«Создание игрового проекта в среде визуального программирования»
9 класс
Цели:
-
Образовательная: закрепление знаний, умений навыков по теме «Алгоритмизация и программирование» учебного курса «Информатика и ИКТ» в основной школе.
-
Воспитательная: воспитывать самостоятельность, целеустремленность, умение работать в команде, ответственность в достижении цели.
-
Развивающая: развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое мышление, творческую активность.
Задачи:
-
Определить состав рабочей группы.
-
Создать графические фрагменты для проекта в графическом редакторе, и звуковой файл.
-
Разработать графический интерфейс проекта
-
Разработать программный код.
-
Презентовать проект.
Вид деятельности: игровая, познавательная, художественное творчество, социальное творчество.
Мероприятие и содержание деятельности соответствует основным направлениям образовательной деятельности и воспитательной работы в школе, уровню развития коллектива, возрастным особенностям воспитуемых.
Основные методы: метод проектов, приучение. Формирование способностей к организованным действиям достигается через систему упражнений.
Форма работы: групповая.
Роль педагога-организатора – консультативная.
Предполагаемые результаты: воспитуемые научаться создавать игровые приложения, распределять задачи и ответственности, презентовать результаты работы. В процессе деятельности проявится творческая активность учащихся, самостоятельность.
Необходимые программные и технические средства: мультимедийный проектор, наушники, система визуального программирования Delphi 5, графический редактор, звуковой редактор.
Ход занятия
Учащихся работают в группах по 2- 3 человека.
Учащиеся подготавливают файлы для работы (4 графических файла и один звуковой), разрабатывают графический интерфейс.
Для работы предлагается инструкция по созданию программного кода, содержащая необходимую теоретическую информацию.
На каждом этапе проектирования целесообразно проводить сравнительный анализ результатов среди участников групп, в целях мотивирования, стимулирования активности учащихся в ходе воспитательного мероприятия.
Технология проектирования программы:
-
Расположение компонентов на форме.
-
Настройка свойств объектов. В итоге должны получить графический интерфейс (Рис1).
Рис.1. Один из вариантов графического интерфейса
-
Разработка первой игры.
В этом этапе могут быть использованы графические файлы, созданные учащимися.
Рис 2. Примеры изображений
Создание интерфейс игры, который она будет принимать при первоначальной загрузке (procedure TForm1.FormCreate).
-
Обработка результатов игры.
Предложить учащимся обсудить правила игры, продумать алгоритм выигрышных ситуаций.
Продумайте условия, при которых игра должна закончиться, пропишите соответствующее условие в процедуре Button1Click
-
Разработка меню и мультимедийных эффектов.
Добавление звукового эффекта с использованием компонента MediaPlayer
В качестве звукового сопровождения используем файл, ‘start.wav’
6. Разработка меню
На данном этапе проектирования предложить учащимся продумать элементы меню. Дать рекомендации по разработке меню.
Рис. 3. Пример элементов меню
-
Заключительная часть воспитательного мероприятия.
В результате воспитательного мероприятия учащиеся самостоятельно разрабатывают полноценное windows-приложение. Получают навыки программирования в визуальной среде. Таким образом, в ходе мероприятия формируются профессиональные и информационные компетенции учащихся.
Рис.4 Пример работы игры.
Библиографический список
-
Бабушкина И.А., Окулов С.М. Практикум по объектно-ориентированному программированию. – М.: БИНОМ, Лаборатория знаний, 2004
-
Бобровский С.И. Delphi 7. Учебный курс – СПб.: Питер, 2008
-
Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы http://www.docload.ru/Basesdoc/39/39082/index.htm
-
Давыдова Н.А. Программирование: учебное пособие. - М.: БИНОМ, Лаборатория знаний, 2009
-
Желонкин А.В. Основы программирования в интегрированной среде Delphi. Практикум. - М.: БИНОМ, Лаборатория знаний, 2006.
-
Исследование информационных моделей. Учебное пособие для 10-11 классов. Угринович Н.Д. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008.
-
Культин Н. Б. Delphi в задачах и примерах. – СПб.: БВХ-Петербург, 2008.
-
Программы для общеобразовательных учреждений: Информатика. 2 – 11 классы – М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012
-
Семакин И.Г., Хеннер Е.К. Информационные системы и модели. Элективный курс: Учебное пособие. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008.
-
Фаронов В. Delphi 6. Учебный курс – СПб.: Питер, 2002
Приложение 1
Презентация с комментариями по созданию игры
Приложение 2
Описание практической части работы
(Могут быть предложены программные заготовки)
Проект «Камень, ножницы, бумага»
1 этап. Разработка графического интерфейса.
1. Расположение компонентов на форме.
На форме (Form1) разместить: панель ( Panel1), объединяющий объекты игрового табло, метку (Label1) для вывода результата игры, переключатель (RadioGroup1) для выбора действия игрока, кнопку (Button1), для запуска игры.
На панели разместить: 2 объекта для изображений (Image1 – Image2), 4 метки (Label2 – Label5) для отображения счета (Рис.1).
|
|
Рис.1 Расположение объектов на форме | Рис. 2 Графический интерфейс проекта |
2. Настройка свойств объектов
(Инспектор объектов – свойства)
Название объекта | Свойство | Значение свойства |
Form1 | Caption | Игра «Камень, ножницы, бумага» |
Width | 505 | |
Height | 471 | |
Label1 | Caption | ‘ ’ |
Height | 13 | |
Left | 200 | |
Top | 280 | |
Width | 3 | |
Panel1 | Caption | ‘ ’ |
Height | 233 | |
Left | 56 | |
Top | 40 | |
Width | 377 | |
Label2 | Caption | Счет |
Height | 24 | |
Left | 168 | |
Top | 8 | |
Width | 44 | |
Font-Size | 14 | |
Label3 | Caption | ‘ ’ |
Height | 13 | |
Left | 128 | |
Top | 40 | |
Width | 3 | |
Label4 | Caption | ‘ ’ |
Height | 13 | |
Left | 264 | |
Top | 40 | |
Width | 3 | |
Label5 | Caption | : |
Height | 24 | |
Left | 192 | |
Top | 40 | |
Width | 5 | |
Font-Size | 14 | |
Image1 | Height | 85 |
Left | 78 | |
Top | 78 | |
Width | 85 | |
Image2 | Height | 85 |
Left | 222 | |
Top | 78 | |
Width | 85 | |
RadioGroup1 | Caption | Ваш выбор |
Items | Камень Ножницы Бумага | |
Height | 89 | |
Left | 56 | |
Top | 312 | |
Width | 241 | |
Button1 | Caption | Пуск |
Height | 81 | |
Left | 322 | |
Top | 320 | |
Width | 111 |
Свойства объектов (Left, Top) можно изменять на форме, передвигая их с помощью мыши, увеличивать и уменьшать размер объектов (Height, Width).
В итоге должны получить графический интерфейс (Рис2).
3. Сохранение проекта.
Сохранить проект в отдельную папку (Камень Ножницы Бумага) командами Файл – Сохранить проект как…(имя по умолчанию Project1), сохранить модуль проекта Файл – Сохранить как… (имя по умолчанию Unit1).
2 этап. Разработка первой игры.
Для работы используйте заготовку : Заготовки\Камень Ножницы Бумага \Этап 1\ Project1
-
Создадим интерфейс игры, который она будет иметь при первоначальной загрузке игры (procedure TForm1.FormCreate).
Для счета введем глобальные переменные i (счет игрока) и pc (счет компьютера), используемые в течение всей игры.
Результат счета обнулим.
i:=0;
pc:=0;
В метки выведем сообщения:
Label1.Caption:=’Делайте свой выбор’;
L abel3.Caption:=IntToStr(i);
Label4.Caption:=IntToStr(pc);
В окна изображений загрузим картинку ‘Новая игра’
Image1.Picture.LoadFromFile(‘новая игра.bmp’);
Image2.Picture.LoadFromFile(‘новая игра.bmp’);
Выбор игрока обнулим
RadioGroup1.ItemIndex:=-1;
-
Изображения, используемые во время игры могут иметь вид:
Камень Ножницы
Бумага
Для этого можно создать подобные изображения самостоятельно (размер: 85 x 85 пиксель, расширение: bmp) или использовать готовые Новая игра.bmp, Камень.bmp, Ножницы.bmp, Бумага.bmp.
Изображения необходимо разместить в папке с проектом (Камень Ножницы Бумага \2 этап).
-
Создадим событийную процедуру Button1Click
Если в начале игры не выбран ни один пункт, то RadioGroup1.ItemIndex=-1.
Если выбор сделан, то происходит загрузка необходимого рисунка, соответствующая выбору игрока ( с использованием условного оператора if…then…else).
if RadioGroup1.ItemIndex=-1 then ShowMessage('Сначала надо сделать свой выбор')
else
begin
if RadioGroup1.ItemIndex=0 then Image1.Picture.LoadFromFile(‘камень.bmp’);
if RadioGroup1.ItemIndex=1 then Image1.Picture.LoadFromFile(‘ножницы.bmp’);
if RadioGroup1.ItemIndex=2 then Image1.Picture.LoadFromFile(‘бумага.bmp’);
end;
-
Протестируйте режим работы игрока.
-
Выбор компьютера будет зависеть от значения переменной х, генерируемое случайным образом, для этого используем оператор random.
х:=random(3);
If x=0 then Image2.Picture.LoadFromFile(‘камень.bmp’);
If x=1 then Image2.Picture.LoadFromFile(‘ножницы.bmp’);
If x=2 then Image2.Picture.LoadFromFile(‘бумага.bmp’);
-
Протестируйте режим работы игрока с компьютером.
3 этап. Обработка результатов игры.
Для дальнейшей работы используйте заготовку: Заготовки\Камень Ножницы Бумага \Этап 2\ Project2
-
Сравним выбор игрока и компьютера, согласно условиям* игры, и выведем результат при помощи Label1, для счета введем дополнительную переменную i (счет игрока) и pc (счет компьютера)
Выбор игрока | Выбор компьютера | Результат | |||
Камень | RadioGroup1.ItemIndex=0 | Ножницы | x=1 | Вы победили i+1 | Label1.Caption:=’Вы победили’; i:=i+1;
|
Камень | RadioGroup1.ItemIndex=0 | Бумага | x=2 | Вы проиграли pc+1 | Label1.Caption:=’Вы проиграли’; pc:=pc+1;
|
Ножницы | RadioGroup1.ItemIndex=1 | Бумага | x=2 | Вы победили i+1 | Label1.Caption:=’Вы победили’; i:=i+1;
|
Ножницы | RadioGroup1.ItemIndex=1 | Камень | x=0 | Вы проиграли pc+1 | Label1.Caption:=’Вы проиграли’; pc:=pc+1;
|
Бумага | RadioGroup1.ItemIndex=2 | Камень | x=0 | Вы победили i+1 | Label1.Caption:=’Вы победили’; i:=i+1;
|
Бумага | RadioGroup1.ItemIndex=2 | Ножницы | x=1 | Вы проиграли pc+1 | Label1.Caption:=’Вы проиграли’; pc:=pc+1;
|
Выбор совпал | Ничья |
If RadioGroup1.ItemIndex=x then Label1.Caption:=’Ничья’;
If (RadioGroup1.ItemIndex=0) and (x=1) then
Begin
Label1.Caption:=’Вы победили’;
i:=i+1;
end;
Остальные условия разработать аналагично.
-
Выведем счет в метки Label3, Label4.
Label3.Caption:=IntToStr(i);
Label4.Caption:=IntToStr(pc);
4. Протестируйте режим обработки результатов.
4 этап. Разработка меню и мультимедийных эффектов.
Используйте заготовку: Заготовки\Камень Ножницы Бумага \Этап 3\ Project3
Добавление звукового эффекта
-
Добавьте на форму компонент MediaPlayer (Вкладка System)
В качестве звукового сопровождения используем файл ‘start.wav’
В процедуре Button1Click после обработки результатов игры, перед выводом результатов, задайте следующие команды:
MediaPlayer1.FileName:= ‘start.wav’;
MediaPlayer1.Open;
MediaPlayer1.Play;
Разработка меню
-
Поместить на форму компонент MainMenu (Вкладка Standart)
Создайте компоненты меню как показано на рисунке 3, при этом дерево объектовбудет иметь вид (рис. 4)
|
|
Рис. 3. Элементы меню | Рис. 4. Дерево объектов |
Для этого в свойстве Items компонента MainMenu постепенно свойству Caption задайте значения:
-
Файл - Новая игра - Выход
-
О программе
-
Подменю «Новая игра»
procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject);
begin
Form1.FormCreate(n2);
end;
-
Подменю «Выход»
procedure TForm1.N3Click(Sender: TObject);
begin
close;
end;
-
Подменю «О программе»
procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);
begin
ShowMessage(‘*Условия игры’)
end;
-
Продумайте условия, при которых игра должна закончиться (до какого количества очков идет игра), пропишите соответствующее условие в процедуре Button1Click