Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  5 класс  /  Проектирование учебного занятия по предмету информатика на тему "Создание анимации в среде программирования Scratch".

Проектирование учебного занятия по предмету информатика на тему "Создание анимации в среде программирования Scratch".

Проект урока для 5 класса на тему "Создание анимации в среде программирования Scratch" с конспектом урока, презентацией и практической работой.
23.06.2022

Содержимое разработки

Запарнюк Наталья Валерьевна

Учитель информатики

МБОУ СОШ №25, г. Нижний Тагил, Свердловская область

Класс: 5

Проектирование учебного занятия по предмету информатика.

Тема учебного занятия: Создание анимации в среде программирования Scratch.

Цели учебного занятия: Познакомить обучающихся с понятием «алгоритм». Научить создавать анимацию в среде программирования Scratch.

Задачи учебного занятия:

  • Ввести понятие «алгоритм».

  • Ввести понятие «среда программирования».

  • Познакомить обучающихся с объектами среды программирования Scratch.

  • Познакомить обучающихся с правилами записи команд в Scratch, для этого научить:

    • ориентироваться в палитре блоков,

    • составлять программный код из блоков в правильной последовательности (по алгоритму).

  • Научить обучающихся создавать и сохранять свой проект.

  • Сформировать умение принимать и сохранять учебную цель и задачи.

  • Планировать собственную деятельность в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации, прогнозировать предстоящую работу.

  • Учить контролировать и оценивать свои действия, вносить коррективы в их выполнение на основе оценки и учёта характера ошибок, проявлять инициативу и самостоятельность в обучении.

  • Способствовать развитию алгоритмического мышления.

  • Способствовать развитию умения сравнивать, анализировать информацию.

  • Развитие приемов умственной деятельности (обобщение, анализ, синтез), внимания, творческой активности.

  • Создание условий для развития интереса к изучаемой теме.

Планируемые результаты обучения:

ЛИЧНОСТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

Самостоятельность, доброжелательное отношение, эмоциональная отзывчивость, бережное отношение к компьютерной технике.

Сформированность умения слушать и слышать собеседника.

Сформированность умения сотрудничать с педагогом и сверстниками при решении учебных проблем, принимать на себя ответственность за результаты своих действий.

МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

Сформированность развития умственных действий.

Умение планировать собственную деятельность в соответствии с поставленной.

Сформированность умения оценивать свои действия, вносить коррективы, проявлять инициативу и самостоятельность в обучении.

Сформированность логического мышления.

Улучшение знаний технического перевода определенных слов английского языка.

ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

Соблюдать требования безопасной эксплуатации технических средств ИКТ.

Умение составлять алгоритм и реализовать его в среде программирования, создавая анимацию.

Умение самостоятельно разрабатывать анимацию объектов и событий в среде программирования Scratch.

Краткое учебное содержание:

Этап

Содержание этапа

Слайды

Время этапа

1. Анонс урока

– Приветствуем учеников.

- Проверяем посещаемость.

– Подводим учащихся к формулированию цели и задач на урок.

1–2

5 мин

2. Обсуждение нового материала

– Обсуждаем, что такое алгоритм.

– Знакомим учащихся со средой программирования Scratch, интерфейсом программы.

3–9

15 мин

3. Работа за компьютером

– Учащиеся создают анимацию «Полёт летучей мыши».

- Помогаем ученикам при возникновении у них затруднений.

10

18 мин

4. Рефлексия

– Фиксируем результат урока.

11–12

2 мин



Виды организации учебной деятельности:

Фронтальная, индивидуальная, самостоятельная.

Учебные задания для разных этапов учебного занятия:

Анонс урока

При помощи проблематизации подвести учеников к теме и цели урока.

- Ребята, признавайтесь, вам нравится смотреть мультипликационные фильмы (анимацию)?

- Какие способы создания мультипликационных фильмов (анимации) вы знаете? (ответ учеников).

- Сегодня мы будем учиться создавать анимацию с помощью специальной программы. Как вы думаете, что для этого нужно знать? (ответ учеников).

Обсуждение нового материала

- Каждый человек в повседневной жизни решает огромное количество задач самой разной сложности. Но решение даже самой простой обычно осуществляется за несколько последовательных шагов.

-Например, налить в кружку чай. Что мы для этого должны сделать? (ответ учеников).

Попросить учащихся привести свои примеры.

-Последовательность действий, приводящих к желаемому результату, называется алгоритмом.

-А какие алгоритмы выполняет компьютер? Как он называются? Программы! Набор команд и инструкций, написанных на компьютерном языке, называется программой. А процесс создания программ - программированием.

-Мы с вами будем учиться создавать анимацию в среде программирования Scratch. Работать в этой программе можно как онлайн, так и офлайн.

-При открытии Скретч-приложения, вы увидите на экране:

  • исполнителя (кота);

  • среду исполнителя (белое поле);

  • СКИ — набор команд, записанных на блоках;

  • поле для сборки программы.

-Всё это называют средой программирования.

Главное меню (интерфейс):

1. Панели управления. Сюда входят Код, Костюмы, Звуки.

2. Панель скриптов - блоки.

3. Центральная панель. Область сбора скриптов под заданный алгоритм.

4. Сцена.

5. Панель цветных блоков. Список блоков, необходимых для выбора нужной команды.

6. Инструменты для увеличения, уменьшения и изменения размеров блоков (скриптов).

7. Панель управления спрайтами.

8. Выбор спрайта.

9. Выбор фона.

10. Кнопки запуска и остановки.

11. Кнопки управления демонстрацией.

Script-серия цветных блоков, расположенных в определенной последовательности на основе алгоритма.

Блок - наименьший фрагмент программы.

Спрайт - объект, созданный в стиле программы Scratch. Он состоит из костюмов и сценариев, а также команд, которые их перемещают.

Сцена - рабочее окно.

-Для начала повторяйте за мной!

-Перетащите мышкой блок с командой в поле для сборки программы. Щёлкните на этом блоке. Программа (состоящая из одной команды) сработает, кот сместится на 10 шагов.

- Воспользуемся блоком . Он расположен в СКИ в группе Управление. Этот блок резиновый! В него можно поместить сколько угодно блоков, и то, что им охвачено, повторяется непрерывно.

- Не будем больше щёлкать на программе!

-Добавьте в начало программы блок . Он расположен в СКИ в группе События. Посмотрите, над средой исполнителя расположены две кнопки: зелёный флажок и красный восьмиугольник. Флажок запускает программу, если она начинается с блока . Восьмиугольник останавливает выполнение. Щёлкаем на флажке!

-Добавим в программу ещё одну команду: . Она расположена в группе Движение.

- Почему справа налево кот идёт вверх ногами? Дело в том, что когда кот отталкивается, он поворачивается. Стиль поворота задаётся в паспорте исполнителя. Чтобы открыть паспорт кота, нажмите в разделе Спрайты, и измените стиль вращения. Теперь кот не будет ходить подобно мухе по потолку! Проверьте.

-Сохраним работу на диске (Файл/Сохранить как) и продолжим.

Работа за компьютером

  1. Составьте вот такую программу, испытайте (протестируйте) ее и попытайтесь объяснить, как она работает:







2.Изобразить полёт летучей мыши.

- Выбираем в библиотеке спрайтов в группе Животные изображение летучей мыши.

- Откройте вкладку Костюмы. Оказывается, у летучей мыши уже предусмотрены костюмы (выбрать два костюма).

- Получается, что программа полёта состоит из 2-х частей — части, отвечающей за передвижение и части, отвечающей за смену костюмов. Эти части собраны под двумя отдельными «шапочками»:












3.Сохраните программу.

Рефлексия

-Сегодня вы познакомились с понятием программирование, алгоритм и Scratch. Научились самостоятельно составлять алгоритм для анимации. Надеюсь вам все понравилось. Если «да» и вы все поняли, то поднимите большой палец на руке вверх, если нет, то вниз.

-Давайте подсчитаем «ваши оценки».

-спасибо за урок!



Содержимое разработки

Практическая работа №1.

1. Составьте вот такую программу, испытайте (протестируйте) ее и попытайтесь объяснить, как она работает:




















2.Изобразить полёт летучей мыши.

- Выбираем в библиотеке спрайтов в группе Животные изображение летучей мыши.

- Откройте вкладку Костюмы. Оказывается, у летучей мыши уже предусмотрены костюмы (выбрать два костюма).

- Получается, что программа полёта состоит из 2-х частей — части, отвечающей за передвижение и части, отвечающей за смену костюмов. Эти части собраны под двумя отдельными «шапочками»:









Содержимое разработки

Создание анимации в среде программирования Scratch

Создание анимации в среде программирования Scratch

Цели учебного занятия:   - Познакомиться с понятием «алгоритм».  - Научиться создавать анимацию в среде программирования Scratch.

Цели учебного занятия: - Познакомиться с понятием «алгоритм». - Научиться создавать анимацию в среде программирования Scratch.

Цели учебного занятия:   - Познакомиться с понятием «алгоритм».  - Научиться создавать анимацию в среде программирования Scratch.

Цели учебного занятия: - Познакомиться с понятием «алгоритм». - Научиться создавать анимацию в среде программирования Scratch.

-82%
Курсы повышения квалификации

Методика преподавания информатики, инструменты оценки учебных достижений учащихся и мониторинг эффективности обучения по ФГОС ООО и ФГОС СОО

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
720 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Проектирование учебного занятия по предмету информатика на тему "Создание анимации в среде программирования Scratch". (1.08 MB)