Запарнюк Наталья Валерьевна
Учитель информатики
МБОУ СОШ №25, г. Нижний Тагил, Свердловская область
Класс: 5
Проектирование учебного занятия по предмету информатика.
Тема учебного занятия: Создание анимации в среде программирования Scratch.
Цели учебного занятия: Познакомить обучающихся с понятием «алгоритм». Научить создавать анимацию в среде программирования Scratch.
Задачи учебного занятия:
-
Ввести понятие «алгоритм».
-
Ввести понятие «среда программирования».
-
Познакомить обучающихся с объектами среды программирования Scratch.
-
Познакомить обучающихся с правилами записи команд в Scratch, для этого научить:
-
ориентироваться в палитре блоков,
-
составлять программный код из блоков в правильной последовательности (по алгоритму).
-
-
Научить обучающихся создавать и сохранять свой проект.
-
Сформировать умение принимать и сохранять учебную цель и задачи.
-
Планировать собственную деятельность в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации, прогнозировать предстоящую работу.
-
Учить контролировать и оценивать свои действия, вносить коррективы в их выполнение на основе оценки и учёта характера ошибок, проявлять инициативу и самостоятельность в обучении.
-
Способствовать развитию алгоритмического мышления.
-
Способствовать развитию умения сравнивать, анализировать информацию.
-
Развитие приемов умственной деятельности (обобщение, анализ, синтез), внимания, творческой активности.
-
Создание условий для развития интереса к изучаемой теме.
Планируемые результаты обучения:
ЛИЧНОСТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Самостоятельность, доброжелательное отношение, эмоциональная отзывчивость, бережное отношение к компьютерной технике.
Сформированность умения слушать и слышать собеседника.
Сформированность умения сотрудничать с педагогом и сверстниками при решении учебных проблем, принимать на себя ответственность за результаты своих действий.
МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Сформированность развития умственных действий.
Умение планировать собственную деятельность в соответствии с поставленной.
Сформированность умения оценивать свои действия, вносить коррективы, проявлять инициативу и самостоятельность в обучении.
Сформированность логического мышления.
Улучшение знаний технического перевода определенных слов английского языка.
ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Соблюдать требования безопасной эксплуатации технических средств ИКТ.
Умение составлять алгоритм и реализовать его в среде программирования, создавая анимацию.
Умение самостоятельно разрабатывать анимацию объектов и событий в среде программирования Scratch.
Краткое учебное содержание:
Этап | Содержание этапа | Слайды | Время этапа |
1. Анонс урока | – Приветствуем учеников. - Проверяем посещаемость. – Подводим учащихся к формулированию цели и задач на урок. | 1–2 | 5 мин |
2. Обсуждение нового материала | – Обсуждаем, что такое алгоритм. – Знакомим учащихся со средой программирования Scratch, интерфейсом программы. | 3–9 | 15 мин |
3. Работа за компьютером | – Учащиеся создают анимацию «Полёт летучей мыши». - Помогаем ученикам при возникновении у них затруднений. | 10 | 18 мин |
4. Рефлексия | – Фиксируем результат урока. | 11–12 | 2 мин |
Виды организации учебной деятельности:
Фронтальная, индивидуальная, самостоятельная.
Учебные задания для разных этапов учебного занятия:
Анонс урока
При помощи проблематизации подвести учеников к теме и цели урока.
- Ребята, признавайтесь, вам нравится смотреть мультипликационные фильмы (анимацию)?
- Какие способы создания мультипликационных фильмов (анимации) вы знаете? (ответ учеников).
- Сегодня мы будем учиться создавать анимацию с помощью специальной программы. Как вы думаете, что для этого нужно знать? (ответ учеников).
Обсуждение нового материала
- Каждый человек в повседневной жизни решает огромное количество задач самой разной сложности. Но решение даже самой простой обычно осуществляется за несколько последовательных шагов.
-Например, налить в кружку чай. Что мы для этого должны сделать? (ответ учеников).
Попросить учащихся привести свои примеры.
-Последовательность действий, приводящих к желаемому результату, называется алгоритмом.
-А какие алгоритмы выполняет компьютер? Как он называются? Программы! Набор команд и инструкций, написанных на компьютерном языке, называется программой. А процесс создания программ - программированием.
-Мы с вами будем учиться создавать анимацию в среде программирования Scratch. Работать в этой программе можно как онлайн, так и офлайн.
-При открытии Скретч-приложения, вы увидите на экране:
-
исполнителя (кота);
-
среду исполнителя (белое поле);
-
СКИ — набор команд, записанных на блоках;
-
поле для сборки программы.
-Всё это называют средой программирования.
Главное меню (интерфейс):
1. Панели управления. Сюда входят Код, Костюмы, Звуки.
2. Панель скриптов - блоки.
3. Центральная панель. Область сбора скриптов под заданный алгоритм.
4. Сцена.
5. Панель цветных блоков. Список блоков, необходимых для выбора нужной команды.
6. Инструменты для увеличения, уменьшения и изменения размеров блоков (скриптов).
7. Панель управления спрайтами.
8. Выбор спрайта.
9. Выбор фона.
10. Кнопки запуска и остановки.
11. Кнопки управления демонстрацией.
Script-серия цветных блоков, расположенных в определенной последовательности на основе алгоритма.
Блок - наименьший фрагмент программы.
Спрайт - объект, созданный в стиле программы Scratch. Он состоит из костюмов и сценариев, а также команд, которые их перемещают.
Сцена - рабочее окно.
-Для начала повторяйте за мной!
-Перетащите мышкой блок с командой в поле для сборки программы. Щёлкните на этом блоке. Программа (состоящая из одной команды) сработает, кот сместится на 10 шагов.
- Воспользуемся блоком . Он расположен в СКИ в группе Управление. Этот блок резиновый! В него можно поместить сколько угодно блоков, и то, что им охвачено, повторяется непрерывно.
- Не будем больше щёлкать на программе!
-Добавьте в начало программы блок . Он расположен в СКИ в группе События. Посмотрите, над средой исполнителя расположены две кнопки: зелёный флажок и красный восьмиугольник. Флажок запускает программу, если она начинается с блока
. Восьмиугольник останавливает выполнение. Щёлкаем на флажке!
-Добавим в программу ещё одну команду: . Она расположена в группе Движение.
- Почему справа налево кот идёт вверх ногами? Дело в том, что когда кот отталкивается, он поворачивается. Стиль поворота задаётся в паспорте исполнителя. Чтобы открыть паспорт кота, нажмите в разделе Спрайты, и измените стиль вращения. Теперь кот не будет ходить подобно мухе по потолку! Проверьте.
-Сохраним работу на диске (Файл/Сохранить как) и продолжим.
Работа за компьютером
-
Составьте вот такую программу, испытайте (протестируйте) ее и попытайтесь объяснить, как она работает:
2.Изобразить полёт летучей мыши.
- Выбираем в библиотеке спрайтов в группе Животные изображение летучей мыши.
- Откройте вкладку Костюмы. Оказывается, у летучей мыши уже предусмотрены костюмы (выбрать два костюма).
- Получается, что программа полёта состоит из 2-х частей — части, отвечающей за передвижение и части, отвечающей за смену костюмов. Эти части собраны под двумя отдельными «шапочками»:
3.Сохраните программу.
Рефлексия
-Сегодня вы познакомились с понятием программирование, алгоритм и Scratch. Научились самостоятельно составлять алгоритм для анимации. Надеюсь вам все понравилось. Если «да» и вы все поняли, то поднимите большой палец на руке вверх, если нет, то вниз.
-Давайте подсчитаем «ваши оценки».
-спасибо за урок!