17
Оглавление
1. Введение. Цели изадачи курса. 2
2. Алгоритмизация. Определение, способы написания, этапы решения, свойства. 2
3. Элементы блок-схемы. 4
5. Графические возможности. 9
5.1 Шаблон программы рисования кругов или овалов 10
5.2 Преобразование квадратной и степенной функции 10
5.3 Преобразование тригонометрической и степенной функции 10
5.4 Рисование геометрических фигур 10
5.5 Использование оператора цикла в графических изображениях 10
5.6 Илюстративные фрагменты программ 10
- Введение. Цели изадачи курса.
В наше время информационного бума успех сопутствует тому, кто владеет информацией. Фундамент информатизации закладывается в сфере образования. Вопросы компьютерной общеобразовательной подготовки вплотную подходят к проблеме освоения новых видов информации и обмена ею, новых технологий и форм общения. Способность человека управлять процессом зависит от его информированности. От этого зависит перестройка системы управления, новые экономические пути решения тех или иных проблем. Качество информационной оснащённости, наличие быстродействующих и общедоступных каналов движения информации сегодня определяют уровень развития стран. Внедрение и использование информационных технологий - материал необходимый всем без исключения пользователям для практической работы, - способствует решению задач интенсификации и индивидуализации обучения, формированию познавательских способностей, улучшению организации учебного процесса. Алгоритмический стиль мышления –одна из важных форм умственной деятельности, - даёт методы построения математической модели реального объекта , позволяет автоматизировать обработку информационного потока. Разработка алгоритмов предшествует их реализации на компьютере, что активизирует познавательные возможности школьника, развивает теоретическое мышление в изучении реальных закономерностей. Занимательные алгоритмы, алгоритмы, известные с древних времён вполне доступные ученику, способствуют умению создавать эффективные алгоритмы. Реализация графических возможностей на машинном языке научит создавать жизнеспособные и надёжные, предусматривающие обработку меняющихся исходных данных, эффективные программы. Т.о. ведётся подготовка будущих пользователей для работы с системами и подготовка будущих программистов.
Определение, способы написания, этапы решения, свойства.
Алгоритм есть система предписаний, предназначений исполнителю для решения некоторой задачи.
Три способа написания:
1)на естественном языке;
2)на языке схем алгоритмов;
3)на алгоритмическом языке программирования.
Этапы решения задач на ЭВМ:
1.Постановка задачи. Условие должно быть корректным.
2.Составление математической модели задачи. Отбрасываем несущественные стороны явления, подбираем объекты и математические формулы.
3.Составление алгоритма решения задачи.
4.Решение задачи и проверка результатов.
Свойства алгоритма:
1. Результативность.
2. Дискретность.
3. Конкретность.
4. Однозначность.
5. Массовость.
Требования к программе:
1. Максимально понятный интерфейс (диалог).
2. Защита от неопытного пользователя.
Под обработкой информации понимают преобразование информации, проведение различных операций над ней:
Дано (исходные данные).
Получить (результаты).
Как связаны исходные данные и результаты ( формулы и преобразования информации).
Могут присутствовать промежуточные данные .
Т.е. задача должна быть чётко сформулирована, значит:
Высказаны те предположения, как в море информации об изучаемом явлении или объекте извлечь исходные данные; что будет результатом.
Всё это называют моделью задачи: предположения, исходные данные, результаты, связи между ними. Если исходные данные и результаты представить числами, а соотношения и связи математическими формулами, то можно говорить о создании математической модели.ъ
Умение программировать определяет некоторые элементы общей культуры (теоретическая база):
Определит общие принципы решения задачи.
Детализировать эти общие принципы (разработать пошаговый алгоритм).
Построить математическую модель.
Знание языков программирования.
Умение работать с ЭВМ и готовыми программными средствами (умение предугадать алгоритм, работать с системами управления и обработки информации-СУБД).
Н
ачало б\сх ;

Конец б\сх ;
б
лок ввода (-вывода) ;
р
абочий блок (оператор присваивания; арифметическое выражение) ;
о
писания ;
_ +
логический блок ;
п
ереходы между блоками .
Примерами могут быть:



_
+




-

-
+
Серия 2
4. Элементы языка Basic.
Входной набор знаков:
алфавит (русский и английский) ;
цифры ;
спец . символы (! ? # & % . , + - * ^
Константы (тип) :
- 1.целые (746; 577)%;
- 2.веществ.(5.171; 731.1371)!;
- 3.символы (“текст”)
Переменные (тип):
1.целый (D%);
2.веществ. (М!=85.74 (7 знаков после запятой) (Z# = 85.74734568 (16 знаков после запятой);
3.символьный (F =”привет!”).
Массивы (тип):
1.целый DIM F%(N)-например: успеваемость учеников;
2.веществ DIM F!(N)-з/плата;
3.симв. DIM F(N)-список учеников класса.
Описание типа:
Неявное-
DEFINT A,C-F,N-R
DEFSNG B,S-W, Z
DEFSTR F
Явное
DEFINT A,KAT
DEFSNG E,GAME
DEFSTR MI,L ,RES
Операторы ввода-вывода:
INPUT “Введите значение”; N
INPUT “Введите фамилию”; Fam$
PRINT “Получите значение”; Q
PRINT X^2+1; Z-1
PRINT “Его фамилия”; Fam$
Арифметические операции:
^ - в степень
-
+
*-умножить
\-целочисленное деление
SQR-квадратный корень
MOD-остаток (целочисленный) от деления
/-деление
Встроенные функции:
ABS(x)- x по модулю
LOG(x)-натуральный логарифм ln x
exp(x)-экспонента e
sin(x)
cos(x)
TAN(x)-tg x
ATN(x)-arctg x
S
GN(x)-знак числа signum (или sign(x) )
1 , если x
sgn(x) = 0 , если x=0
-1 , если x0
INT(x)-целая часть(меньшее целое):
INT(-4;01)=-5
INT(23;56)=23
FIX(x)-отбрасывает дробную часть:
FIX(-4;01)=-4
FIX(23;56)=23
RND(x)-генерация случайного числа
C=STR(x)-превращает числовое значение в строку.
Z=VAL(x)-превращает строку в число.
Строковые операции:
STR$(X)- перевод числового значения в символьное
VAL(X$)-перевод символа в число
LEN(X$)- число позиций в символьной строке
LEFT$(X$,I)-выборка I символов в символьной переменной слева
RIGHT$(X$,I)-выборка I символов в символьной переменной справа
MID$(X$,M,N)-выборка N символов начиная с M-той позиции в переменной X
INSTR(X$,Y$)-номер позиции, в которой впервые найдена символьная переменная Y$ в переменной X$
INSTR(I,X$,Y$)-номер позиции, в которой впервые найдена символьная переменная Y$ в переменной X$ начиная с I-той позиции
Операции отношений (результатом будет{T,F}{TRUE , FALSE}:
= равно
неравно
меньше
больше
меньше или равно
Логические операции:
NOT X (не x)
X ANDY (x и y)
X OR Y (x или y)
X EQ Y (еквивалентно)
Условный оператор:
IF … THEN …. [ ELSE ..]
Операторы условного и безусловного перехода:
GOTO N (номер строки)
ON PER GOTO N1, N2, N3 (переход на строку N1,если PER=1;N2, если PER=2; N3, если PER=3)
IF … GOTO …. [ ELSE ]
Назначение функциональных клавишей :
F1- загрузка системы
F2- LOAD- загрузка с внешнего устройства или постоянного носителя
F3-EDIT
F4-LIST
F5- загрузка и выполнение из оперативной памяти
F6- CLS- очистка экрана
F7-SAVE-сохранение
F8-AVTO-автонумерация
F9-RENUM-перенумерация
F10-CONTINUE
Цвет :
COLOR N-номер цвета шрифта.
1-синий
2-зеленый
3-серо-голубой
4-красный
5-сереневый
6-оранжевый
7-белый
8-серый
9-голубой
10-светло-зеленый
11-ярко-белый
12-алый
13-светло-сиреневый
14-желтый
15-самый белый
Графические операторы:
Screen 9 *(640x350)-размер экрана;(№ экрана от 0 до 13)
Color c1, c2 *(цвет линий, цвет фона)
Pset (x, y), c
Line (100,150)-(160,180), c, bf
Circle (x, y), r, c, вырезать, оставить, k
*(0kcжатие по вертикали, k1-по горизонт.)
PCLS-очистка графического ЗУ
Оператор выбора:
SELECT CASE N (переменная)
CASE IS… условие (логическое выражение, сравнение)
Операторы
CASE … TO …
Операторы
CASE … TO …(границы)
Операторы
CASE O (значение)
Операторы
END SELECT
Оператор цикла:
С
четчик цикла
FOR I=1 TO N [STEP N]

………………….. Шаг
(тело цикла)
…………………….
NEXT
До сих пор вы работали в текстовом режиме монитора
Screen 0
Чтобы перейти в графический режим необходимо перевести экран с помощью команд:
Screen 1 *(320x200) - разрешение (размер экрана в пикселях)
Screen 2 *(640x200) - разрешение (размер экрана в пикселях)
Screen 3 *(720x348) - разрешение (размер экрана в пикселях)
Screen 4 *(640x400) - разрешение (размер экрана в пикселях)
Screen 7 *(320x200) - разрешение (размер экрана в пикселях)
Screen 8 *(640x200) - разрешение (размер экрана в пикселях)
Screen 9 *(640x350) - разрешение (размер экрана в пикселях)
Screen 10 *(640x350) - разрешение (размер экрана в пикселях)
Screen 11 *(640x480) - разрешение (размер экрана в пикселях)
Screen 12 *(640x480) - разрешение (размер экрана в пикселях)
Синтаксис команд
Screen 9
Color c1, c2 *(цвет линий, цвет фона)
Pset (x, y), c
Line (100,150)-(160,180), c, bf
Circle [step] (x, y), r, c, вырезать, оставить, k
где (0kcжатие по вертикали, k1-по горизонтали.)
R – радиус в пикселях
[step] – задаются координаты по отношению к текущей
графичекой позиции курсора
(x, y) – координаты центра
С – цвет (цифра от 0 до 15)
Вырезать, оставить – начало угловой дуги,конец угловой
Дуги, отношение y/x
5.1 Шаблон программы рисования кругов или оваловfor i=1 to 15
Circle (x+i*10, y+i*10), r, c, вырезать, оставить, k
Next
Примеры программ
For x=-100 to 100 step 0.1
Pset (x*10+320, (-x^2)*10+250)
next
===================================================
5.3 Преобразование тригонометрической и степенной функции
For x=-100 to 100 step 0.1
Pset (x*10+320, sin(x)*10+250)
next
x1=320
y1=150
x2=150
y2=250
x3=500
y3=200
for i=0 to 15
color i
line (x1+i*10,y1+i*10)-(x2+i*10,y2+i*10)
line (x2+i*10,y2+i*10)-(x3+i*10,y3+i*10)
line (x1+i*10,y1+i*10)-(x3+i*10,y3+i*10)
next
for i=1 to 15
Line (100+i*10,150+i*10)-(160+i*10,180+i*10), c, bf
Next
================================================================
5.6 Илюстративные фрагменты программcls: pcls
rem рисование точки
pset (70 , 70) , 6
cls : pcls
rem линия
line (100,100) – (200,200) ,7
cls : pcls
rem линия с продолжением
LINE (0, 0) – (100, 0), 7: LINE – ( 150, 50), 7
rem рисование нескольких линий
cls: pcls
line (200,200) – (100,200) , 7 : line – (100,100)
rem прямоугольник (закрашенный)
cls: pcls
line ( 100,100) – (200,200) , 7, b
line (100,100) – (200,200) , 7, bf
LINE (50, 150) – (100, 200), . BF
cls : pcls
rem рисование окружности
circle (100,100) , 100 , 7 ,,, 1.2
circle (100,100),50,7,,,1 . 3 окружности
rem эллипс (по у)
circle (100,100) ,50,7
cls : pcls
rem рисование дуги окружности
pi = 4* atn (1)
circle (200,200) , 100 , 7 , 0 , pi , 1 . 2
circle (200,200) , 100 , 7 , - 0 , - pi , 1 . 2
circle (200,100),50,7,0,2*atn (1) , 1 . 3 дуга
rem сектор окружности
circle (200,150) , 50,7, -0, -2*atn (1) , 1.3
rem (закрашенный сектор окружности)
PAINT (201, 149), 7, 7
cls : pcls x, y r цвет
LLIST ( печать программы ).
16.6 График параболы
Rem График параболы
For x=-100 to 100 step 0.1
Pset (x*10+320, (-x^2)*10+250)
next
16.7 График синусоиды
Rem График синусоиды
For x=-100 to 100 step 0.1
Pset (x*10+320, sin(x)*10+250)
next
16.8. Треугольники в цикле
Rem Треугольники в цикле
x1=320
y1=150
x2=150
y2=250
x3=500
y3=200
for i=1 to 15
line (x1+i*10,y1+i*10)-(x2+i*10,y2+i*10)
line (x2+i*10,y2+i*10)-(x3+i*10,y3+i*10)
line (x1+i*10,y1+i*10)-(x3+i*10,y3+i*10)
next
Rem Прямоугольники в цикле
for i=1 to 15
Line (100+i*10,150+i*10)-(160+i*10,180+i*10), i, bf
Next
Rem Круги в цикле
for i=1 to 15
Circle (x+i*10, y+i*10), r, c, 0.8, 0.5, 0.7
Next

Графических возможностей языка программирования Basic. (107 KB)

