Тема: Создание примитивов на языке VRML.
Цель: закрепить основные понятия языка VRML, рассмотреть примитивы; развивать логическое мышление, память, речь, пространственное воображение; воспитывать самостоятельность, навыки самоконтроля.
Оборудование: ПЭВМ, дидактический материал (опорные конспекты).
Ход урока.
I. Организационное начало.
Приветствие.
Проверка готовности группы к уроку.
Работа с дежурными.
II. Повторительно-обучающая работа.
1. Индивидуальный устный опрос.
2. Подведение итогов этапа. Оценивание ответов.
III. Работа по осмыслению и усвоению нового материала
Сообщение темы и цели урока.
Первичное восприятие нового материала.
Примитивы VRML
Формами VRML называют объекты, из которых строятся виртуальные миры, т.е. формы - это основные строительные блоки языка VRML.
Примитивные формы - это стандартные примитивные трехмерные объекты. В VRML определены четыре базовые фигуры: прямоугольный параллепипед (куб), сфера, цилиндр и конус. Эти фигуры называются примитивами (primitives). Комбинируя работу с данными примитивами, можно строить достаточно сложные трехмерные изображения.
Узел в VRML представляет собой объект. Различают узлы простой геометрии (куб, сфера, конус, цилиндр) и узлы свойств (например, материал, текстура). Обычно узлы записываются с заглавной буквы.
Любой объект в VRML имеет набор уникальных параметров отличающих данный объект от других таких же. Такие параметры объектов называются полями (field) узлов. У каждого узла в VRML существует определенный набор полей. Каждое поле имеет свой тип и значение по умолчанию. Обычно поля записывают строчными буквами.
Формы описываются с помощью узла Share, который объединяет геометрические свойства объектов (такие как форма, структура, цвет, текстура поверхности и др.)
Свойства, определяющие внешний вид объекта, задаются с помощью поля appearance.
Геометрические свойства объекта описываются с помощью поля geometry (данное поле определяет примитив и его размер).
Язык VRML использует фигурные и квадратные скобки.
Пример кода.
Share {appearance Appearance {material Material{}} geometry }
Рассмотрим подробней каждый из примитивов.
Куб (Box)
Параметры - size - размеры ширина, высота, длина Box {size 2 3 5} или Box {2.3 1.5 3.5 }
Сфера (Sphere)
Параметр у сферы только один, это radius. Sphere { radius 1 # радиус }
Конус (Сопе)
Возможные параметры: bottomRadius - радиус основания, height - высота, parts -определяет, какие части конуса будут видны. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES или BOTTOM.
Cone { parts ALL #отображаемые поверхности bottomRadius 1 #радиус основания height 2 #высота
}
Цилиндр(СуИ^ег)
Для цилиндра можно задать параметры radius и height. Кроме того, с помощью параметра parts для цилиндра можно определить будут ли отображаться основания цилиндра и его боковая поверхность. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES, BOTTOM или TOP.
Cylinder {
parts ALL #видны все части цилиндра
radius 1 #радиус основания
height 2 #высота цилиндра
}
3. Обобщение.
IV. Работа по выработке практических умений и навыков.
1. Разбор примеров и заданий.
Пример программы, описывающий создание куба.
#VRML V2.0 utf8
# куб
Shape
{
appearance Appearance {material Material{}}
geometry
Box {size 10 10 10}}
Пример программы, описывающей сферу.
#VRML V2.0 utf8
# сфера
Shape {
appearance Appearance {material Material!}}
geometry
Sphere {radius 5}}
Пример программы, описывающей конус
#VRML V2.0 utf8
# конус
Shape {
appearance Appearance {material Material{}}
geometry
Cone {bottomRadius 1 height 10}}
Пример программы, описывающей цилиндр
#VRML V2.0 utf8
# цилиндр
Shape {
appearance Appearance {material Material{}}
geometry
Cylinder { radius 1 height 2 }}
V. Практическая работа.
1. Сообщение задания.
Задание. Используя VRML, создать файл VRML свыше описанными объектами с различными характеристиками.
VI. Задавание на дом.
Авраамова с. 64-68.
Опорный конспект по теме «Создание примитивов на языке VRML»
Примитивы VRML
Формами VRML называют объекты, из которых строятся виртуальные миры, т.е. формы - это основные строительные блоки языка VRML.
Примитивные формы - это стандартные примитивные трехмерные объекты. В VRML определены четыре базовые фигуры: прямоугольный параллепипед (куб), сфера, цилиндр и конус. Эти фигуры называются примитивами (primitives). Комбинируя работу с данными примитивами, можно строить достаточно сложные трехмерные изображения.
Узел в VRML представляет собой объект. Различают узлы простой геометрии (куб, сфера, конус, цилиндр) и узлы свойств (например, материал, текстура). Обычно узлы записываются с заглавной буквы.
Любой объект в VRML имеет набор уникальных параметров отличающих данный объект от других таких же. Такие параметры объектов называются полями (field) узлов. У каждого узла в VRML существует определенный набор полей. Каждое поле имеет свой тип и значение по умолчанию. Обычно поля записывают строчными буквами.
Формы описываются с помощью узла Share, который объединяет геометрические свойства объектов (такие как форма, структура, цвет, текстура поверхности и др.)
Свойства, определяющие внешний вид объекта, задаются с помощью поля appearance.
Геометрические свойства объекта описываются с помощью поля geometry (данное поле определяет примитив и его размер).
Язык VRML использует фигурные и квадратные скобки.
Пример кода.
Share {appearance Appearance {material Material{}} geometry }
Рассмотрим подробней каждый из примитивов. Куб (Box)
Параметры - size - размеры ширина, высота, длина Box {size 2 3 5} или Box {2.3 1.5 3.5 }
Сфера(8р11еге)
Параметр у сферы только один, это radius. Sphere { radius 1 # радиус }
Конус(Сопе)
Возможные параметры: bottomRadius - радиус основания, height - высота, parts -определяет, какие части конуса будут видны. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES или BOTTOM.
Cone {
parts ALL #oi обряжаемые поверхности bottomRadius 1 #радиус основания height 2 #высота }
Цнлиндр(Су1Ьн1ег)
Для цилиндра можно задать параметры radius и height. Кроме того, с помощью параметра parts для цилиндра можно определить будут ли отображаться основания цилиндра и его боковая поверхность. Параметр parts может принимать значения ALL, SIDES, BOTTOM или TOP.
Cylinder {
parts ALL #видны все части цилиндра radius 1 #радиус основания height 2 #высота цилиндра }
Пример программы, описывающий создание куба.
#VRML V2.0 utf8
#куб
Shape
{
appearance Appearance {material Material{}} geometry
Box {size 10 10 10}}
Пример программы, описывающей сферу
#VRML V2.0 utf8
# сфера Shape {
appearance Appearance {material Material{}}
geometry
Sphere {radius 5}}
Пример программы, описывающей конус
#VRML V2.0 utf8
# конус Shape {
appearance Appearance {material Material{}} geometry
Cone {bottomRadius 1 height 10}}
Пример программы, описывающей цилиндр
#VRML V2.0 utf8
# цилиндр Shape {
appearance Appearance{material Material{}} geometry Cylinder { radius 1 height 2 }}