Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  11 класс  /  Создание примитивов на языке VRML (конспект урока)

Создание примитивов на языке VRML (конспект урока)

Разработка поможет закрепить основные понятия языка VRML, рассмотреть примитивы.
19.04.2016

Описание разработки

Цель:

закрепить основные понятия языка VRML, рассмотреть примитивы; развивать логическое мышление, память, речь, пространственное воображение; воспитывать самостоятельность, навыки самоконтроля.

Ход урока.

I. Организационное начало.

1. Приветствие.

2. Проверка готовности группы к уроку.

3. Работа с дежурными.

II. Повторительно-обучающая работа.

1. Индивидуальный устный опрос.

- Охарактеризуйте язык VRML.

- История развития языка VRML.

2. Подведение итогов этапа. Оценивание ответов.

III. Работа по осмыслению и усвоению нового материала.

1. Сообщение темы и цели урока.

2. Первичное восприятие нового материала.

Примитивы VRML

Формами VRMLназывают объекты, из которых строятся виртуальные миры, т.е. формы - это основные строительные блоки языка VRML.

Примитивные формы - это стандартные примитивные трехмерные объекты. В VRML определены четыре базовые фигуры: прямоугольный параллепипед (куб), сфера, цилиндр и конус.

Эти фигуры называются примитивами (primitives). Комбинируя работу с данными примитивами, можно строить достаточно сложные трехмерные изображения.

Узел в VRML представляет собой объект. Различают узлы простой геометрии (куб, сфера, конус, цилиндр) и узлы свойств (например, материал, текстура). Обычно узлы записываются с заглавной буквы.

Любой объект в VRML имеет набор уникальных параметров отличающих данный объект от других таких же.

Такие параметры объектов называются полями (field) узлов. У каждого узла в VRML существует определенный набор полей.

Каждое поле имеет свой тип и значение по умолчанию. Обычно поля записывают строчными буквами.

Формы описываются с помощью узла Share, который объединяет геометрические свойства объектов (такие как форма, структура, цвет, текстура поверхности и др.)

Свойства, определяющие внешний вид объекта, задаются с помощью поля appearance.

Геометрические свойства объекта описываются с помощью поля geometry(данное поле определяет примитив и его размер).

Язык VRML использует фигурные и квадратные скобки.

Примеркода.

Share {appearance Appearance {material Material{}} geometry_ }

Рассмотрим подробней каждый из примитивов.

Куб (Box)

Параметры - size- размеры ширина, высота, длина Box {size 2 3 5} или Box {2.3 1.5 3.5 }

Сфера (Sphere)

Параметр у сферы только один, это radius. Sphere {radius 1# радиус}

Конус(Сопе)

Возможные параметры: bottomRadius- радиус основания, height- высота, parts -определяет, какие части конуса будут видны. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDESили BOTTOM.

Весь материал - в документе.

Содержимое разработки

Тема: Создание примитивов на языке VRML.

Цель: закрепить основные понятия языка VRML, рассмотреть примитивы; развивать логическое мышление, память, речь, пространственное воображение; воспитывать самостоятельность, навыки самоконтроля.

Оборудование: ПЭВМ, дидактический материал (опорные конспекты).


Ход урока.

I. Организационное начало.

  1. Приветствие.

  2. Проверка готовности группы к уроку.

  3. Работа с дежурными.


II. Повторительно-обучающая работа.

1. Индивидуальный устный опрос.

  • Охарактеризуйте язык VRML.

  • История развития языка VRML.


2. Подведение итогов этапа. Оценивание ответов.


III. Работа по осмыслению и усвоению нового материала

  1. Сообщение темы и цели урока.

  2. Первичное восприятие нового материала.

Примитивы VRML

Формами VRML называют объекты, из которых строятся виртуальные миры, т.е. формы - это основные строительные блоки языка VRML.

Примитивные формы - это стандартные примитивные трехмерные объекты. В VRML определены четыре базовые фигуры: прямоугольный параллепипед (куб), сфера, цилиндр и конус. Эти фигуры называются примитивами (primitives). Комбинируя работу с данными примитивами, можно строить достаточно сложные трехмерные изображения.

Узел в VRML представляет собой объект. Различают узлы простой геометрии (куб, сфера, конус, цилиндр) и узлы свойств (например, материал, текстура). Обычно узлы записываются с заглавной буквы.

Любой объект в VRML имеет набор уникальных параметров отличающих данный объект от других таких же. Такие параметры объектов называются полями (field) узлов. У каждого узла в VRML существует определенный набор полей. Каждое поле имеет свой тип и значение по умолчанию. Обычно поля записывают строчными буквами.

Формы описываются с помощью узла Share, который объединяет геометрические свойства объектов (такие как форма, структура, цвет, текстура поверхности и др.)

Свойства, определяющие внешний вид объекта, задаются с помощью поля appearance.

Геометрические свойства объекта описываются с помощью поля geometry (данное поле определяет примитив и его размер).

Язык VRML использует фигурные и квадратные скобки.

Пример кода.

Share {appearance Appearance {material Material{}} geometry }

Рассмотрим подробней каждый из примитивов.


Куб (Box)

Параметры - size - размеры ширина, высота, длина Box {size 2 3 5} или Box {2.3 1.5 3.5 }


Сфера (Sphere)

Параметр у сферы только один, это radius. Sphere { radius 1 # радиус }


Конус (Сопе)

Возможные параметры: bottomRadius - радиус основания, height - высота, parts -определяет, какие части конуса будут видны. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES или BOTTOM.


Cone { parts ALL #отображаемые поверхности bottomRadius 1 #радиус основания height 2 #высота

}

Цилиндр(СуИ^ег)

Для цилиндра можно задать параметры radius и height. Кроме того, с помощью параметра parts для цилиндра можно определить будут ли отображаться основания цилиндра и его боковая поверхность. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES, BOTTOM или TOP.


Cylinder {

parts ALL #видны все части цилиндра

radius 1 #радиус основания

height 2 #высота цилиндра

}


3. Обобщение.


IV. Работа по выработке практических умений и навыков.

1. Разбор примеров и заданий.

Пример программы, описывающий создание куба.

#VRML V2.0 utf8

# куб

Shape

{

appearance Appearance {material Material{}}

geometry

Box {size 10 10 10}}

Пример программы, описывающей сферу.

#VRML V2.0 utf8

# сфера

Shape {

appearance Appearance {material Material!}}

geometry

Sphere {radius 5}}

Пример программы, описывающей конус

#VRML V2.0 utf8

# конус

Shape {

appearance Appearance {material Material{}}

geometry

Cone {bottomRadius 1 height 10}}

Пример программы, описывающей цилиндр

#VRML V2.0 utf8

# цилиндр

Shape {

appearance Appearance {material Material{}}

geometry

Cylinder { radius 1 height 2 }}


V. Практическая работа.

1. Сообщение задания.

Задание. Используя VRML, создать файл VRML свыше описанными объектами с различными характеристиками.


VI. Задавание на дом.

Авраамова с. 64-68.














Опорный конспект по теме «Создание примитивов на языке VRML»

Примитивы VRML

Формами VRML называют объекты, из которых строятся виртуальные миры, т.е. формы - это основные строительные блоки языка VRML.

Примитивные формы - это стандартные примитивные трехмерные объекты. В VRML определены четыре базовые фигуры: прямоугольный параллепипед (куб), сфера, цилиндр и конус. Эти фигуры называются примитивами (primitives). Комбинируя работу с данными примитивами, можно строить достаточно сложные трехмерные изображения.

Узел в VRML представляет собой объект. Различают узлы простой геометрии (куб, сфера, конус, цилиндр) и узлы свойств (например, материал, текстура). Обычно узлы записываются с заглавной буквы.

Любой объект в VRML имеет набор уникальных параметров отличающих данный объект от других таких же. Такие параметры объектов называются полями (field) узлов. У каждого узла в VRML существует определенный набор полей. Каждое поле имеет свой тип и значение по умолчанию. Обычно поля записывают строчными буквами.

Формы описываются с помощью узла Share, который объединяет геометрические свойства объектов (такие как форма, структура, цвет, текстура поверхности и др.)

Свойства, определяющие внешний вид объекта, задаются с помощью поля appearance.

Геометрические свойства объекта описываются с помощью поля geometry (данное поле определяет примитив и его размер).

Язык VRML использует фигурные и квадратные скобки.

Пример кода.

Share {appearance Appearance {material Material{}} geometry }

Рассмотрим подробней каждый из примитивов. Куб (Box)

Параметры - size - размеры ширина, высота, длина Box {size 2 3 5} или Box {2.3 1.5 3.5 }

Сфера(8р11еге)

Параметр у сферы только один, это radius. Sphere { radius 1 # радиус }

Конус(Сопе)

Возможные параметры: bottomRadius - радиус основания, height - высота, parts -определяет, какие части конуса будут видны. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES или BOTTOM.

Cone {

parts ALL #oi обряжаемые поверхности bottomRadius 1 #радиус основания height 2 #высота }

Цнлиндр(Су1Ьн1ег)

Для цилиндра можно задать параметры radius и height. Кроме того, с помощью параметра parts для цилиндра можно определить будут ли отображаться основания цилиндра и его боковая поверхность. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES, BOTTOM или TOP.

Cylinder {

parts ALL #видны все части цилиндра radius 1 #радиус основания height 2 #высота цилиндра }

Пример программы, описывающий создание куба.

#VRML V2.0 utf8

#куб

Shape

{

appearance Appearance {material Material{}} geometry

Box {size 10 10 10}}

Пример программы, описывающей сферу

#VRML V2.0 utf8

# сфера Shape {

appearance Appearance {material Material{}}

geometry

Sphere {radius 5}}

Пример программы, описывающей конус

#VRML V2.0 utf8

# конус Shape {

appearance Appearance {material Material{}} geometry

Cone {bottomRadius 1 height 10}}

Пример программы, описывающей цилиндр

#VRML V2.0 utf8

# цилиндр Shape {

appearance Appearance{material Material{}} geometry Cylinder { radius 1 height 2 }}



-80%
Курсы повышения квалификации

Организация и сопровождение олимпиадной деятельности учащихся

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Создание примитивов на языке VRML (конспект урока) (21.45 КB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт