Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  Прочее  /  Графических возможностей языка программирования Basic.

Графических возможностей языка программирования Basic.

Пособие для изучения графических возможностей языка программирования Basic. Пособие содержит теоретический материал по среде программирования Basic, рассматривает примеры языковых конструкций. Пособие рекомендовано на уроках информатики в школах, средних специальных учебных заведениях, а так же для всех, желающих углубить и закрепить знания и навыки по средствам визуализации при изучении проблемных задач.

30.01.2017

Содержимое разработки

17

Оглавление




1. Введение. Цели изадачи курса. 2

2. Алгоритмизация. Определение, способы написания, этапы решения, свойства. 2

3. Элементы блок-схемы. 4

5. Графические возможности. 9

5.1 Шаблон программы рисования кругов или овалов 10

5.2 Преобразование квадратной и степенной функции 10

5.3 Преобразование тригонометрической и степенной функции 10

5.4 Рисование геометрических фигур 10

5.5 Использование оператора цикла в графических изображениях 10

5.6 Илюстративные фрагменты программ 10


  1. Введение. Цели изадачи курса.


В наше время информационного бума успех сопутствует тому, кто владеет информацией. Фундамент информатизации закладывается в сфере образования. Вопросы компьютерной общеобразовательной подготовки вплотную подходят к проблеме освоения новых видов информации и обмена ею, новых технологий и форм общения. Способность человека управлять процессом зависит от его информированности. От этого зависит перестройка системы управления, новые экономические пути решения тех или иных проблем. Качество информационной оснащённости, наличие быстродействующих и общедоступных каналов движения информации сегодня определяют уровень развития стран. Внедрение и использование информационных технологий - материал необходимый всем без исключения пользователям для практической работы, - способствует решению задач интенсификации и индивидуализации обучения, формированию познавательских способностей, улучшению организации учебного процесса. Алгоритмический стиль мышления –одна из важных форм умственной деятельности, - даёт методы построения математической модели реального объекта , позволяет автоматизировать обработку информационного потока. Разработка алгоритмов предшествует их реализации на компьютере, что активизирует познавательные возможности школьника, развивает теоретическое мышление в изучении реальных закономерностей. Занимательные алгоритмы, алгоритмы, известные с древних времён вполне доступные ученику, способствуют умению создавать эффективные алгоритмы. Реализация графических возможностей на машинном языке научит создавать жизнеспособные и надёжные, предусматривающие обработку меняющихся исходных данных, эффективные программы. Т.о. ведётся подготовка будущих пользователей для работы с системами и подготовка будущих программистов.


2. Алгоритмизация.
Определение, способы написания, этапы решения, свойства.


Алгоритм есть система предписаний, предназначений исполнителю для решения некоторой задачи.


Три способа написания:


1)на естественном языке;

2)на языке схем алгоритмов;

3)на алгоритмическом языке программирования.


Этапы решения задач на ЭВМ:


1.Постановка задачи. Условие должно быть корректным.

2.Составление математической модели задачи. Отбрасываем несущественные стороны явления, подбираем объекты и математические формулы.

3.Составление алгоритма решения задачи.

4.Решение задачи и проверка результатов.

Свойства алгоритма:

1. Результативность.

2. Дискретность.

3. Конкретность.

4. Однозначность.

5. Массовость.


Требования к программе:


1. Максимально понятный интерфейс (диалог).

2. Защита от неопытного пользователя.


Под обработкой информации понимают преобразование информации, проведение различных операций над ней:


  1. Дано (исходные данные).

  2. Получить (результаты).

  3. Как связаны исходные данные и результаты ( формулы и преобразования информации).

  4. Могут присутствовать промежуточные данные .


Т.е. задача должна быть чётко сформулирована, значит:

Высказаны те предположения, как в море информации об изучаемом явлении или объекте извлечь исходные данные; что будет результатом.


Всё это называют моделью задачи: предположения, исходные данные, результаты, связи между ними. Если исходные данные и результаты представить числами, а соотношения и связи математическими формулами, то можно говорить о создании математической модели.ъ


Умение программировать определяет некоторые элементы общей культуры (теоретическая база):


  1. Определит общие принципы решения задачи.

  2. Детализировать эти общие принципы (разработать пошаговый алгоритм).

  3. Построить математическую модель.

  4. Знание языков программирования.

  5. Умение работать с ЭВМ и готовыми программными средствами (умение предугадать алгоритм, работать с системами управления и обработки информации-СУБД).





3. Элементы блок-схемы.

Начало б\сх ;



Конец б\сх ;



блок ввода (-вывода) ;


рабочий блок (оператор присваивания; арифметическое выражение) ;


описания ;


_ +

логический блок ;


переходы между блоками .


Примерами могут быть:






_



+













-



-



+

Серия 2









4. Элементы языка Basic.

  • Входной набор знаков:


                  • алфавит (русский и английский) ;

                  • цифры ;

                  • спец . символы (! ? # & % . , + - * ^


  • Константы (тип) :


                  • 1.целые (746; 577)%;
                  • 2.веществ.(5.171; 731.1371)!;
                  • 3.символы (“текст”)


  • Переменные (тип):


                  • 1.целый (D%);

                  • 2.веществ. (М!=85.74 (7 знаков после запятой) (Z# = 85.74734568 (16 знаков после запятой);

                  • 3.символьный (F =”привет!”).


  • Массивы (тип):


                  • 1.целый DIM F%(N)-например: успеваемость учеников;

                  • 2.веществ DIM F!(N)-з/плата;

                  • 3.симв. DIM F(N)-список учеников класса.


  • Описание типа:


    • Неявное-

                  • DEFINT A,C-F,N-R

                  • DEFSNG B,S-W, Z

                  • DEFSTR F

    • Явное

                  • DEFINT A,KAT

                  • DEFSNG E,GAME

                  • DEFSTR MI,L ,RES


  • Операторы ввода-вывода:


                  • INPUT “Введите значение”; N

INPUT “Введите фамилию”; Fam$

                  • PRINT “Получите значение”; Q

PRINT X^2+1; Z-1

PRINT “Его фамилия”; Fam$

  • Арифметические операции:


                  • ^ - в степень

                  • -

                  • +

                  • *-умножить

                  • \-целочисленное деление

                  • SQR-квадратный корень

                  • MOD-остаток (целочисленный) от деления

                  • /-деление


  • Встроенные функции:


                  • ABS(x)- x по модулю

                  • LOG(x)-натуральный логарифм ln x

                  • exp(x)-экспонента e

                  • sin(x)

                  • cos(x)

                  • TAN(x)-tg x

                  • ATN(x)-arctg x

                  • SGN(x)-знак числа signum (или sign(x) )

1 , если x

sgn(x) = 0 , если x=0

-1 , если x0

                  • INT(x)-целая часть(меньшее целое):

INT(-4;01)=-5

INT(23;56)=23

                  • FIX(x)-отбрасывает дробную часть:

FIX(-4;01)=-4

FIX(23;56)=23

                  • RND(x)-генерация случайного числа

                  • C=STR(x)-превращает числовое значение в строку.

                  • Z=VAL(x)-превращает строку в число.


  • Строковые операции:


                  • STR$(X)- перевод числового значения в символьное

                  • VAL(X$)-перевод символа в число

                  • LEN(X$)- число позиций в символьной строке

                  • LEFT$(X$,I)-выборка I символов в символьной переменной слева

                  • RIGHT$(X$,I)-выборка I символов в символьной переменной справа

                  • MID$(X$,M,N)-выборка N символов начиная с M-той позиции в переменной X

                  • INSTR(X$,Y$)-номер позиции, в которой впервые найдена символьная переменная Y$ в переменной X$

                  • INSTR(I,X$,Y$)-номер позиции, в которой впервые найдена символьная переменная Y$ в переменной X$ начиная с I-той позиции


  • Операции отношений (результатом будет{T,F}{TRUE , FALSE}:


                  • = равно

                  • неравно

                  • меньше

                  • больше

                  • меньше или равно


  • Логические операции:


                  • NOT X (не x)

                  • X ANDY (x и y)

                  • X OR Y (x или y)

                  • X EQ Y (еквивалентно)


  • Условный оператор:

                  • IF … THEN …. [ ELSE ..]


  • Операторы условного и безусловного перехода:


                  • GOTO N (номер строки)

                  • ON PER GOTO N1, N2, N3 (переход на строку N1,если PER=1;N2, если PER=2; N3, если PER=3)

                  • IF … GOTO …. [ ELSE ]


  • Назначение функциональных клавишей :


    • F1- загрузка системы

    • F2- LOAD- загрузка с внешнего устройства или постоянного носителя

    • F3-EDIT

    • F4-LIST

    • F5- загрузка и выполнение из оперативной памяти

    • F6- CLS- очистка экрана

    • F7-SAVE-сохранение

    • F8-AVTO-автонумерация

    • F9-RENUM-перенумерация

    • F10-CONTINUE


  • Цвет :

    • COLOR N-номер цвета шрифта.

                  • 1-синий

                  • 2-зеленый

                  • 3-серо-голубой

                  • 4-красный

                  • 5-сереневый

                  • 6-оранжевый

                  • 7-белый

                  • 8-серый

                  • 9-голубой

                  • 10-светло-зеленый

                  • 11-ярко-белый

                  • 12-алый

                  • 13-светло-сиреневый

                  • 14-желтый

                  • 15-самый белый


  • Графические операторы:


                  • Screen 9 *(640x350)-размер экрана;(№ экрана от 0 до 13)

                  • Color c1, c2 *(цвет линий, цвет фона)

                  • Pset (x, y), c

                  • Line (100,150)-(160,180), c, bf

                  • Circle (x, y), r, c, вырезать, оставить, k

                  • *(0kcжатие по вертикали, k1-по горизонт.)

                  • PCLS-очистка графического ЗУ


  • Оператор выбора:


SELECT CASE N (переменная)

CASE IS… условие (логическое выражение, сравнение)

Операторы

CASE … TO …

Операторы

CASE … TO …(границы)

Операторы

CASE O (значение)

Операторы

END SELECT


  • Оператор цикла:

С
четчик цикла


FOR I=1 TO N [STEP N]


………………….. Шаг


(тело цикла)

…………………….

NEXT


5. Графические возможности.


До сих пор вы работали в текстовом режиме монитора

Screen 0

Чтобы перейти в графический режим необходимо перевести экран с помощью команд:

Screen 1 *(320x200) - разрешение (размер экрана в пикселях)

Screen 2 *(640x200) - разрешение (размер экрана в пикселях)

Screen 3 *(720x348) - разрешение (размер экрана в пикселях)

Screen 4 *(640x400) - разрешение (размер экрана в пикселях)

Screen 7 *(320x200) - разрешение (размер экрана в пикселях)

Screen 8 *(640x200) - разрешение (размер экрана в пикселях)

Screen 9 *(640x350) - разрешение (размер экрана в пикселях)

Screen 10 *(640x350) - разрешение (размер экрана в пикселях)

Screen 11 *(640x480) - разрешение (размер экрана в пикселях)

Screen 12 *(640x480) - разрешение (размер экрана в пикселях)


Синтаксис команд


Screen 9

Color c1, c2 *(цвет линий, цвет фона)

Pset (x, y), c

Line (100,150)-(160,180), c, bf

Circle [step] (x, y), r, c, вырезать, оставить, k

где (0kcжатие по вертикали, k1-по горизонтали.)

R – радиус в пикселях

[step] – задаются координаты по отношению к текущей

графичекой позиции курсора

(x, y) – координаты центра

С – цвет (цифра от 0 до 15)

Вырезать, оставить – начало угловой дуги,конец угловой

Дуги, отношение y/x

5.1 Шаблон программы рисования кругов или овалов

for i=1 to 15

Circle (x+i*10, y+i*10), r, c, вырезать, оставить, k

Next



Примеры программ


5.2 Преобразование квадратной и степенной функции


For x=-100 to 100 step 0.1

Pset (x*10+320, (-x^2)*10+250)

next


===================================================

5.3 Преобразование тригонометрической и степенной функции


For x=-100 to 100 step 0.1

Pset (x*10+320, sin(x)*10+250)

next


5.4 Рисование геометрических фигур


x1=320

y1=150

x2=150

y2=250

x3=500

y3=200

for i=0 to 15

color i

line (x1+i*10,y1+i*10)-(x2+i*10,y2+i*10)

line (x2+i*10,y2+i*10)-(x3+i*10,y3+i*10)

line (x1+i*10,y1+i*10)-(x3+i*10,y3+i*10)

next


5.5 Использование оператора цикла в графических изображениях


for i=1 to 15

Line (100+i*10,150+i*10)-(160+i*10,180+i*10), c, bf

Next

================================================================

5.6 Илюстративные фрагменты программ
  1. cls: pcls

rem рисование точки

pset (70 , 70) , 6

  1. cls : pcls

rem линия

line (100,100) – (200,200) ,7

  1. cls : pcls

rem линия с продолжением

LINE (0, 0) – (100, 0), 7: LINE – ( 150, 50), 7

  1. rem рисование нескольких линий

cls: pcls

line (200,200) – (100,200) , 7 : line – (100,100)

  1. rem прямоугольник (закрашенный)

cls: pcls

line ( 100,100) – (200,200) , 7, b

line (100,100) – (200,200) , 7, bf

LINE (50, 150) – (100, 200), . BF

  1. cls : pcls

rem рисование окружности


circle (100,100) , 100 , 7 ,,, 1.2

circle (100,100),50,7,,,1 . 3 окружности

  1. rem эллипс (по у)

circle (100,100) ,50,7

  1. cls : pcls

rem рисование дуги окружности

pi = 4* atn (1)

circle (200,200) , 100 , 7 , 0 , pi , 1 . 2

circle (200,200) , 100 , 7 , - 0 , - pi , 1 . 2

circle (200,100),50,7,0,2*atn (1) , 1 . 3 дуга

  1. rem сектор окружности

circle (200,150) , 50,7, -0, -2*atn (1) , 1.3

  1. rem (закрашенный сектор окружности)

PAINT (201, 149), 7, 7

cls : pcls x, y r цвет

LLIST ( печать программы ).

16.6 График параболы

Rem График параболы

For x=-100 to 100 step 0.1

Pset (x*10+320, (-x^2)*10+250)

next

16.7 График синусоиды

Rem График синусоиды

For x=-100 to 100 step 0.1

Pset (x*10+320, sin(x)*10+250)

next

16.8. Треугольники в цикле

Rem Треугольники в цикле

x1=320

y1=150

x2=150

y2=250

x3=500

y3=200

for i=1 to 15

line (x1+i*10,y1+i*10)-(x2+i*10,y2+i*10)

line (x2+i*10,y2+i*10)-(x3+i*10,y3+i*10)

line (x1+i*10,y1+i*10)-(x3+i*10,y3+i*10)

next











5.9 Прямоугольники в цикле


Rem Прямоугольники в цикле

for i=1 to 15

Line (100+i*10,150+i*10)-(160+i*10,180+i*10), i, bf

Next

Rem Круги в цикле

for i=1 to 15

Circle (x+i*10, y+i*10), r, c, 0.8, 0.5, 0.7

Next


-80%
Курсы дополнительного образования

Создание динамических веб-страниц с помощью PHP и MySQL

Продолжительность 72 часа
Документ: Cвидетельство о прохождении курса
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Графических возможностей языка программирования Basic. (107 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт