Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Кривчевская основная общеобразовательная школа»
303160 Орловская область, Болховский район,
С. Кривчее, ул. Школьная д. №1, телефон 8 (486 40) 2-51-37
Доклад для выступление на педагогическом совете.
Составитель доклада:
Л.Р. Ракулина
Учитель физической культуры
первой категории
Учебные квесты - как интерактивная педагогическая технология
Многие образовательные технологии сегодня напрямую связаны с технологиями, выработанными для эффективного функционирования общества. Одной из таких технологий, наряду с проектным и исследовательским обучением, являются квесты.
Согласно исследованиям литературоведов, в средневековой литературе на английском языке понятие «квест» (англ. quest –поиск, вызов, приключение) означало один из способов построения сюжета – путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей. В связи с этим распространившиеся в последнее время популярные игры – квесты в наиболее общем виде означают игру, требующую от игрока или команды решения умственных задач для продвижения по сюжету. Подчеркнем, что в современном обществе квест предстает, прежде всего, как социокультурный феномен, он возник, отвечая на определенную потребность общества в новых формах освоения окружающего мира, и существует, оказывая все большее воздействие на различные сферы общественной жизни, в том числе, на образование.
Зародившись в начале 1970-х гг. как один из жанров компьютерных игр, квест (приключенческая игра) в 1980-90-е гг. распространялся в основном как текстовая или графическая игра-головоломка. И лишь в начале 2000-х гг. квест стал «живым», т.е. переместился из компьютера в реальность. Один из первых «живых» квестов был разработан по мотивам произведений Агаты Кристи в Силиконовой долине в 2006 году, а вслед за ним «живые» квесты стали использовать в Японии, Европе, а совсем недавно и в России.
Обобщая встречающиеся в научной литературе и публикациях сети Интернет подходы к определению квеста, можем выделить его существенные черты, свойственные квесту как социально-педагогической, образовательной технологии.
Во-первых, квест – это разновидность интерактивной игры, в которой принимают участие группы обучающихся, от успешного взаимодействия внутри которых, зависит результат деятельности. Участники игры должны быстро адаптироваться в новых условиях, принимать решения в самых неожиданных ситуациях.
Во-вторых, эта игра представляет собой движение по этапам, преодоление цепочки препятствий, испытаний для достижения конечной цели. Квест связан с поиском и обнаружением мест, объектов, информации, для решения проблемных заданий используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы. С этим обстоятельством связан тот факт, что для проведения квеста необходимо специальное организованное (виртуальное или реальное) пространство.
Третья существенная черта квеста (особенно в гуманитарных науках) состоит в том, что это сюжетная игра, построенная вокруг какого-либо исторического события, биографии исторического деятеля, литературного произведения, популярного фильма. Этот сюжет может быть связан с определенным пространством (тематического музея, района или города). Изучение школьных предметов, например, истории, посредством квестов превращается в приключение, расследование, детектив, а сам процесс обучающей игры наполняется эмоциями и переживаниями.
И, наконец, четвертая особенность квеста как педагогической технологии – это его интеллектуальный, исследовательский характер. Квест требует от участников решения мыслительных задач, головоломок, он должен развивать самостоятельное логическое, критическое и творческое мышление, эрудицию. С образовательной точки зрения важно понимать, что квест – это не проверка знаний по предмету, а увлекательный процесс его поиска. В процессе прохождения квеста обучающиеся активно взаимодействуют со средой и ее предметами, ищут и изучают их, иногда достаточно подробно, и, таким образом, овладевают новыми знаниями. Нельзя не согласится с мыслью, которая прослеживается в немногочисленных научных публикациях на тему образовательных квестов, о том, что квест – это «специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.».
Особо стоит заметить, что интерактивность, сюжетность и исследовательский характер технологии учебного квеста (особенно по гуманитарным предметам, в частности, по истории) являются важными предпосылками для ее активного использования в духовно-нравственном и гражданско-патриотическом воспитании школьников. В процессе прохождения или проектирования квеста школьники знакомятся с историческими сюжетами, которые могут носить гражданско-патриотический характер, поступками исторических личностей и литературных героев, основанными на нравственном выборе, а также осваивают окружающее их пространство музея, района, города, являющегося частью их малой родины.
Анализируя сложившуюся социальную и педагогическую ситуацию и место в ней квестов, можно выделить такие их функции, как, обучающая (получение новых знаний, умений), воспитательная (воспитание личностных качеств, гражданственности и патриотизма), функция социализации, т.е. приобщения к нормам и ценностям общества, а также адаптирующая функция, поскольку участники вынуждены находиться в новом пространстве и времени, брать на себя новые роли.
Исходя из определенных нами выше существенных признаков и функций квеста, можем установить сопряженные с ними образовательные возможности. Фактически это весь спектр личностных и метапредметных, а также значительная часть предметных результатов обучения. Учебные квесты, как интерактивная педагогическая технология, позволяют реализовать деятельностный подход в образовании, вырабатывать у учеников весь комплекс коммуникативных универсальных учебных действий, описанный в примерных основных образовательных программах основного и среднего общего образования от умений использовать информационные технологии и речевые средства в соответствии с задачей коммуникации до организации работы в группе в различных ролях, в том числе и в роли лидера. В силу исследовательского характера учебной деятельности в процессе проектирования и прохождения квеста у учеников развиваются и познавательные универсальные учебные действия, которые связаны с основными мыслительными операциями. Как уже отмечалось, квесты играют важную роль в духовно-нравственном и гражданско-патриотическом воспитании, формировании личностных качеств.
Важнейшим образовательным результатом квестов считаем формирование познавательного интереса школьников к изучению предметов, что является большой проблемой современного школьного образования.
Попытки создать классификацию квестов приводят к пониманию того, что она строится в основном вокруг их организационных особенностей.
Так, по режиму проведения выделяются виртуальные и реальные (или «живые») квесты. Виртуальные квесты представлены, чаще всего, компьютерными играми, состоящими из нескольких уровней, где игроку нужно проявить догадливость и преодолеть разного рода трудности, чтобы добраться до «сокровища» или стать «повелителем мира». В образовательном пространстве веб-квесты это набор проблемных заданий или проект, который необходимо выполнить, используя ресурсы сети Интернет. Примером последнего является веб-квест по истории Средневековья, в котором нужно определить моральные и материальные ценности средневекового человека, находясь в той или иной роли (https://sites.google.com/site/civilizaciasrednevekova/).
Реальные, или «живые» квесты проводятся в действительном пространстве, иногда специально-организованном для этой игры. Сегодня существуют специальные сайты, например, «Мир квестов» (http://mir-kvestov.ru/) или «Квест гуру» (http://questsguru.ru/), где собрана информация о различных развлекательных квестах. На основе их информации можно выделить несколько разновидностей квестов в реальности.
Это может быть, например, так называемый эскейп-рум (или эскейп-комната), т.е. специально оборудованная запертая комната (индустрией развлечений используются красочные декорации и реалистичная бутафория, которые позволяют в полной мере прочувствовать погружение в процесс игры), из которой надо выбраться за определенное время, разгадывая логические и поисковые задачи, головоломки, ища подсказки и вспомогательные средства. В образовательном пространстве школы это может быть школьный класс или музей.
Другой разновидностью таких квестов является собственно квест в реальности, где, как в хорошем детективе, будет важна сюжетная линия, и на большом пространстве (школа и школьная территория, музей, район, город) участникам предстоит решить ряд заданий определенных сюжетом. В отличие от классического эскейпа, здесь не обязательно искать выход. Игроки могут спасать вселенную, разыгрывать исторический или литературный сюжет, или же грабить банк. Главное, выполняя задания, прожить ситуацию максимально близко к сценарию.
Также бывают «живые» квесты, в которых игроки выступают актерами в общей игре, и каждый играет свою роль. Такие квесты чем-то похоже на игру «мафия».
Бывают еще пешеходные квесты, организованные на местности (в пространстве города, района). Они могут быть с поиском тайников и элементами ориентирования и краеведения. Бывают семейные квесты; квесты на открытой местности; спортивный квест: «кругосветка»-работа по станциям; преодоление физических препятствий; приключенческие квесты.
Встречается классификация квестов по структуре сюжета. В рамках этой классификации выделяют линейные квесты, в которых игра построена по цепочке (разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут), кольцевые, которые представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг (команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными) и штурмовые, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач.
Квесты можно классифицировать также и по предметному содержанию. В этом случае выделяют моноквест (ориентированный на освоение знаний в рамках одного предмета) и межпредметный квест, требующий привлечения знаний разных школьных предметов.
Рассматривая квест как интерактивную педагогическую технологию, хотелось бы отметить, что он может выступать как формой проведения учебного или внеучебного занятия, и в этом случае школьники принимают участие в игре, подготовленной для них другими участниками образовательного процесса (учителями, старшеклассниками и т.п.). Однако важно отметить, что бóльшим образовательным потенциалом обладает процесс проектирования учебных квестов самими учащимися. В этом случае квест приобретает форму познавательного задания (проекта) на разработку игры (ее сюжета, сценарного плана, процедуры, этапов, технических заданий). Для такого процесса в педагогической литературе встречается особый термин – «квест-проектная деятельность».
Исследования показывают, что наиболее эффективным с точки зрения освоения знаний и новых компетенций обучающимися, является не решение или прохождение готового квеста, а процесс его создания. Считаем такую деятельность чрезвычайно продуктивной, поскольку к тем результатам обучения, которые уже названы и связаны с участием в квестах, сюда добавляется комплекс компетенций, связанных с процессом проектирования. Он воспитывает личную ответственность, уважение к культурным традициям, истории, краеведению, формирует культуру межличностных отношений и толерантность, стремление к самореализации и самосовершенствованию, навыки конструирования социальной реальности, создания сюжетов, проектирование заданий и условий их выполнения. Данная работа способствует эмоциональной вовлеченности. Обучающиеся не просто осваивают значительный объем учебного материала, но и решают нестандартные задачи.
Таким образом, квест представляет собой интересный социальный и педагогический феномен, востребованный в современном обществе и системе образования. Квест как интерактивная педагогическая технология обладает значительным потенциалом в решении важнейших образовательных задач, стоящих перед сегодняшней школой и должен занять в учебном процессе свою нишу.