Не мыслям надо учить, а мыслить.
И. Кант
Современные образовательные технологии
В научной литературе предпринята классификация образовательных технологий.
Существует несколько подходов. Так, один из подходов классификации образовательных технологий предпринят Н.В. Бордовской и А.А. Реан. Ученые выделяют пять видов образовательных технологий:
задачные, игровые, компьютерные, диалоговые, тренинговые технологии. Наибольший интерес, представляют игровые технологии. В данной классификации игровые технологии связаны с игровой формой взаимодействия педагога и учащихся через реализацию определенного сюжета (игры, сказки, спектакли, деловое общение). При этом образовательные задачи включаются в содержание игры. В образовательном процессе используют занимательные, театрализованные, деловые, ролевые, компьютерные игры. Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе в педагогической теории и практики не нова. Разработкой теории игры, ее методологических основ, выяснением ее социальной природы, значения для развития обучаемого в отечественной педагогике занимались Л. С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и др.
Игра как одно из древнейших педагогических средств обучения и воспитания переживает в настоящее время период своеобразного расцвета. Чем же вызвано возрастание интереса к игре в настоящее время? С одной стороны, оно вызвано развитием педагогической теории и практики, распространением проблемного обучения, с другой стороны, обусловлено социальными и экономическими потребностями формирования разносторонне активной личности.
В своей практике по программам компьютерной графики я использую различные игровые приемы:
Тест - опрос «Я беру тебя с собой»
Прием «Я беру тебя с собой» направлен на формирование умения объединять объекты по общему признаку, умение сопоставлять, сравнивать большое количество объектов. Он направлен на формирование и личностных, и познавательных УУД: особенно хорошо отрабатывается классификация. Этот приём можно использовать и на этапе актуализации знаний учащихся, и на этапе закрепления материала, можно изменять его так, как того требует тема урока и умение, которое формируем.
Тема. Графический дизайн. Дизайнерские аспекты
Цель: сформировать умение составлять целостный образ объекта (логотип, визитка, буклет, плакат) из отдельных его понятий.
Задачи:
Предметные:
сформировать навыки использования приобретенных знаний в практической деятельности;
Метапредметные:
развивать умение устанавливать причинно-следственные связи и зависимости между объектами.
Личностные:
развивать познавательный интерес к изучаемой теме.
Задание. Найдите пару для каждого графического изображения по перечисленным данным:
логотип визитка буклет плакат
Например, плакат – это котята
П о нему многие судят о предлагаемых услугах и товарах и, зачастую, принимают решение, отдать свое предпочтение вашему бизнесу или же пойти к конкурентам.
В ид печатной продукции, характерный для рекламной полиграфии, имеющей внешнюю схожесть с брошюрой, но обычно более сложной конструкции и проработанного дизайна.
Он представляет собой разновидность прикладной печатной графики, наборно-шрифтовое или художественно-иллюстративное листовое крупноформатное печатное тиражное издание.
Т радиционный носитель контактной информации о человеке или организации. Изготавливается из бумаги, картона или пластика небольшого формата.
Правильные ответы: логотип - совы, визитка –котята, буклет – пингвины, плакат – медведи.
«Жокей и лошадь»
Прием интерактивного обучения. Форма коллективного обучения. Автор - А.Каменский. Класс делится на две группы: «жокеев» и «лошадей». Первые получают карточки с вопросами, вторые – с правильными ответами. Каждый «жокей» должен найти свою «лошадь».
Тема «Использование различных техник при создании
изображений в графический редактор Adobe Photoshop»
Цель: обобщить и систематизировать знания, умения и навыки работы в растровом редакторе Adobe Photoshop по освоению технологии работы со слоями, способами выделения изображений.
Задачи:
Предметные задачи:
систематизировать знания о способах выделения графических изображений;
закрепить знания работы со слоями.
Метапредметные задачи:
формировать умение самостоятельно планировать пути достижения целей;
развивать навыки осуществления контроля деятельности в процессе достижения результата.
Личностные задачи:
способствовать формированию ответственного отношения к учению;
развивать коммуникативную компетентность в общении и сотрудничестве со сверстниками,педагогом.
Ход игры: группа делится на две части: «жокеев» и «лошадей». Первые получают карточки с вопросами, вторые – с правильными ответами. Каждый «жокей» должен найти свою «лошадь».
Ответ:
Выделить часть картинки
Изображение - Коррекция - Обесцветить
Вопрос:
Как в Фотошопе
обесцветить часть картинки?
Вопрос:
Каким цветом будет залито
рабочее окно изображения?
Если:1- й слой залит белым цветом, 2- зеленым, 3-й красным.
Режим наложения нормальный.
Ответ:
Рабочее окно залито
красным цветом
Ответ:
Инструмент быстрая маска
Вопрос:
Какой инструмент выделения
использовали?
Выделенные области закрываются полупрозрачной однотонной маской красного цвета.
Овременные о