

  11. Программа, способная к «размножению» и мешающая работе компьютера /вирус/

2 гейм. «Заморочки из бочки».


Ведущий: Мы продолжаем нашу игру. И переходим к самому продолжительному и разнообразному гейму, который называется «Заморочки из бочки». Он включаете в себя следующие конкурсы:

  1. Волк, коза, капуста

  2. Ассоциации

  3. Переливашка

  4. Золотой ключик

  5. Конкурс капитанов

  6. Ты мне – я тебе

  7. Склейка слов

Сейчас капитаны будут по очереди брать со стола карточки с номерами, и обе команды одновременно будут выполнять задание соответствующее выбранному номеру.


  1. Волк, коза, капуста.

Один человек должен перевезти через реку волка, козу и капусту. Но его лодка такая маленькая, что он при каждом переезде может взять с собой только одно животное или капусту. Волка нельзя оставлять одного с козой, т.к. он ее съест. Нельзя также оставлять козу одну с капустой, т.к. она ее съест. Как при таких условиях перевезти все на другой берег?

Напишите алгоритм переправы на другой берег.

Ответ: 1. Отвезти козу и вернуться

2. Отвезти капусту (волка), забрать козу

3. Козу оставить, отвезти волка (капусту)

4. Вернуться за козой.


  1. Ассоциации

Какие ассоциации у вас возникают, когда вы слышите слово «компьютер»? Запишите слова на листочке.


  1. Переливашка

Имеются два кувшина емкостью 3 литра и 8 литров. Составьте алгоритм, выполняя который можно набрать из речки ровно 7 литров воды, используя только эти кувшины.

Ответ: 1. Набрать 8л

2. Отлить два раза по 3л (осталось 2л)

3. Вылить эти 2л в 3-х литровый кувшин, в нем осталось место еще для 1л воды

4. Набрать 8л и долить во второй кувшин 1л, осталось 7л


  1. Золотой ключик

Рассказывают, что черепаха Тортила отдала золотой ключик Буратино не просто так, а вынесла три коробочки: красную, желтую и зеленую. На красной было написано: «Здесь золотой ключик», на желтой: «Зеленая коробочка пуста», на зеленой: «В желтой коробочке золотой ключик». В какой коробочке лежит ключик, если все надписи неверны?

Ответ: в зеленой.


  1. Конкурс капитанов

Капитаны должны назвать назначение операторов QBasic-а

INPUT – оператор ввода

NEXT – оператор смены параметра в цикле

REM – вставка комментариев

PRINT – печать (вывод)

STEP – шаг в цикле

PSET – изображение точки

INT(X) – целая часть числа

SCREEN – графический режим

END – завершение программы

DIM – указывает тип переменных

SWAP – обмен значениями

GOTO N – безусловный переход на строку N

ABS(X) – модуль числа

SELEСT - выбор


  1. Ты мне – я тебе

Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (по 2 вопроса)


  1. Склейка слов

С помощью компьютера можно решать различные задачи, в том числе и обработку текстов. Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.


  1. пар

  2. диск

  3. ком

  4. кипа

  5. гимн

  6. бой

  7. пол

  8. бал

  9. приз

кон (8)

азия (5)

оса (7)

ус (1)

овод (2)

пот (3)

рак (9)

кость (6)

рис (4)


Ведущий: Мы попросим спикера игры подвести промежуточные результаты и переходим к самому интересному гейму нашей игры, который называется «Темная лошадка»



3 гейм. «Темная лошадка».


Ведущий: Название этого гейма говорит о том, что сейчас к нам кто-то придет в гости. Но кто же это, постарайтесь догадаться. Наша сегодняшняя гостья – это милая, обаятельная, молодая наука, занимающаяся исследованием процессов получения, передачи, обработки, хранения и представления информации. Ей подчиняются несколько языков программирования. Я вижу, вы уже догадались кто это. Так кто будет вести этот гейм? / ИНФОРМАТИКА/

Поприветствуем нашу гостью и мы, конечно же, ждем от нее подарка.


«Кот, канарейка и программист»

Однажды программист пошел воды напиться.

И надо же тому случиться на беду,

Компьютер он оставил на виду

У толстого ленивого Кота.

У рыжего моментом скукота

Вдруг улетучилась,

И, приемов в пять

Кряхтя, на стол взвалился он,

И ну гулять по кнопкам ЭВМ,

И за изящной мышкою гоняться.

Компьютер запищал,

Тараща свой дисплей на жирного Кота,

Шкалою заморгал, пытался защищаться.

Но тщетно.

Гибкий диск устал вращаться

То вскачь, то в бег,

То в бок, то вверх.

Процессор верещал как дикий стерх.

ОЗУ и ПЗУ сплелися проводами,

А принтер раскаленными болтами

Бумагу жег. Но от когтистых ног

Покоя все не знал киборд.

И может быть, не быть компьютеру в живых

Да канарейка, заскучав на жерди,

Из клетки выпорхнув,

Насвистывая Верди.

Воспользовалась тем, что у Кота

Все лапы заняты,

И ну щипать конец его хвоста.

Кот заорал и носом – в дисковод,

А там его мотором так промяло,

Что вырвался едва он.

Да… немало паленой шерсти

На винчестер намотало.

Очнувшися едва,

Все беды Кот канарейке приписал

И уж почти ее достал.

Но тут попив, поспав и плотно пообедав,

Наш Программист вошел и их застал.

Потом он долго устранял

Все результаты этой потасовки.

Извлечь мораль из басни просто:

Кот должен есть мышей, а Канарейка – просо.

А программист обязан знать,

Что, уходя попить, компьютер нужно выключать,

Кота из дома выпускать,

А Канарейку в клетке запирать,

А уж потом спокойно спать.


Ведущий: Спасибо за поучительную историю. Сейчас мы попросим нашего спикера сообщить нам результаты игры на данный момент.

/Объявление результатов игры/

Спасибо, Инна Васильевна. А я снова передаю слово нашей гостье.


Лена (информатика): Я пришла не с пустыми руками, а приготовила задание для наших участников. Мое задание называется «Найди пару». Есть операторы в программах, которые не могут работать один без другого. Каждой команде я дам список таких операторов, их нужно разбить на пары. Кто справится быстрее, тот и победил.


напечатать на листе

IF

INPUT

DIM

FOR

OPTION

DO

SCREEN

SELECT

нарезать

THEN

PRINT

INTEGER

NEXT

BASE

WILE

LINE

CASE

Ведущий: Спасибо нашей гостье за столь великолепный гейм.




4 гейм. «Гонка за лидером».


Ведущий: Переходим к последнему гейму нашей игры он называется «Гонка за лидером». Сейчас вам снова нужно быстро отвечать на вопросы.


Вопросы для первой команды:

  1. Алгоритм в котором все действия совершаются одно за другим /линейный/

  2. Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере

/винчестер, жесткий диск/

  1. Вспомогательный алгоритм, записанный на языке понятном ЭВМ /подпрограмма/

  2. Что обозначается в блок – схемах в виде ромба /условие/

  3. Организация повторений в алгоритмах /цикл/

  4. Разметка диска на дорожки /форматирование/

  5. Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения /переменная/

  6. Манипулятор ручного управления курсором /мышь/


Вопросы для второй команды:

1. Элемент клавиатуры /клавиша/

2. Печатающее устройство /принтер/

3. Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов /информация/

4. Форма организации действий, при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий /ветвление, выбор/

5. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ

/операционная система/

6. Последовательность действий, повторяющихся в цикле /тело цикла/

7. Устройство для работы с магнитными дисками /дисковод/

8. Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения

/постоянная/


Ведущий: Сейчас мы попросим нашего спикера подвести и объявить итоги игры.

/Объявление итогов. Награждение победителей/

Ведущий: Я благодарю участников за великолепную игру, спикера за беспристрастное судейство, всех присутствующих за поддержку. Спасибо всем. До свидания!

7



-80%
Курсы повышения квалификации

Проектная деятельность учащихся

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Внеклассное мероприятие Счастливый случай (0.18 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт