Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  3 класс  /  Презентация по информатике по теме «Учимся программировать в Scratch»

Презентация по информатике по теме «Учимся программировать в Scratch»

Презентация содержит материал по обучению программированию в среде Scratch.
10.02.2015

Описание разработки

Скретч - компьютерная модель реального мира. Мир состоит из множества объектов (лат. objectum - предмет), обитающих в общем пространстве. Объекты - это все, что существует в природе: люди, животные, ветер, снег, дерево, солнце, буквы, мороженое, конфеты и т. д.

Презентация по информатике по теме Учимся программировать в Scratch

При включении программы автоматически создается фон1: белый прямоугольник, имеющий 480 точек по ширине и 360 точек по высоте. В компьютерной графике минимальную точку изображения и экрана называют пиксел (можно говорить -пиксель).

Полную информацию смотрите в файле. 

Содержимое разработки

Скретч

Скретч

Скретч - компьютерная модель реального мира. Мир состоит из множества объектов ( лат. objectum - предмет ), обитающих в общем пространстве. Объекты - это все, что существует в природе:  люди, животные, ветер, снег, дерево, солнце, буквы, мороженое, конфеты и т.д.
  • Скретч - компьютерная модель реального мира. Мир состоит из множества объектов ( лат. objectum - предмет ), обитающих в общем пространстве. Объекты - это все, что существует в природе:  люди, животные, ветер, снег, дерево, солнце, буквы, мороженое, конфеты и т.д.
Можно создать множество новых спрайтов с помощью трех звездных кнопок  Запустите Скретч. В программе есть библиотека готовых спрайтов:  Animals - животные; Fantasy - сказочные персонажи; Letters - буквы и цифры; People - люди; Things - вещи; Transportation – транспорт.

Можно создать множество новых спрайтов с помощью трех звездных кнопок 

Запустите Скретч. В программе есть библиотека готовых спрайтов: 

Animals - животные; Fantasy - сказочные персонажи; Letters - буквы и цифры; People - люди; Things - вещи; Transportation – транспорт.

Чтобы добавить новый спрайт из библиотеки, нажмите на среднюю кнопку под сценой, которая выглядит как папка Добавление спрайтов

Чтобы добавить новый спрайт из библиотеки, нажмите на среднюю кнопку под сценой, которая выглядит как папка

Добавление спрайтов

Постарайтесь выяснить, что делают две другие звездные кнопки?  Попробуйте переименовать спрайты. Имя можно изменить на более понятное в специальном окошке. Где оно расположено в интерфейсе программы? Чтобы удалить спрайт, воспользуйтесь инструментом ножницы над сценой или щелкните по спрайту правой кнопкой мыши для выбора команды удаления. Узнайте, что делают другие инструменты слева и справа от ножниц, а также другие команды правой кнопки. Способы удаления спрайтов

Постарайтесь выяснить, что делают две другие звездные кнопки? 

Попробуйте переименовать спрайты. Имя можно изменить на более понятное в специальном окошке. Где оно расположено в интерфейсе программы?

Чтобы удалить спрайт, воспользуйтесь инструментом ножницы над сценой или щелкните по спрайту правой кнопкой мыши для выбора команды удаления. Узнайте, что делают другие инструменты слева и справа от ножниц, а также другие команды правой кнопки.

Способы удаления спрайтов

2. Сцена При включении программы автоматически создается фон1: белый прямоугольник, имеющий 480 точек по ширине и 360 точек по высоте. В компьютерной графике минимальную точку изображения и экрана называют пиксел ( можно говорить - пиксель ).  Сцена неподвижна, как аквариум, но ее обитатели ведут себя, словно непоседы, постоянно перемещаясь вверх и вниз, налево и направо. Неподвижный аквариум и его обитатели - подвижные объекты

2. Сцена

При включении программы автоматически создается фон1: белый прямоугольник, имеющий 480 точек по ширине и 360 точек по высоте. В компьютерной графике минимальную точку изображения и экрана называют пиксел ( можно говорить - пиксель ). 

Сцена неподвижна, как аквариум, но ее обитатели ведут себя, словно непоседы, постоянно перемещаясь вверх и вниз, налево и направо.

Неподвижный аквариум и его обитатели - подвижные объекты

Чтобы перемещениями спрайтов можно было легко управлять, сцена имеет прямоугольную систему координат - декартову  (в честь французского математик а Рене Декарта, который придумал ее в 1637 г.) :   Пространство сцены условно разделено осями координат Х и У, которые пересекаются в центре сцены. Здесь - начальная точка отсчета. На каждой оси естьотрицательное и положительное направления Координаты позволяют спрайтам не заблудиться на сцене и найти любую точку, т.к. каждый пиксел имеет точный адрес из двух чисел. 

Чтобы перемещениями спрайтов можно было легко управлять, сцена имеет прямоугольную систему координат - декартову  (в честь французского математик а Рене Декарта, который придумал ее в 1637 г.) :

Пространство сцены условно разделено осями координат Х и У, которые пересекаются в центре сцены. Здесь - начальная точка отсчета. На каждой оси естьотрицательное и положительное направления

Координаты позволяют спрайтам не заблудиться на сцене и найти любую точку, т.к. каждый пиксел имеет точный адрес из двух чисел. 

Сцену также можно представить как электронную таблицу или доску для игры в шашки и шахматы, в которой каждая строка и колонка имеют числовое название, а их пересечение образует адрес каждой ячейки. Сцена похожа на электронную таблицу

Сцену также можно представить как электронную таблицу или доску для игры в шашки и шахматы, в которой каждая строка и колонка имеют числовое название, а их пересечение образует адрес каждой ячейки.

Сцена похожа на электронную таблицу

Задание 2.6. Попробуйте самостоятельно определить, где на сцене находятся положительные и отрицательные области значений Х, У. Что такое направление? В решении этой задачи вам поможет рисунок 2.9.

Задание 2.6.

Попробуйте самостоятельно определить, где на сцене находятся положительные и

отрицательные области значений Х, У. Что такое направление? В решении этой задачи вам

поможет рисунок 2.9.

-80%
Курсы дополнительного образования

Создание динамических веб-страниц с помощью PHP и MySQL

Продолжительность 72 часа
Документ: Cвидетельство о прохождении курса
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Презентация по информатике по теме «Учимся программировать в Scratch» (2.19 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт