Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Разное  /  7 класс  /  Современные инновации в области визуально - интуитивного программирования школьников в среде Scratch

Современные инновации в области визуально - интуитивного программирования школьников в среде Scratch

Цель: исследовать применение современных инноваций в области визуально - интуитивного программирования в среде Scratch для популяризации естественно - математических наук среди учащихся.
12.04.2014

Описание разработки

Цель: исследовать применение современных инноваций в области визуально - интуитивного программирования  в среде Scratch для популяризации естественно - математических наук среди учащихся.

Задачи:

ознакомиться с историей визуально - интуитивного программирования, рассмотреть потенциал программирования  на Scratch в организации проектной научно-познавательной деятельности школьников;

изучить  среду программирования Scratch,  ее возможности и характеристики, уточнить особенности программирования на  Scratch;

разработать свой проект и создать готовый  программный продукт в среде Scratch;

развивать  интеллектуальные, познавательные и творческие способности, используя возможности программирования на  Scratch.

Презентация Современные инновации в области визуально - интуитивного программирования школьников в среде Scratch

Гипотеза: использование современных инноваций в области визуально - интуитивного программирования в среде Scratch возродит интерес учащихся к программированию, а также привлечёт к изучению естественно-математических наук.

Методы:

1) поиск и сбор информации;

2) анализ и синтез полученных данных;

3) проектирование и создание собственного программного продукта;

4) обобщение данных.

История современного визуально - интуитивного программирования

ПервоЛого — предназначенная для применения в дошкольном и начальном школьном образовании интегрированная творческая среда, мощный инструмент для создания собственных проектов, в том числе мультимедийных презентаций на любую тему.

ЛогоМиры — интегрированная творческая среда, предоставляющая все те возможности, что и ПервоЛого. Она имеет несколько отличный интерфейс, позволяет создавать более сложные мультимедийные проекты, в первую очередь за счет программирования поведения исполнителей-черепашек на формальном объектно-ориентированном языке, представляющем собой русифицированную версию языка ЛОГО.

Язык программирования Скретч  создан как продолжение идей языка Лого. Скретч разрабатывался небольшой командой исследователей из Массачусетского технологического института, написан на языке Сквик. Создавая этот язык, ученые поставили более широкую задачу, чем научить учеников программированию. Основная идея– стать частью образовательной программы детей и подростков, развить у них творческие способности, логическое мышление, свободу в использовании информационных технологий. Все это решается путем вовлечения учеников в создание собственных проектов: мультфильмов, демонстрационных роликов, программ-тренажеров, обучающих программ, компьютерных игр, интерактивных мультимедийных презентаций.

Содержимое разработки

«Современные инновации в области визуально - интуитивного программирования для школьников в среде Scratch».  

«Современные инновации в области визуально - интуитивного программирования для школьников в среде Scratch».

 

Цель: исследовать применение современных инноваций в области визуально - интуитивного программирования в среде Scratch для популяризации естественно - математических наук среди учащихся. Задачи: ознакомиться с историей визуально - интуитивного программирования, рассмотреть потенциал программирования на Scratch в организации проектной научно-познавательной деятельности школьников; изучить среду программирования Scratch, ее возможности и характеристики, уточнить особенности программирования на Scratch; разработать свой проект и создать готовый программный продукт в среде Scratch; развивать интеллектуальные, познавательные и творческие способности, используя возможности программирования на Scratch.  
  • Цель: исследовать применение современных инноваций в области визуально - интуитивного программирования в среде Scratch для популяризации естественно - математических наук среди учащихся.
  • Задачи:
  • ознакомиться с историей визуально - интуитивного программирования, рассмотреть потенциал программирования на Scratch в организации проектной научно-познавательной деятельности школьников;
  • изучить среду программирования Scratch, ее возможности и характеристики, уточнить особенности программирования на Scratch;
  • разработать свой проект и создать готовый программный продукт в среде Scratch;
  • развивать интеллектуальные, познавательные и творческие способности, используя возможности программирования на Scratch.

 

Гипотеза: использование современных инноваций в области визуально - интуитивного программирования в среде Scratch возродит интерес учащихся к программированию, а также привлечёт к изучению естественно-математических наук. Методы:  1) поиск и сбор информации; 2) анализ и синтез полученных данных; 3) проектирование и создание собственного программного продукта; 4) обобщение данных.
  • Гипотеза: использование современных инноваций в области визуально - интуитивного программирования в среде Scratch возродит интерес учащихся к программированию, а также привлечёт к изучению естественно-математических наук.
  • Методы:
  • 1) поиск и сбор информации;
  • 2) анализ и синтез полученных данных;
  • 3) проектирование и создание собственного программного продукта;
  • 4) обобщение данных.
 История современного визуально - интуитивного программирования  ПервоЛого — предназначенная для применения в дошкольном и начальном школьном образовании интегрированная творческая среда, мощный инструмент для создания собственных проектов, в том числе мультимедийных презентаций на любую тему.

История современного визуально - интуитивного программирования

  • ПервоЛого — предназначенная для применения в дошкольном и начальном школьном образовании интегрированная творческая среда, мощный инструмент для создания собственных проектов, в том числе мультимедийных презентаций на любую тему.
ЛогоМиры ЛогоМиры — интегрированная творческая среда, предоставляющая все те возможности, что и ПервоЛого. Она имеет несколько отличный интерфейс, позволяет создавать более сложные мультимедийные проекты, в первую очередь за счет программирования поведения исполнителей-черепашек на формальном объектно-ориентированном языке, представляющем собой русифицированную версию языка ЛОГО.

ЛогоМиры

  • ЛогоМиры — интегрированная творческая среда, предоставляющая все те возможности, что и ПервоЛого. Она имеет несколько отличный интерфейс, позволяет создавать более сложные мультимедийные проекты, в первую очередь за счет программирования поведения исполнителей-черепашек на формальном объектно-ориентированном языке, представляющем собой русифицированную версию языка ЛОГО.
Язык программирования Скретч Язык программирования Скретч создан как продолжение идей языка Лого. Скретч разрабатывался небольшой командой исследователей из Массачусетского технологического института, написан на языке Сквик. Создавая этот язык, ученые поставили более широкую задачу, чем научить учеников программированию. Основная идея– стать частью образовательной программы детей и подростков, развить у них творческие способности, логическое мышление, свободу в использовании информационных технологий. Все это решается путем вовлечения учеников в создание собственных проектов: мультфильмов, демонстрационных роликов, программ-тренажеров, обучающих программ, компьютерных игр, интерактивных мультимедийных презентаций.

Язык программирования Скретч

  • Язык программирования Скретч создан как продолжение идей языка Лого. Скретч разрабатывался небольшой командой исследователей из Массачусетского технологического института, написан на языке Сквик. Создавая этот язык, ученые поставили более широкую задачу, чем научить учеников программированию. Основная идея– стать частью образовательной программы детей и подростков, развить у них творческие способности, логическое мышление, свободу в использовании информационных технологий. Все это решается путем вовлечения учеников в создание собственных проектов: мультфильмов, демонстрационных роликов, программ-тренажеров, обучающих программ, компьютерных игр, интерактивных мультимедийных презентаций.
Установка Scratch Scratch – это бесплатная программа, покупать её не нужно. Сперва нужно зайти на сайт http//scretch.mit.edu/ Нажать на кнопку «Download Scratch» и следовать инструкциям по установке. Дождаться загрузки файла ScratchInstaller1.4.exe, который весит всего 33 Мб. Теперь нужно запустить его и программа будет установлена.

Установка Scratch

  • Scratch – это бесплатная программа, покупать её не нужно.
  • Сперва нужно зайти на сайт http//scretch.mit.edu/

Нажать на кнопку «Download Scratch» и следовать инструкциям по установке. Дождаться загрузки файла ScratchInstaller1.4.exe, который весит всего 33 Мб. Теперь нужно запустить его и программа будет установлена.

Интерфейс программы

Интерфейс программы

Главная область Главная область, это, конечно же, сцена (располагается в правой части экрана), на ней отображаются результаты работы проекта.

Главная область

  • Главная область, это, конечно же, сцена (располагается в правой части экрана), на ней отображаются результаты работы проекта.
Спрайты Чтобы на сцене что-нибудь происходило, необходимо создать спрайты, т.е. визуальные динамические объекты; для этого используются специальные кнопки.

Спрайты

  • Чтобы на сцене что-нибудь происходило, необходимо создать спрайты, т.е. визуальные динамические объекты; для этого используются специальные кнопки.
Поле скриптов Все, что создано, отображается на листе спрайтов, где можно выбрать один из спрайтов для настройки. При этом информация о текущем спрайте отображается в средней части экрана – поле скриптов. Это поле предназначено для описывания поведения данного спрайта.

Поле скриптов

  • Все, что создано, отображается на листе спрайтов, где можно выбрать один из спрайтов для настройки. При этом информация о текущем спрайте отображается в средней части экрана – поле скриптов. Это поле предназначено для описывания поведения данного спрайта.
 Закладки и краткая информация о спрайте      Верхнее поле содержит закладки , с помощью которых можно от просмотра скриптов перейти к просмотру возможных видов (рисунков) спрайта и связанных с данным спрайтом звуков. Краткая информация о выбранном спрайте: имя, текущий образ, координаты, направление и т.д. находятся выше .

Закладки и краткая информация о спрайте  

  • Верхнее поле содержит закладки , с помощью которых можно от просмотра скриптов перейти к просмотру возможных видов (рисунков) спрайта и связанных с данным спрайтом звуков. Краткая информация о выбранном спрайте: имя, текущий образ, координаты, направление и т.д. находятся выше .
  Палитра блоков При создании скриптов используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана . В ее верхней части располагаются 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд: движение , внешность, звук , перо , контроль , сенсоры , числа , переменные. Команды выбранной группы отображаются в нижней части выбранного окна.

Палитра блоков

  • При создании скриптов используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана . В ее верхней части располагаются 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд: движение , внешность, звук , перо , контроль , сенсоры , числа , переменные. Команды выбранной группы отображаются в нижней части выбранного окна.
Когда все готово, можно нажать кнопку и перейти в полноэкранный режим, в котором сцена займет весь экран, а все остальные области убираются. Полученный режим очень напоминает просмотр готовой презентации в Power Point.
  • Когда все готово, можно нажать кнопку и перейти в полноэкранный режим, в котором сцена займет весь экран, а все остальные области убираются. Полученный режим очень напоминает просмотр готовой презентации в Power Point.
«Урок математики под водой»

«Урок математики под водой»

«Игра на реакцию»

«Игра на реакцию»

Выводы по работе:  Перечислим особенности Scratch, позволяющие эффективно использовать его при обучении школьников программированию и информационным технологиям: Scratch позволяет создавать проекты, которые интересны различным возрастным группам от 8 до 16 лет и старше – интерактивные презентации, мультфильмы, компьютерные игры, программы-тренажеры с использованием графики и мультимедиа. В Scratch не требуется написания текстов программ на формализованных языках программирования, также здесь реализована защита от синтаксических ошибок, так как здесь предоставлены все необходимые графические средства для изображения данных и структур управления. Совмещая графические блоки, можно получить только правильные конструкции.

Выводы по работе:

Перечислим особенности Scratch, позволяющие эффективно использовать его при обучении школьников программированию и информационным технологиям:

  • Scratch позволяет создавать проекты, которые интересны различным возрастным группам от 8 до 16 лет и старше – интерактивные презентации, мультфильмы, компьютерные игры, программы-тренажеры с использованием графики и мультимедиа.
  • В Scratch не требуется написания текстов программ на формализованных языках программирования, также здесь реализована защита от синтаксических ошибок, так как здесь предоставлены все необходимые графические средства для изображения данных и структур управления. Совмещая графические блоки, можно получить только правильные конструкции.
Широкие возможности манипуляции с визуальными данными развивают навыки работы с мультимедиа информацией, облегчают понимание принципов выполнения алгоритмических конструкций и отладку программ. Сама идеология Scratch позволяет использовать при обучении программированию проблемный подход и метод проектов. Любая проектная работа в Scratch основана на законах естественных наук: физики, математики, что подчеркивает их практическую значимость. Получение навыков общения в IT-сообществе, умения провести преобразование существующего проекта, изменить картинки и скрипты в проектах других людей и добавить их в свой собственный проект путем совместной работы и обмена через сеть «интернет» создает условия для подготовки человека к активной жизни в информационном обществе.   Основываясь на вышеперечисленном, я считаю, что использование современных инноваций в области визуально - интуитивного программирования в среде Scratch привлечёт учащихся к изучению естественно-математических наук, а также возродит интерес к программированию.
  • Широкие возможности манипуляции с визуальными данными развивают навыки работы с мультимедиа информацией, облегчают понимание принципов выполнения алгоритмических конструкций и отладку программ.
  • Сама идеология Scratch позволяет использовать при обучении программированию проблемный подход и метод проектов. Любая проектная работа в Scratch основана на законах естественных наук: физики, математики, что подчеркивает их практическую значимость.
  • Получение навыков общения в IT-сообществе, умения провести преобразование существующего проекта, изменить картинки и скрипты в проектах других людей и добавить их в свой собственный проект путем совместной работы и обмена через сеть «интернет» создает условия для подготовки человека к активной жизни в информационном обществе.

Основываясь на вышеперечисленном, я считаю, что использование современных инноваций в области визуально - интуитивного программирования в среде Scratch привлечёт учащихся к изучению естественно-математических наук, а также возродит интерес к программированию.

-80%
Курсы повышения квалификации

Методика преподавания информатики, инструменты оценки учебных достижений учащихся и мониторинг эффективности обучения по ФГОС ООО и ФГОС СОО

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Современные инновации в области визуально - интуитивного программирования школьников в среде Scratch (1.16 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт