Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  7 класс  /  Программирование линейных алгоритмов

Программирование линейных алгоритмов

06.05.2020

Содержимое разработки

Козыкеткенская СОШ





















Открытый урок

«Программирование линейных алгоритмов»









Предмет: информатика

Класс: 7

Учитель: Шимбаева Н.Д.

Пояснительная записка

Урок информатики в 7 классе разработан в направлении - среднее общее образование.

Тема урока: «Программирование линейных алгоритмов». Цель урока познакомить с основными операторами линейных программ в Паскале; учить составлять программы, используя операторы ввода, вывода и присваивания.

Качество знаний в этом классе находится на оптимальном уровне и составляет 55%. Класс активный, присутствует здоровая конкуренция между учениками. Учащиеся умеют работать в группах, коллективная работа позволила учащимся самостоятельно раскрыть тему урока, познакомится с новыми понятиями, объяснили их друг другу по стратегии «Автобусная остановка». Учащиеся выполнили самостоятельно задания на карточках, провели взаимооценивание по стратегии «Инсерт». С помощью стратегии «Кубик Блума» подвели итоги урока, учащиеся кидали кубик и на выпавшие ключевые слова учащимся были заданы вопросы, на которые они с успехом отвечали.

В результате учащиеся научились составлять программы линейного алгоритма, в каждой группе выявились спикеры, лидеры, хорошо удалось развить метод «Управление и лидерство в обучении», оценивание при обучении, взаимооценивание.





















Тема: Программирование линейных алгоритмов

Цели: 1. Познакомить с основными операторами линейных программ в Паскале; учить составлять программы, используя операторы ввода, вывода и присваивания.

2. Формировать навыки операционного и логического мышления

3. Воспитывать творческие и исследовательские качества учащихся, интерес к программированию.

Тип урока: комбинированный

Методы и приемы: объяснительно – иллюстративный, репродуктивный, проблемный метод, практическая работа, метод упражнений, анализ, синтез, обобщение.

Материал образовательного ресурса Bilimland.kz: Информатика + Видеоколлекция

Программно – дидактическое обеспечение: ПК, программы Microsoft PowerPoint, Pascal, мультимедиапроектор, презентация «Программирование линейных алгоритмов», карточки с индивидуальными заданиями.

План урока: I. Организация начала урока.

II. Актуализация знаний.

III. Постановка целей и задач.

IV. Изучение нового материала.

V. Закрепление изученного на уроке.

VI. Занимательная минутка

VII. Информация о домашнем задании.

VIII. Оценивание работы класса и отдельных учащихся на уроке.

Х. Подведение итогов урока.





Ход урока:

I. Организация начала урока.

Приветствие. Проверка готовности учащихся к уроку

Создание колоборативной среды: деление на группы - «Мозайка» (дети вытягивают из корзинки части рисунка и ищут свою группу, собирая мозайку)

Проверка домашнего задания (тестирование – 10 вопросов) – 3 мин

Знакомство с новой темой урока (Слайд 1.)

Новая тема «Программирование линейных алгоритмов»



II. Актуализация знаний.

Корзинка идей (собираем понятия, которые уже знали)

- Какие термины, понятия вы уже знаете? Что вам уже известно? (от каждой группы по словечку, стикер) Слайд 2

- Что такое алгоритм? ( Конечный набор точных и понятных предписаний, позволяющих механически решать конкретную задачу из определенного класса однотипных задач.)

- Назовите базовые структуры алгоритмов? (Следование (линейный), ветвление, повторение (цикл).)

- В какой форме записываются алгоритмы? (Словесная, графическая, программная.)



III. Постановка целей и задач. (Слайд 3.)

- Сегодня на уроке мы с вами познакомимся с операторами присваивания, ввода и вывода, начнем составлять программы, используя эти операторы.



IV. Изучение нового материала. (Слайд 4.)

ЛИНЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ могут включать в себя операторы:

  • присваивания,

  • ввода,

  • вывода.



http://bilimland.kz/ru/content/structure/1953-informatika_ru#lesson=16825



Стратегия «Автобусная остановка»

  1. Оператор присваивания

  • А:=В; где А – переменная, В – выражение;

Типы переменной А и значение переменной В должны соответствовать друг другу. Например: x, y: integer; y:=2x+4;

  1. ОПЕРАТОР ВВОДА

Оператор ввода значений с клавиатуры имеет вид:

ReadLn(A1,A2,…,An); - где A1,A2,…,An – имена переменных.

При выполнении этого оператора компилятор приостанавливает свою работу, программист должен набрать значения переменных в списке ввода. Каждое вводимое значение получают последовательно переменные А1, А2, …, Аn.

Readln; - переход на новую строку при вводе данных. Такой оператор применяется, когда исполнение программы желательно задержать до нажатия клавиши Enter.



  1. ОПРЕАТОР ВЫВОДА

WRITE(B1,B2,…,Bn); где B1,B2,…,Bn – выражения типов: Integer, Char, Real, String, Boolean.

Значения типа Integer – выводятся в обычной форме в виде целого числа. Значения типа Real – в простейшем случае выводятся в форме с порядком, при этом мантисса содержит 7 цифр.

Пример 1.



1

2

3

.

4

5

6

0



1

2

3

.

4

6

WRITE(123.456:10:4);

WRITE(123.456:6:2);

Значения типа Char и String выводятся в виде одного или последовательности символов. Значения типа Boolean выводятся в виде True или False.

WRITELN(B1,B2,…,Bn); - отличается от первого тем, что после вывода последнего значения курсор переводится в начало следующей строки экрана.
WRITELN;
Переводит курсор на следующую строку.



V. Закрепление изученного на уроке.

- Составьте алгоритм нахождения суммы чисел А и В. (по группам: 1 группа – словесный, 2 группа – блок-схема, 3 группа - программа) на доске

Словесная форма:

1. Задать два числа А и В

2. Найти сумму этих чисел S=А+В

Графическая форма:

Как запишется алгоритм на языке программирования Pascal?

- Сейчас мы с вами попробуем написать первую программу.

Пример 1. Написать программу нахождения суммы чисел А и В, вводимых

с клавиатуры.

- Вспомним этапы решения задач на компьютере. Для начала определим, что

нам известно? (Известны два числа А и В.)

- Какая математическая модель подойдет

для решения этой задачи? (S=A+B)

Запишем алгоритм графическим способом.



Теперь, когда алгоритм записан, можно составить программу. Для этого вспомним структуру программы в Паскале.

Program primer4; { Заголовок программы }

Var A,B,S: Integer; {Раздел описания переменных }

Begin { Раздел операторов}

Writeln(‘Введите значения чисел А, В’); {оператор вывода}

Read(A,B); {оператор ввода значений переменных с клавиатуры}

S:=A+B; {оператор присваивания}

Writeln(‘S=‘, S); {оператор вывода значения}

Readln; {оператор ждет нажатия клавиши ввода}

End. {конец программы}



Учащимся раздаются карточки, каждая группа на постере составляет программу.

Взаимооценивание выполненных заданий. (стратегия «Инсерт») (Слайд 5)

Для тех, кто быстро справился с заданием, раздаются карточки с индивидуальными заданиями.



VI. Занимательная минутка

http://bilimland.kz/ru#lesson=11903



VII. Информация о домашнем задании.

(Слайд 6)

Написать программу вычисления площади равнобедренной трапеции. Значения основания и боковой стороны вводятся с клавиатуры.



VIII. Оценивание работы класса и отдельных учащихся на уроке.

Карта оценивания

1. Домашнее задание

2. Корзина идей (кол-во стикеров групп)

3. Автобусная остановка

4. Оценки постеров, самостоятельных работ



IX. Подведение итогов урока. Кубик Блума

  1. Назови оператор вывода и форму его записи

  2. Почему алгоритм называется линейным?

  3. Предложи типы переменных, которые ты знаешь

  4. Поделись своими впечатлениями об уроке

  5. Объясни, зачем нужен оператор присваивания?

  6. Придумай, как по другому можно назвать линейный алгоритм

  1. Назови в каких формах записываются алгоритмы

  2. Почему служебное слово program пишется всегда в начале программы?

  3. Предложи, чтобы вы хотели изучить на следующем уроке

  4. Поделись понравился ли тебе урок

  5. Объясни чем отличается read от readln?

  6. Придумай синоним слову алгоритм



  1. Назови новые понятия сегодняшнего урока?

  2. Почему используется служебное слово var?

  3. Предложи виды алгоритмов, которые ты знаешь

  4. Объясни чем отличаются write от writeln?

  5. Поделись как записывается оператор присваивания

  6. Придумай синоним к слову присваивание































Приложение 1


Карточка №1


Написать программу нахождения периметра треугольника. Значения сторон вводятся с клавиатуры.



Карточка №2


Написать программу нахождения периметра прямоугольника. Значения длины и ширины вводятся с клавиатуры.



Карточка №3


Написать программу нахождения площади прямоугольного треугольника. Значения катетов вводятся с клавиатуры.



Карточка №4


Написать программу нахождения стоимости покупки. Значения цены и количества вводятся с клавиатуры.



Карточка №5


Написать программу нахождения площади квадрата. Значение стороны вводится с клавиатуры.


















Приложение 2

Дополнительные задания

Какие из следующих последовательностей символов являются операторами присваивания?

А) X:=Y;

Б) MIN=K+1;

В) Rrr=125+1*A;

Г) Str:=‘120*Y’; (а, г)

Пусть значения переменных X и Y равны, соответственно, 3 и 2, какие значения будут иметь эти переменные после выполнения операторов присваивания?

А) X:=X+2*Y; Y:=Y/2; (X=7, Y=1)

Б) X:=1; X:=X+Y; (X=3, Y=2)

В) X:=Y; Y:=X; (X=2, Y=2)































Приложение 3



Раздаточный материал (работа в группах)

Группа №1

Оператор присваивания

:= - двоеточие и знак равенства это оператор присваивания

  • А:=В; где А – переменная, В – выражение;

Типы переменной А и значение переменной В должны соответствовать друг другу. Например: x, y: integer; y:=2x+4;



Группа №2

ОПЕРАТОР ВВОДА – это передача информации от внешних устройств в оперативную память

Оператор ввода значений с клавиатуры имеет вид:

ReadLn(A1,A2,…,An); - где A1,A2,…,An – имена переменных. Ввод данных осуществляется через Enter

Read (а, b, c) – ввод данных осуществляется через пробел

При выполнении этого оператора компилятор (компьютер) приостанавливает свою работу, программист должен набрать значения переменных в списке ввода. Каждое вводимое значение получают последовательно переменные А1, А2, …, Аn.

Readln; - переход на новую строку при вводе данных. Такой оператор применяется, когда исполнение программы желательно задержать до нажатия клавиши Enter.



Группа №3

ОПРЕАТОР ВЫВОДА – это процесс передачи данных из оперативной памяти на внешние устройства

WRITE(B1,B2,…,Bn); где B1,B2,…,Bn – выражения, курсор остается на той же строке

WRITE (‘Моя программа’);

Можно выводить текст, для пояснений, для этого текст заключается в скобки и одинарные кавычки, например:

WRITELN(‘y=’, y); - отличается от первого и второго тем, что после вывода последнего значения курсор переводится в начало следующей строки экрана.
WRITELN;
Переводит курсор на следующую строку.















































Приложение 4

Использованные методики и технологии обучения

  1. Методика «Корзинка идей» - это приемы организации групповой работы учащихся на начальной стадии урока, когда идет актуализация имеющегося у них опыта и знаний, он позволяет выяснить все, что знают или думают ученики по обсуждаемой теме урока. На доске нарисован значок корзины, в которой условно будет собрано все то, что все ученики вместе знают об изучаемой теме.

1. Задается прямой вопрос о том, что известно ученикам по той или иной проблеме.
2. Сначала каждый ученик вспоминает и записывает в тетради все, что знает по той или иной проблеме (строго индивидуальная работа, продолжительность 1-2 минуты).
3. Затем происходит обмен информацией в парах или группах. Ученики делятся друг с другом известным знанием (групповая работа). Время на обсуждение не более 3 минут. Это обсуждение должно быть организованным, например, ученики должны выяснить, в чем совпали имеющиеся представления, по поводу чего возникли разногласия.
4. Далее каждая группа по кругу называет какое-то одно сведение или факт, при этом, не повторяя ранее сказанного и приклеивают стикер на корзинку (составляется список идей).

  1. Стратегия «Автобусная остановка» - стратегия диалогового обучения, работа в группах, обозначаются новые термины, понятия, каждый термин, понятие прикрепляется к определенной группе, в группах обучающиеся объясняют друг другу, обсуждают все моменты, выбирают спикера, по сигналу, спикер остается в группе, остальные члены группы переходят к спикеру другой группы, объясняет материал новому составу группы

  2. Взаимооценка выполненных заданий - стратегия «Инсерт»: группы меняются постерами, проверяют каждую строчку выполненного задания, + согласие, ! удивление, открытие нового, ? несогласие, ошибка, учитель перепроверяют проверенные работы, выставляет объективную оценку

  3. Кубик Блума – стратегия, которая использовалась для подведения итогов урока (возможно использование и в начале, и в середине урока). На кубике записаны слова, с которых учитель начинает задавать вопросы (почему?, назови, предложи, поделись, объясни, придумай), группа обучающихся отвечают на вопросы.

СЛОВЕСНАЯ ФОРМА

БЛОК-СХЕМА

ПРОГРАММА









Program primer4;

Var A,B,S: Integer;

Begin

Writeln(‘Введите значения чисел А, В’);

Read(A,B);

S:=A+B;

Writeln(‘S=‘, S);

Readln;

End.

Задать два числа А и В

Найти сумму этих чисел S=А+В































-80%
Курсы дополнительного образования

Основы HTML

Продолжительность 72 часа
Документ: Cвидетельство о прохождении курса
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Программирование линейных алгоритмов (158.94 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт