Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  5 класс  /  Веселая информатика

Веселая информатика

Урок- игра " Веселая информатика"

14.03.2017

Содержимое разработки

Урок- игра «ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА»
8 класс


Цель: В игровой форме повторить основные понятия, применять полученные знания в нестандартных ситуациях.


I. Конкурс «Эмблема и Девиз »

II. Конкурс «Мимики и жестов»

III. Конкурс « Ассоциации »

IV. Конкурс «Закончи стихотворение»

V. Конкурс «Компьютерные антиподы»

VІ. Конкурс «Решение ребусов»

VIІ. Конкурс "Змейка".

VIІ. Конкурс "Кто быстрее".


Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри!


Мы начинаем наше внеклассное мероприятие. Тема нашего мероприятия «Веселая информатика». Сегодня, в этом зале в стенах Средней школы №13

встречаются 2 команды:

команда №1

команда №2

Представляю членов нашего жюри:

  1. Первый конкурс «эмблема и девиз». Сначала жеребьевка определим какая команда будет первой приветствовать нас с вами. Итак, первой будет открывать наше мероприятие команда....

Создать в графическом редакторе Paint эмблему своей команды и девиз.

От команды работают 2 человека придумывают девиз и 2

за компьютером.

Жюри оценивает этот конкурс по 5-бальной системе.

Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки.

Первые оценки команде....

Оценки команде.....

Оценки команде.....

За первый конкурс команды получают следующие оценки ...

II. Приступим к следующему конкурсу.

Конкурс «Мимики и жестов»

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:

«Ты что на рыбалку собрался?»

«Да нет, я на рыбалку»

«А я думал ты на рыбалку ...»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.

Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 1 минута.

Задания: Изобразить мимикой и жестами:

1. Принтер

2. Компьютер завис

3. Мышь.

  1. Мальчика, играющего в компьютерную игру

5. Монитор

6. Колонки

III. Конкурс "Ассоциации". Какие ассоциации у вас возникают, когда вы слышите слово «компьютер»? Запишите слова на листочке. У кого больше слов, той команде больше баллов.

IV. Конкурс "Закончи стихотворение"

Командам по очереди читаются стихотворения, которые они должны за­кончить. За правильный ответ команда получает 1 балл.

Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке -

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть ... М Ы Ш К А.

 

А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это ... Д Ж О Й С Т И К

Словно смелый капитан!

А на нем - горит экран.

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет

И рисует без запинки

Всевозможные картинки.

Наверху машины всей

Размещается ... Д И С П Л Е Й.

 

Около дисплея - главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут ... С И С Т Е М Н Ы М

По клавишам прыг да скок -

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово -

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура

Это вот - ... К Л А В И А Т У Р А.

 

В ней записаны программы

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится ... Д И С К Е Т А.

 

И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна.

К телефону подключил -

Сообщение получил!

Вещь, известная не всем!

Называется ... М О Д Е М.

 

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчка к строчке -

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный ... П Р И Н Т Е Р.

V. « Компьюьтерные антиподы». Для каждого из приведенных слов и словосочетаний укажите его «антипод» - слово, противоположное по смыслу, назначению, свойствам.

ПРИМЕР: Антивирусная программа – компьютерный вирус.

1.     Ввод - вывод

2.     Долговременная память - оперативная память

3.     Жесткий магнитный диск - дискета

4.     Истина - ложь

5.     Приемник - передатчик

6.     Виртуальный - реальный

7.     Восстановление - удаление

8.     Черно-белый - цветной

9.     Автоматический - ручной

VІ. "Решение ребусов".

Ребус - слово-загадка, которое состоит из рисунков, цифр и букв. Решить ребус - значит прочесть слово (ребусы смотреть в приложении). Ведущий выдает каждой команде по 2 ребуса. Через 5 минут команда должна выдать ответы и объяснить, почему получилось так, а не иначе.

Первой выступает команда

Второй

Оценки жюри.

VIІ. « Конкурс Змейка».Отгадай слово.

Алгоритм

Память

Кнопка

Курсор

Сканер

Сервер

Микросхема

VІІІ. « Кто быстрее». Напечать текст на скорость.

Давно улетели на юг щебетуньи-ласточки, а ещё раньше, как по команде, исчезли быстрые стрижи.

В осенние дни слышали ребята, как, прощаясь с милой родиной, курлыкали в небе пролетные журавли. С каким-то особым чувством долго смотрели им вслед, как будто журавли уносили с собой лето.

Тихо переговариваясь, пролетели на теплый юг гуси...

Готовятся к холодной зиме люди. Давно скосили рожь и пшеницу. Заготовили корма скоту. Снимают последние яблоки в садах. Выкопали картошку, свёклу, морковь и убирают их на зиму.




-80%
Курсы повышения квалификации

Компьютерная грамотность для учителей

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Веселая информатика (49 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт