Дидактические основы урока:
Данный урок - один из уроков, входящих в данную программу.
Программа прикладного курса в экономическом лицее предназначена для 10 - 11 классов с углубленным изучением математики, содержит 68 часов и рассчитана на уже полученные знания математики по всем темам школьного курса. Данная программа существует с 2005 года и показала свою результативность. Она является прикладным курсом (2 ч в неделю) к основным часам (4 часа алгебры +3 часа геометрии).
Задачи: углубление и расширение знаний учащихся по высшей математике, раскрытие политехнического и прикладного значения общих методов математики, подготовка необходимого аппарата для изучения математики, физики на первом курсе технического высшего учебного заведения.
Программа прикладного курса опубликована в республиканском методическом журнале «Физика и математика» в 2005 году, несколько раз утверждалась методистами облИПК. Проведены открытые уроки на областном семинаре учителей математики, интерактивные уроки. Распространен опыт учителей в областных и городских щколах. Отправлены статьи для публикации в республиканский методический журнал в этом году.
Данная разработка урока предназначена для учителей математики, которым интересна программа прикладного курса и тема урока.
Цель урока: формирование понятия «матрица», практических умений и навыков.
Теоретическая часть урока: Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.
Принятое в мире профессиональное определение “анимация” (в переводе с латинского “анима” – душа, “анимация” – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.
Что такое компьютерная анимация?
Это “оживление” изображений на экране дисплея, синтез динамических изображений на компьютере.
Большой вклад в создание анимационных роликов внесла математика, а точнее матричная алгебра.
Ведь чтобы создать движущийся объект на экране, нужны программы, в основе которых лежат матрицы. Объект имеет координаты в пространстве. Задавая матрицы трансформации: поворота, смещения, увеличения и т. д. , мы можем заставить объект двигаться, вращаться, поворачиваться.
Начнем знакомство с матрицы.
Матрица - это прямоугольная таблица чисел , содержащая mстрок одинаковой длины ( или n столбцов одинаковой длины).
Весь материал – смотрите документ.