Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Практикумы  /  9 класс  /  Практическая работа по информатике "Использование библиотеки при создании анимации"

Практическая работа по информатике "Использование библиотеки при создании анимации"

План-конспект урока:

«Анимация движения в Macromedia Flash MX»

Цели:

изучить анимацию движения и ее применение на практике;

научиться создавать простейшую анимацию движения.

Задачи урока:

  • Познакомить с анимацией движения;
  • Развивать самостоятельность при выполнении предложенных заданий.
  • Развивать ответственность и требовательность к себе;
  • Воспитать ответственность за сохранность оборудования компьютерного класса.
03.12.2018

Содержимое разработки

План-конспект урока:

«Создание и использование библиотечных образцов в Macromedia Flash MX»


Цели:

  • 

  • 

  • 



  • 

  • 

  • 

Тип урока: комбинированный.

Ход урока:

1. Организационный момент. Приветствие.


2. Проверка домашнего задания.

Устно:

  1. Что такое слой?

  2. Где располагается список слоев?

  3. Какие операции можно совершать над слоями?

  4. Почему слои желательно блокировать?

  5. Как поместить слой в папку?

3. Изучение нового материала. Объяснение нового материала.

Для хранения объектов многократного использования предназначена библиотека (Library). Объект из библиотеки можно размещать на рабочем поле в нескольких экземплярах, подвергая каждый из них нужным трансформациям.

Чтобы поместить объект в библиотеку, необходимо преобразовать его в библиотечный образец, называемый в терминологии Flash символом (symbol). Возможны три типа символов: MovieClip (фрагмент фильма или клип), Graphic (график) и Button(кнопка). Клип может содержать как статичное изображение, так и анимацию, звук и видеофрагменты. Тип Графика также может содержать анимацию и аудио-, видеофрагменты. Кнопка используется для интерактивного управления анимацией. Для преобразования изображения в символ типа Графика, нужно выделить объект и нажать F8 – изображение попадет в библиотеку.

Просмотреть содержимое библиотеки можно, выполнив следующее действие:

Окно-Библиотека.

Экземпляр символа – это объект библиотеки на рабочем поле, св-ва которого отображаются на панели Свойства. Преобразования экземпляра не отражаются на библиотечном образце.

С помощью команды Файл-Импорт можно импортировать изображение из файла.


Далее учащимся предлагается записать в тетрадь виды символов и команды импортирования изображений и преобразования объектов в символ.

Запускаем Macromedia Flash MX и показываем выше указанные панели и действие команд на конкретных примерах, взятых и продублированных из учебника (с. 90, §14.2).


4. Закрепление полученных знаний. Работа за компьютером.

Нарисовать клоуна, создать символ «клоун». Затем импортировать символ из библиотеки и преобразовать его к нужному виду. Использовать градиентную заливку. Оба объекта нарисовать на разных слоях. Импортировать изображение еще одного клоуна, преобразовать его в графический объект и разместить рядом с нарисованными. В качестве фона задать цвет #FFCC99.


Задание б) на стр.96 учебника (если останется время)

5. Подведение итогов урока. Оценивание.


6. Домашнее задание. §14.2

2


-75%
Курсы повышения квалификации

Компьютерная грамотность для учителей

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Практическая работа по информатике "Использование библиотеки при создании анимации" (83.48 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт