Муниципальное образовательное учреждение дополнительного образования
Центр анимационного творчества «Перспектива»
ОСНОВЫ 3D МОДЕЛИРОВАНИЯ В BLENDER
Методические рекомендации к занятиям по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе
«Трехмерное моделирование»
Часть 1
Ярославль 2022
Муниципальное образовательное учреждение дополнительного образования
Центр анимационного творчества «Перспектива»
ОСНОВЫ 3D МОДЕЛИРОВАНИЯ В BLENDER
Методические рекомендации к занятиям по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе
«Трехмерное моделирование»
Часть 1
Ярославль 2022
Тарабанчук В.И.
ОСНОВЫ 3D МОДЕЛИРОВАНИЯ В BLENDER. Методические рекомендации к занятиям по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе «Трехмерное моделирование». Ч 1. - Яр.: Перспектива, 2022. – 46 с.
Методические рекомендации составлены в соответствии с ДООП «Трехмерное моделирование». Представлены основы трехмерного моделирования в программной среде трехмерной графики Blender.
Рекомендации предназначены для обучающихся по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе «Трехмерное моделирование».
Приведенный материал может быть использован для самостоятельной работы при разработке проекта в трехмерной графики и анимации.
Методические рекомендации подготовлены в МОУ ДО ЦАТ «Перспектива»
Трехмерная графика
Для создания трехмерного пространства и анимации применяют 3D-редакторы. В трехмерном пространстве можно создавать, перемещать, вращать 3D-объекты.
Процесс создания трехмерного проекта делится на несколько обязательных и последовательных этапов. Они одинаковы, независимо от того, в каком 3D-редакторе выполняется проект и какой это проект.
Процесс создания трехмерных объектов называется моделированием, а сами объекты – моделями. В отличие от рисованного изображения, трехмерную модель можно вращать и перемещать в трех измерениях, глядя на нее со всех сторон.
Создание фотореалистичного изображения модели состоит из 6 этапов:
• Моделирование или создание объемных объектов.
При моделировании используются различные способы. Одни из самых популярных: использование кривых и полигонов.
• Текстурирование.
Создание текстуры и материалов поверхностей моделей.
• Оснастка (риггинг).
Процесс создания скелета и мышечной массы объекта для дальнейшей анимации.
• Анимация – оживление созданного объекта.
• Рендеринг – непосредственная визуализация объекта и запись.
• Композитинг – объединения всех созданных объектов в одну сцену.
Введение в Blender
Blender – профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing), а также для создания интерактивных игр. В настоящее время пользуется наибольшей популярностью среди бесплатных 3D-редакторов в связи с его быстрым и стабильным развитием, которому способствует профессиональная команда разработчиков.
Интерфейс программы
При запуске программы видим окно приветствия на фоне интерфейса. В верхней части отображается версия программы и дата конкретной сборки. Ниже располагается изображение, которое меняется от версии к версии. Под изображением - ссылки на интернет-ресурсы, посвященные и список последних рабочих проектов. Кроме того, есть еще два интересных пункта:
Рис. 1
В верхней части окна приветствия кроме логотипа и текста Blender видим текущую версию 2.76. и дату компиляции этой версии.
Interaction (Взаимодействие) - данная ссылка будет интересна тем, кто ранее работал с пакетом Maya и 3Dxmax. Просто выберите из предлагаемого списка пресетов нужный пункт и получите привычную раскладку горячих клавиш.
Recover Last Session (Восстановить последний сеанс) - вызывает проект, из которого был произведен выход из программы. Дело в том, что когда вы закрываете Blender, происходит автоматическое сохранение файла с именем quit.blend в локальной директории Temp текущего пользователя.
Организация окон и Меню
Запустив Blender, вы увидите окно, состоящее дочерних окон: окно 3D-вида, окно Шкалы Времени, окна Свойств и окна Структуры (Навигатор).
Рис. 2
С правой стороны, вверху, у каждой области имеется небольшая кнопка, при нажатии которой выскакивает особое меню (рис. 2). Именно в нем вы можете выбрать, какое окно будет находиться в этой области.
Рассмотрим список возможных окон (Рис. 2.1) :
Python Console (Консоль) - интерпретатор Python.
File Browser (Обозреватель Файлов) - обычно появляется автоматически при необходимости.
Info (Информация) - глобальное меню программы и полезная информация о сцене или выделенном объекте.
User Preferences (Пользовательские настройки) - настройки программы.
Outliner (Планировщик) - вспомогательный инструмент для просмотра и организации сцены.
Properties (Свойства) - основное окно, позволяющее настраивать свойства объек тов, сцены, рендера.
Logic Editor (Редактор логики) - окно для создания игровой логики.
Node Editor (Редактор узлов) - уникальный инструмент, позволяющий в графическом виде настраивать свойства объектов, сцены, результата рендера (окончательная визуализация сцены).
Рис. 2.1.
Text Editor (Текстовый редактор) - встроенный текстовый редактор для написания сопроводительного текста к сцене или создания скриптов на языке Python. При этом данные сохраняются в самой сцене.
Movie Clip Editor (Редактор клипов) - в отличие от VSE (Video Sequence Editor), это окно служит только для управления системой Motion Tracking, т. е. системой совмещения трехмерного изображения с отснятым видео.
Video Sequence Editor (Редактор видеопоследовательностей) -
полнофункциональная монтажная система, позволяющая объединять 3D-сцену с видеофайлами, использовать переходы, работать со звуковы- ми дорожками.
UV/lmage Editor (Редактор изображений) - создание, наложение текстур на объект.
NLA Editor (Редактор NLA) - нелинейный редактор последовательностей. Его удобно использовать для глобального контроля анимации всей сцены.
Dope Sheet (Таблица ключей) - многофункциональный редактор анимации, имеющий пять режимов работы:
Dope Sheet - управление ключевой анимацией всей сцены;
Action Editor (Редактор действий) - специальный режим для управления только скелетной анимацией;
Shape Key Editor (Редактор ключей формы) - настройка внутренней анимации конкретного объекта;
Grease Pencil (Восковой карандаш) - ключевая анимация инструмента Blender с одноименным названием;
Mask (Маска) - режим для анимации вспомогательных объектов, применяемых для скрытия части изображения сцены.
Graph Editor (Редактор графов) - редактор анимационных ключей. Позволяет с помощью кривых точно корректировать поведение конкретного объекта и его свойств.
Timeline (Шкала времени) - временная шкала для контроля анимации.
3D View (3D Вид) - основное окно для создания и просмотра сцены.
Объекты в Blender
На сцене присутствуют объекты, без которых работа над проектом была бы невозможной. Одни служат для создания моделей, другие обеспечивают освещение, третьи являются вспомогательными при работе с анимацией или физикой.
Объекты, которые служат основой для создания моделей, называют примитивами или mesh – формами (см. рис. 2.3, рис. 2.4).
Все примитивы Blender разделены на две большие группы:
объекты Mesh (плоскость, куб, сфера, цилиндр, конус, тор);
математические объекты (кривые, поверхности, метаобъекты).
| Plane (Плоскость) - Простейший двухмерный меш-объект, сосстоящий из четырех вершин, четырех ребер и одной грани. Его можно подразделить и, используя " Режим пропорционального Редактирования ", создать хорошую холмистую местность. |
| Cube (Куб) - Основной 3D меш-объект. Содержит восемь вершин, двенадцать ребер, и шесть граней. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей. |
| Circle (Окружность) - отображается как 2D объект пока не заполнен (Alt-F в режиме редактирования), после заполнения можно выдавливать (extrude) и изменять форму. |
| UV Sphere (Сфера) - она сгенерированная из окружностей и сегментов. Похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов. |
| IcoSphere (Сфера) - многоранная сфера, сформированная из треугольников. Похожа на здание Epcot. |
| Cylinder (Цилиндр) - похож на бочку, закрытую с обеих сторон. Если удалить обе поверхности с торцов цилиндра, то получится труба. |
| Cone (Конус) - основная закрытая коническая форма. |
| Torus (Тор) - меш-объект в форме бублика, созданный вращением круга вокруг оси. |
| Grid (Сетка) – квадратичная сетка, являющаяся разделенной плоскостью, может использоваться и экструдироваться как плоскость. |
| Monkey (Обезьянка) - меш-объект по имени Сюзанна (Suzanne). |
Кривые и поверхности являются отдельными типами объектов Blender. Они выражаются математическими функциями. Кривые Безье и NURBS названы в честь их математических определений. | |
| Bezier (Кривая Бизье) - добавляет в режиме объекта открытую двухмерную кривую Безье в форме круга с двумя контрольными точками. |
| Circle (Безье Круг) – добавляет в режиме объекта замкнутую кривую Безье в форме круга с четырьмя опорными точками. |
| Nurbs Curve (Кривая НУРЮБА) – добавляет в режиме объекта открытую двухмерную кривую НУРБСА, с четырьмя контрольными точками, с равномерными узлами. |
| Nurbs Curcle (Круг НУРБС) – добавляет в режиме объекта замкнутую кривую Nurbs в форме круга, состоящую из восьми опорных точек. |
| Path (Путь) – добавляет открытую трехмерную кривую НУРБС в режиме объекта, состоящую из пяти выровненных опорных точек, с включенными узлами конечных точек и параметром пути кривой. |
Источники света (Lamp) - это стандартные объекты Blender, можно перемещать, вращать, масштабировать, а также использовать в анимации. | |
| Point (Точка) - точечный источник, равномерно освещающий объекты вокруг себя. |
| Sun (Солнце) - специальный тип лампы, подходящий для имитации реального освещения поверхности сцены и имеет настройки, учитывающий атмосферные искажения. |
| Spot (Пятно) - прожекторный тип, который характеризуется освещением. конкретной области (объекта). |
| Hemi (Направленный) - эта лампа предлагает широкое, направленное освещение. |
| Аrea (Область) - позволяет выделять в сцене прямоугольные области для освещения. |
Другие примитивы, выделенные в отдельную группу объектов | |
| Text (Текст) - является двухмерным объектом и служит только для создания текста. В дальнейшем его обычно конвертируют либо в Mesh, либо в кривые. |
| Armature (Арматура) - этот объект необходим при создании скелетной анимации. |
| Lattice (Решетка) - вспомогательный объект, используемый для деформации модели. |
| Empty (Пустышка) - вспомогательный объект, игнорируемый рендером программы при визуализации сцены. |
| Speaker (Динамик) - служит для позиционирования источника звука в 3D-npoстранстве. |
| Camera (Камера) - при первом запуске программы по умолчанию - одна. |
Рис. 2.3 Рис. 2.4
Для работы со структурой примитива существует специальный режим окна 3D View, переключиться в который можно при помощи меню Mode. Находится оно в заголовке окна 3D View (рис. 2.5).
Weight Paint (Установка веса) - специфичный режим для определенных функций. К примеру, для настройки скелетной анимации или физики.
Texture Paint (Раскраска текстуры) - обычно в качестве текстур используются готовые файлы, сделанные в сторонних графических редакторах. В этом режиме Blender позволяет рисовать на текстурах непосредственно в окне 3D View.
Рис.2.5
Vertex Paint (Раскраска вершин) - режим раскраски модели в ЗD-окне, без использования сторонних текстур.
Sculpt Mode (Режим скульптуры) - особый вид моделирования, когда редактирование происходит при помощи специальных инструментов - кистей.
Edit Mode (Режим редактирования) - в этом режиме работа происходит с выделенным примитивом. Предоставляет доступ к его структуре, и пользователь может редактировать любые элементы( вершины, ребра, грани).
Object Mode (Режим объекта) - это основной режим работы окна, который позволяет производить операции с объектами в сцене.
Экраны и сцены
Для выбора желаемого макета экрана достаточно щелкнуть по кнопке открытия пресетов (Рис. 2.6) и выбрать подходящий, для выполнения конкретной задачи
3D View Full (Полный просмотр) - закрывает все панели и окна, кроме 3D View, что позволяет эффективно использовать рабочую область экрана монитора.
Animation (Анимация) - набор и расположение окон, оптимально подходит для работы с анимацией.
Compositing (Композиция) - настройка материалов и текстур в режиме Node Editor (Редактор узлов).
Default (По умолчанию) - устанавливается по умолчанию при первом запуске программы. Используется для создания нового проекта.
Game Logic (Игровая логика) - оптимально для настройки логики игры или презентации.
Motion Tracking (Трекинг) - набор окон для системы синхронизации трехмерного изображения с видео, отснятым камерой.
Scripting (Скриптование) - используйте эту раскладку, если необходимо отредактировать или написать скрипт на Питоне.
Рис. 2.6
UV Editing (Развертка UV) - создание, окраска и применение текстур.
Video Editing (Редактирование видео) - подготовка видеопоследовательности
Переведем интерфейс Blender на русский язык
1. В меню File выбрать User Preferences:
Рис. 3
2. В открывшемся окне перейти во вкладку Sistem, в нижней правой части окна установить флажок в строке International Fonts:
Рис. 3/1
3. Щелкнуть по стрелке выбора в строке Language:
Рис. 3/2
4. Выбрать русский язык:
Рис. 3/3
5. Щелкнуть по кнопке Interface (Интерфейс), затем по кнопкам Подсказки и Новые данные. Записать изменения, нажав на кнопку. Сохранить настройки, закрыть окно Параметры Blender:
Рис. 3/4
Объекты сцены: куб, лампа и камера
В 3D окне можно наблюдать две пересекающиеся в центре линии (красную и зелёную) – оси координат (X и Y – их обозначения есть в нижнем левом углу 3D-окна), 3D-курсор (не путать с курсором мыши!), квадрат (на самом деле являющийся кубом), лампу и камеру. Рис. 4.
Рис. 4
Куб – это отображаемый объект. Возможно, он вам не понадобится и тогда его следует удалить. Лампа служит источником света (без неё конечное изображение было бы чёрным), а камера необходима для отображения конечного изображения. С помощью камеры мы видим изображение под тем или иным углом. Все вместе (в данном случае, куб, лампа, камера) формируют сцену.
Рендеринг
Сцена, созданная в программе Blender – это далеко еще не изображение. Однако, зачастую такие программы как Blender используются для создания 3D-графики. Чтобы получить из сцены графический файл необходимо «отрендерить» файл.
Ре́ндеринг или отрисовка (англ. rendering – «визуализация») термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.
Формирование изображения по созданной сцене называется рендерингом (отрисовкой). В Blender, чтобы посмотреть конечное изображение можно нажать F12. Отображаемая сторона, удалённость и др. на получившейся картинке зависят от того, где размещена и как повёрнута камера.
Навигация в окне просмотра с помощью клавиатуры
Если после запуска Blender вы нажмёте F12 и посмотрите на получившееся изображение, то, возможно, будете озадачены тем, что оно не совпадает с видом сцены (тем, что видим в 3D-окне). На самом деле все правильно, сцену вы видите сверху (так установлено по умолчанию), а изображение получаете как вид из камеры (судя по всему камера "смотрит" сбоку).
Чтобы изменять вид в окне просмотра чаще всего используют клавиши NumPad (дополнительные цифры и знаки в правой части клавиатуры). Для того, чтобы установить в 3D-окне вид из камеры следует нажать 0 (ноль). Для возврата в вид сверху – 7.
Назначение других клавиш NumPad:
1 – вид спереди;
3 – вид справа;
2, 4, 6, 8 – поворот сцены;
5 – перспектива (повторное нажатие возвращает обратно);
«.» и Enter – изменение масштаба относительно выбранного объекта;
«+» и «-» – изменение масштаба сцены.
Навигация в окне просмотра c помощью мыши
Изменять вид окна просмотра можно не только с помощью клавиатуры, но и используя мышь:
- прокрутка колеса мыши меняет масштаб;
- движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену;
- движение мыши при нажатом колесе + Shift передвигает сцену.
Примечание: курсор мыши должен находиться в 3D-окне.
Выделение объектов
Итак, первоначально на сцене присутствуют три объекта (куб, камера и лампа). Их можно передвигать, менять угол наклона и др., но для начала неплохо бы научиться выделять объекты (т.е. указывать компьютеру, с чем именно мы соизволим работать). Выделение объекта в Blender осуществляется щелчком правой кнопки мыши по нему. Контур выделенного объекта становится розовым (хотя не обязательно розовым – все зависит от выбранной темы).
Чтобы выделить несколько объектов, надо щёлкать по ним по очереди правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.
Нажатие клавиши A приводит к сбрасыванию выделения с любых объектов (если что-нибудь было выделено), а следующее нажатие – к выделению всех объектов.
Изменение позиции, размера, и угла поворота объектов
Изменять местоположение, размер и разворот объектов можно как с помощью клавиатуры, так и с помощью кнопок, расположенных в меню 3D окна.
Например, чтобы изменить размер куба по всем осям с помощью клавиатуры необходимо выполнить следующую последовательность действий:
1. расположить курсор мыши в 3D-окне;
2. нажать клавишу S (не зажимать!);
3. перемещать курсор мыши, пока объект не достигнет необходимого величины;
4. щёлкнуть левой клавишей мыши, чтобы согласиться с изменениями, или правой – чтобы отказаться от них.
Если при перемещении курсора (п.4) зажать клавишу Ctrl, то любое изменение будет пошаговым (на определённую величину).
Для изменения местоположения объекта на сцене используется клавиша G, для поворота – R. К сведению, клавиши S, G и R не случайно выбраны для описанных действий: S – первая буква английского слова size (размер), G – go (движение), а R – rotation (вращение).
Если изменения необходимо выполнить только по одной оси, то следом после клавиши S или др. следует нажать X или Y или Z, в зависимости от того, по какой оси требуется изменить объект.
Кроме того, существуют специальные кнопки в меню 3D окна, включающие соответствующие режимы изменения объекта Рис. 5.
Рис. 5
После включения любой из этих трёх кнопок у выделенного объекта появляются маркеры. Для внесения изменений следует навести курсор мышь на маркер, зажать левую кнопку и перемещать мышь.
Сохранение и открытие файлов
Сохранение и открытие файлов в Blender не сильно отличается от этих действий в других программах. Однако окна здесь выглядят достаточно специфично. Главное, что следует запомнить: в Blender при закрытии программы не выводится диалоговое окно с предложением сохранить файл. Поэтому об этом следует позаботиться заранее, иначе можно безвозвратно утратить только что созданное произведение.
Контрольные вопросы
1. Какие задачи можно решать в программе Blender?
2. Для чего предназначены клавиши 2, 4, 6 и 8 NumPad'а?
3. Какая клавиша позволяет выделить всё или отменить выделение всего?
Практическая работа «Перемещение и изменение объектов»
N | Задание | Способ выполнения | Иллюстрация |
1 | Сделайте окно 3D вида полноэкранным | Shift + Space (пробел). При этом курсор должен нахо диться в окне 3D-вида |
|
2 | Попробуйте перемещать 3D-курсор | Щелчок левой клавишей мыши в любое место 3D-окна |
|
3 | Поочередно выделяйте камеру, лампу и куб | Щелчок правой клавишей мыши по тому или иному объекту |
|
4 | Выделите три объекта вместе (групповое вы- деление) | Щелчки правой клавишей мыши по кубу, камере и лампе при зажатой клавише Shift |
|
5 | Измените тип окна на вид спереди, затем сбоку и, наконец, вид из камеры | Нажатие на NumPad'е 1, затем 3 и 0 |
|
6 | Выделите один куб. Переместите куб по оси X на -2 единицы | Щелчок правой кнопкой по объекту. Зажав Ctrl, потянуть за красную ось назад (при этом наблюдать за изменением Значения в нижнем левом углу 3D-окна) |
|
7 | Переместите куб по оси Y на 3 единицы. | Потянуть за зеленую ось вправо |
|
8 | Переместите куб по оси Z на -1 единицу | Потянуть за синюю ось вниз |
|
9 | Увеличьте куб по оси X в 3 раза | Нажать S на клавиатуре, затем X. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 3 целых |
|
10 | Увеличьте куб по оси Y в 2 раза | Сделать самостоятельно |
|
11 | Уменьшите куб по оси Z в 2 раза. | Сделать самостоятельно |
|
12 | Поверните брусок по оси X на -15 градусов | N. В появившемся пла- вающем окнев поле RotX ввести значение -15. Нажать Enter. |
|
13 | Поверните брусок по оси Y на -10 градусов | В поле RotY ввести значение -10. Нажать Enter |
|
14 | Посмотрите изображение | F12 |
|
15 | Сохраните его, обратив внимание, что сохраня-ется не файл сцены с расширением .blend, а именно картинка (в формате JPEG). | F3 |
|
Объекты в Blender. Виды объектов
В предыдущем разделе мы уже коснулись объектов (куба, лампы и камеры), расположенных на сцене по умолчанию. Однако, обычно для трёхмерной сцены требуется куда больше разнообразных объектов. Основные объекты, такие как куб, сфера, плоскость, и многие другие, предусмотрены в Blender. По сути, эти объекты являются примитивами, изменяя которые можно получать другие, более сложные объекты. Если на панели слева перейти во вкладку Создать, то мы увидим набор различных объектов. Рис.6.
Первая группа – это меш-объекты (Mesh), куда входят плоскость (Plane), куб (Cub), окружность (Circle), сфера (UVsphere), геосфера (Icosphere), цилиндр (Cylinder), туба (Tube), конус (Cone), сетка (Grid) и голова обезьяны (Monkey) и другие.
Рис.6
Объекты состоят из составляющих геометрических элементов (вершин, ребер, граней), которые формируют конечный объект. Так геосфера отличается от сферы тем, что сформирована из треугольников, а не четырехугольников. Данные отличия имеют значение при дальнейшем редактировании объектов. В основном мы будем использовать Mesh-объекты. Рис. 7.
Рис. 7
Помимо Mesh-объектов существуют и другие, среди которых уже знакомые нам лампа и камера. Внимание! Последовательность команд в меню может отличаться и зависит от установленной версии Blender.
Добавление объектов. Режим «объектный» и режим правки
При добавлении нового объекта следует иметь ввиду, что он расположится там, где находится 3D курсор. Чтобы поменять положение 3D курсора, достаточно щелкнуть левой клавишей мыши в выбранном месте.
Для добавления нового объекта на сцену следует:
1-й способ
На вкладке Создать (панель слева) выбрать нужный объект. Рис. 8.
Рис. 8.
2-й способ
На нижней панель выбрать Добавить →выбрать нужный объект. Рис. 9.
Рис. 9.
Объекты добавляются на сцену в режиме редактирования. В частности, для Mesh-объектов это означает, что можно редактировать их составные части (вершины, ребра, грани), изменять их положение, размер, угол поворота (естественно два последних варианта для вершин не возможны). Чтобы из режима редактирования переключиться в объектный режим (когда любые изменения применяются ко всему объекту), следует нажать клавишу Tab. Повторное нажатие данной клавиши снова вернёт вас в режим редактирования. Рис 10.
Рис. 10.
Редактирование вершин, рёбер и граней
Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на прошлом уроке на примере куба. Теперь рассмотрим аналогичные изменения составных частей объекта. Очевидно, что такие изменения возможны лишь в режиме редактирования. Осуществляются они с помощью кнопок меню 3D окна или с помощью клавиш G, S, R.
После создания объекта у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом). Если снять выделение (клавиша A) и попытаться выделить какой-либо отдельно взятый элемент, то вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в том же меню 3D окна, что и кнопки изменения положения, размера и поворота. После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать Рис. 11.
Рис. 11.
Объединение объектов
Часто требуется объединить несколько объектов для последующих манипуляций с ними как единым целым. Для объединения объектов в Blender используется комбинация клавиш Ctrl +J. После этого появляется вопрос, требующий или подтвердить объединение (щёлкнуть по вопросу) или отказаться от него (убрать курсор мыши за пределы меню с вопросом). Однако, если вы добавляете объект, находясь в режиме редактирования другого объекта, то он автоматически будет объединён с последним. Поэтому, если вы не планируете объединять объекты, то не забудьте выйти из режимаредактирования с помощью клавиши табуляции.
Практическая работа "Молекула воды"
N | Задание | Способ выполнения | Иллюстрация |
1 | Запустив Blender, удалить куб | X, затем Enter или Delete, затем Enter |
|
2 | Добавить на сцену цилиндр | Выбрать: Создать → Цилиндр |
|
3 | Удостоверьтесь, что вы находитесь в объектном режиме |
|
|
4 | Уменьшить цилиндр по всем осям до 0.4 от прежних размеров | Нажать S, затем, зажав Ctrl, двигать мышью, пока значения в левом ниженем углу 3D-окна не станут равны 0.4 |
|
5 | Вид спереди | 1 на NumLock |
|
6 | Увеличить цилиндр по оси Z в 7.5 раза | Нажать S, затем Z, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 7.5 |
|
7 | Повернуть цилиндр на 90º по оси Y | Нажать R, затем Y, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 90º |
|
8 | Продублировать цилиндр. Копию переместить по оси X так, чтобы два цилиндра касались друг друга | Дублирование: Shift + D. X, затем перемещение с помощью мыши |
|
9 | Поскольку в молекуле воды угол связи H-O-H равен 104.5º, то следует развернуть второй цилиндрпо оси Y на 75.5º (180º-104.5º) | R, затем Y |
|
10 | Разместить 3D- курсор в точке соединения двух цилиндров | Щелчек левой клавишей мыши |
|
11 | Добавить сферу (которая будет служить моделью атома кислорода) | Выбрать:Создать →UVСфера |
|
12 | Два раза продублировать сферу, а дубликаты перенести на концы цилиндров | Дублирование: Shift + D. Перемещение с помощью мы- ши |
|
13 | Уменьшить крайние шары до значения 0.8 отпервоначального | S. Перемещение мыши при зажатом Ctrl |
|
14 | Объединить все элементы модели | Выделение группы элементов: поочередный щелчок правой кнопкой мыши при за- жатой клавише Shift. Объединение: Ctrl + J |
|
15 | Переключиться на вид из камеры | 0 на NumLock |
|
16 | Откорректировать размещение модели на сцене | С помощью инструментов перемещения и поворота |
|
17 | Сохранить файл | F2 |
|
Практическая работа "Капля"
N | Задание | Способ выполнения | Иллюстрация |
1 | Запустив Blender, удалить куб | X, затем Enter или Delete, затем Enter. |
|
2 | Добавить на сцену сферу | Выбрать: Создать→UVСфера |
|
3 | Переключиться на вид спереди | 1 на NumLock |
|
4 | Приблизить сферу. | Навести мышь на сферу и покрутить колесо мыши. |
|
5 | Переключиться в режим редактирования | Tab |
|
6 | Сбросить выделение | A |
|
7 | Выделить самую верхнюю вершину сферы | Щелчок правой кнопкой мыши по самой верхней точке сферы |
|
8 | Включить пропорциональное редактирование переходов | Нажать O |
|
9 | Переместить вершину вверх и, возможно, немного в сторону, предварительно отрегулировав количество перевигаемых вершин | G - включение режима перемещения. Колесо мыши - регулировка охваченных вершин (видна окружность) |
|
10 | Слегка переместить вверх нижнюю вер-шину | Сделать самостоятельно |
|
11 | Переключиться в объектный режим | Переключиться в объектный режим |
|
12 | Придать получившемуся объекту сглаженность | Кнопка "Гладко" на вкладке Инструменты панели редактирования (слева) |
|
13 | Переключиться на вид из камеры | 0 на NumLock |
|
14 | Сохранить файл | F2 |
|
Выдавливание (экструдирование) в Blender
В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндра, конус, голова мартышки, но нет молотка, стола, дивана. Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Выдавить (Extrude).
Инструмент Extrude (в переводе с англ. – выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ ПРАВКИ (РЕДАКТИРОВАНИЯ) за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).
Рассмотрим как это можно сделать.
1. Итак, у нас имеется куб. Переключимся на вид из камеры (NumLock 0) и включим режим редактирования (Tab).
Как уже было сказано, экструдировать можно вершины, ребра и грани. Посмотрите на рисунок (Рис. 12), чтобы не запутаться в понятиях.
Рис. 12.
Вершина – это точка примыкания ребер, ребро – прямая примыкания граней грани, агрань – плоскость, ограниченная со всех сторон ребрами. Как видим у куба 8 вершин, 12 ребер и 6 граней.
2. Как указать программе, что мы планируем выдавливать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выдеять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна в РЕЖИМЕ ПРАВКИ. Рис13.
Рис. 13.
3. Допустим, нам надо выдавить вершину. Для этого следует включить соответствующий режим, выделить вершину и включить инструмент Выдавить.
Обычно, инструмент Выдавить включают с помощью горячей клавиши E (англ. буква).
4. Выделив любую вершину куба и нажав E (курсор мыши должен быть в 3D-окне), подвигайте мышью. Вы увидите, что появилась новая вершина, местоположение которой можно отрегулировать с помощью мыши. После перемещения, необходимо закрепить изменения, щелкнув левой клавишей мыши (либо отменить, щелкнув правой). Однако появилась ни только новая вершина, но и еще одно ребро, связывающее эту вершину с исходной. Рис. 14.
Рис. 14
.
5. Теперь попробуем выдавить ребро, при этом допустим, что нам необходимо его выдавить точно по какой-либо оси, например, вверх (т.е по оси Z). Как вы могли заметить, когда выдавливали вершину, ее можно было перемещать по любой оси, и из-за этого точно сказать, где она находится, трудно. Чтобы выдавить подобъект точно по требуемому направлению, нужно после нажатия E выбрать ось, по которой будет перемещаться подобъект, с помощью клавиш X или Y или Z. Таким образом, чтобы выдавить ребро вверх нужно нажать E, затем Z. Кроме этого, если требуется выдавить на точную величину, можно зажать Ctrl при перемещении.
6. После того, как появилась новый подобъект, можно изменить его размер, а также повернуть. Рис. 15.
Рис.15.
7. Займемся гранями. Причем усложним задачу тем, что будем редактировать две грани сразу, например, противоположные. Для начала их нужно выделить (выделяем первую, зажимаем Shift, выделяем вторую). После этого нажимаем E и при необходимости название той оси, по которой надо выдавить, например X, затем ведем мышкой в направлении выдавливания.
Посмотрите на изображение ниже (Рис.16). Оно было сделано из куба путем его превращения в брусок (прямоугольный параллелепипед) и последующего выдавливания граней. Размер новых граней был изменен, а также они были смещены.
Рис. 16
Подразделение (subdivide) в Blender
Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска (Рис. 17) сделать стол с помощью выдавливания (экструдирования), то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.
Рис. 17.
Однако в Blender есть специальный инструмент, позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей. Так на рисунке (Рис. 18) нижняя сторона бруска "разрезана" таким образом, что в итоге имеется 64 нижних граней.
Рис.18.
Теперь из такого объекта легко получить модель стола (Рис. 19) (конечно "сырую", но все же похожую). Для этого достаточно выделить угловые грани на нижней части бруска и выдавить их с помощью инструмента Выдавить (Extrude).
Рис. 19.
Так как же в Blender разделить составные части mesh-объектов на более мелкие части? Пока понятно одно: делать это надо исключительно в РЕЖИМЕ ПРАВКИ (РЕДАКТИРОВАНИЯ). Логично предположить, что сначала надо выделить подобъект, который предполагается делить. Разделять можно грани и ребра, следовательно, их и надо выделять. Однако можно выделить две или более соседних вершины, – результат разделения в этом случае не будет отличаться от того, как если бы были выделены ребра между этими вершинами.
После выделения какой-либо части (или частей) mesh-объекта можно применять инструмент подразделения. Он называется Подразделить (Subdivide) и доступен при нажатии клавиши W в режиме редактирования в 3D-окне. Рис. 20.
Рис. 20.
Первым пунктом в контекстном меню является Подразделить (Subdivide). Выбор данного пункта разделит выделенный объект путем добавления новой вершины в его центре. Так если выделена грань, то вместо нее образуется четыре новых грани. Если выделено ребро, то на его месте появятся два новых ребра. Рис.21.
Рис. 21.
Не снимая выделения, разделенную первоначально область можно делить множество раз с помощью Подразделить (Subdivide), добиваясь необходимого результата.
Еще одним пунктом, связанным с подразделением, является Подразделить со сглаживанием.
Практическая работа
Создайте модель стола из куба, используя при этом инструменты Подразделить и Выдавить. Для этого предварительно сожмите куб по оси Z и измените произвольно размеры по осям X и Y (сделайте похожим на доску).
Самостоятельно придумайте и создайте модель какого нибудь объекта физического мира (кресла, чашки, кота, робота и т.п.). Используйте при этом инструменты подразделения и выдавливания.
Приложение 1
Основные команды и функциональные клавиши в Blender
[Tab] | Переключение между режимом редактирования и режимом выбора объектов. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаёте новый объект, то он будет объединён с этим объектом. |
Ctrl+Z | Команда отмены последнего действия (UNDO). При каждом нажатии будет отменяться по одному действию (до 32 шагов для отмены по умолчанию). Если вы находитесь в режиме редактирования, то будут отменяться только шаги редактирования данного объекта. |
[Пробел] | Вызывает окно поиска по основным командам Blender. |
Z | Переключение между каркасным и заполненным видами объектов. |
Alt+Z | Переключение между текстурированным и затенённым видами объектов. |
R | Вращение объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после R ограничит ось вращения). |
S | Масштабирование объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после S ограничит ось масштабирования). |
G | Захват или перемещение объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после G ограничит направление перемещения). |
A | В режиме редактирования эта команда используется для выделения всех вершин. Часто используется перед командами "удаления дублирующих вершин" и "подразделения объекта". Повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выделения со всех вершин. |
Alt+A | Проиграть анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в окне с анимацией. |
Ctrl+A | После масштабирования и/или поворота объекта эта команда позволит сбросить параметры объекта на 1 и 0 соответственно. |
W | В режиме редактирования вызывает меню "Specials" со специфичными для данного объекта параметрами преобразования. |
Shift+D | Дублирование или копирование выбранных объектов или выделенных вершин. |
E | В Режиме Редактирования позволяет экструдировать выделенные вершины. |
O | Клавиша "O" включает режим Пропорционального Редактирования вершин. Теперь работает и в режиме выбора объектов. |
B | Вызывает инструмент Выделения Прямоугольником, используется для выделения нескольких объектов. В Режиме Редактирования с его помощью можно выделять набор вершин. |
C | Вызывает инструмент Выделения Окружностью, диаметр которой изменяется вращением колеса мыши. При удержании Левой Кнопки Мыши происходит выделение вершин, при нажатии на Колесо Мыши - снятие выделения. Для отмены необходимо нажать Правую Кнопку Мыши или клавишу "Esc". |
Shift+A | Вызывает меню Инструментов, с помощью которого вы можете добавить в сцену меши, камеры, лампы и т.д. |
Цифровая клавиатура (NumPad) | Клавишами на цифровой клавиатуре осуществляется управление видами в окне 3D-вида, над которым находится курсор мыши. "7" - вид сверху, "1" - вид спереди, "3" - вид сбоку, "0" - вид из камеры, "5" - включение/выключение перспективы, "." - позиционирование вида на выбранном объекте, "2", "4", "6", "8" - разворачивают сцену в соответствующих направлениях, "+ и -" - приближение и удаление вида. Клавиши +/- так же контролируют область влияния инструмента пропорционального редактирования вершин. |
Мышь | Левая кнопка мыши - [ЛКМ] используется для манипуляций, правая - [ПКМ] для выделения (в режиме редактирования, с нажатой клавишей Alt позволяет выделить цепочку вершин/ребер/граней), колесо мыши для приближения и вращения вида объектов. Если удерживать клавишу Shift и нажать на колесо мыши (как на кнопку), то вы сможете панорамировать вид объектов. |
Shift | Удерживая клавишу Shift, вы сможете выделять несколько вершин, используя правую кнопку мыши. |
Клавиши со стрелками | Используются для перемещения между кадрами анимации. Клавиши Влево/Вправо перемещают на 1 кадр в анимации, клавишиВверх/Вниз на 10 кадров. |
P | В режиме редактирования нажатие на клавишу "P" отделит выделенные вершины в отдельный меш-объект. В объектном режиме нажатие клавиши P запустит игровой движок. Для выхода из режима работы игрового движка нажмите клавишу "Esc". |
Ctrl/Alt +P | Используется для удаления/создания связи между объектами типа потомок-родитель. Для создания связи первым выберите объект-потомок, затем, удерживая Shift, объект-родитель. Нажмите Ctrl+P. Для разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите Alt+P. |
U | В объектном режиме вызывает меню Single-User, где можно разорвать связи материалов, анимаций и т.д. объектов, скопированных или слинкованных из других сцен. В режиме редактирования вызывает меню "UV Mapping". |
[~] (ё) | Активизирует все слои (объекты, расположенные на разных слоях объединяются в одну сцену). |
M | Перемещает выбранные объекты в другие слои. После нажатия этой клавиши необходимо нажать клавишу с цифрой, соответствующей нужному слою (если при нажатии удерживать Alt, объект переместится на слой нижнего ряда). |
Ctrl+M | Отражает объект. Нажмите Ctrl+M, затем X, Y или Z для определения оси, по которой должно быть сделано отражение. |
Alt+M | В режиме редактирования производит слияние выделенных вершин. |
N | Вызывает Панель свойств выделенного объекта (положение, поворот, масштаб и т.д.). Данные представлены в числовом виде и могут быть изменены вручную. |
Ctrl+J | Объединяет выбранные объекты в один. |
F | В режиме редактирования создает грань между выделенными вершинами. Для создания грани вы можете выделить только 3 или 4 вершины. 2 вершины при нажатии F будут соединены ребром. |
Alt+F | Создаст грань или заполнит замкнутую фигуру из выделенных вершин. |
Ctrl+F | Вызывает меню "Faces" с дополнительными свойствами граней. |
Shift+F | Активирует режим "Полета камеры", в котором камера перемещается по сцене, управляемая мышкой. При выходе из этого режима камера возвращается в исходное положение. |
X или [Delete] | Удаляет выделенные объекты, вершины или грани. |
K+ЛКМ | В режиме редактирования клавиша "K" и левая кнопка мыши позволят вам разрезать грани. |
Ctrl+R | В режиме редактирования включает режим разрезания граней. |
Shift+S | В обоих режимах, режиме редактирования и объектном режиме дает возможность управлять положением объекта и 3D-курсора для точного позиционирования. |
Функциональные клавиши | [F1] - Открыть файл; [F2] - Сохранить файл; [F3] - Повторить последние команды; [F11] - Открыть последний рендер; [F12] - Выполнить рендер текущей сцены. |
I | Клавиша "I" используется для добавления ключа анимации. Объект может быть анимирован с помощью основных ключей Вращения, Перемещения или Масштабирования, либо их комбинацией. |
Ctrl+I | Инвертирует выделение. Работает как в режиме редактирования, так и в объектном режиме. |
T | Клавиша "T" открывает панель инструментов слева в окне 3D-вида. |
Ctrl+T | Используется для создания связи "Track To Constraint", что заставляет один объект следить за другим (менять свой угол поворота в зависимости от расположения объекта слежения). |
Ctrl+S | Используется для Сохранения сцены в blend-файл. |
Alt+C | Используется для преобразования мешей, текста и кривых. Например, текст может быть преобразован в меш для дальнейших трансформаций. |
Shift+[Пробел] | Переключает Blender между многооконным или полноэкранным режимом активного окна. Также вы можете использовать сочетание клавиш "Ctrl" "Клавиша Вверх". |
Ctrl+0 | При использовании в сцене нескольких камер это сочетание переключает вид 3D-окна в выбранную камеру (Используйте клавишу "0" на цифровой клавиатуре). |
Арматура | Изменение формы меша может управляться системой "Костей" - Арматурой. Создайте меш с вершинам в местах сгиба. Создайте арматуру внутри меша. Свяжите арматуру и меш связью "родитель-потомок", используя опцию "armature". Теперь мы можете анимировать меш в Pose-режиме. |
Ctrl+[Tab] | Переключает окно в Pose-режим, где вы можете управлять арматурой. |
Импорт/Экспорт | Blender позволяет использовать большое количество форматов файлов через меню "Import/Export". При добавлении объектов из других blend-файлов используйте пункт APPEND из меню File и выбирайте необходимый объект из другого blend-файла. При необходимости выбора нескольких объектов - используйте клавишу Shift и Правую Кнопку Мыши. |
Многоэкранный режим | Для создания нескольких окон 3D-вида переместите курсор мыши в правый верхний угол имеющегося окна. Когда курсор изменит форму на "+" нажмите и, удерживая левую кнопку мыши, переместите границу окон в нужное вам место. Для объединения двух окон в одно повторите операцию. |
Приложение 2
Глоссарий
Active (Активный)
| Blender разделяет состояние объектов на selected (выбранный) и active (активный). Одновременно может быть выбрано несколько объектов, но только один объект может быть активным. Например, чтобы отобразить свои данные. Режим редактирования работает только на активном объекте (пере- ключается клавишей TAB). Обычно, активный объект – это тот объект, который был выбран последним. Смотрите также: Selected. |
Actuator (Активатор, привод) | Это логический блок в игровом движке, который действует как мышца для реального живого существа. Этот блок может перемещать объект или воспроизводить звук. Смотрите также: LogicBrick, Sensor, Controller. |
Alpha (Альфа) | Значение альфа для картинки означает полупрозрачность или непроз- рачность, используется для блендинга (смешивания) или антиалиа-синга (сглаживания). |
Ambien liht (Окружающий свет) | Это свет, который исходит со всех сторон, а не из какой-то опреде- ленной точки. Окружающий свет не отбрасывает тени, но заполняет затененные участки сцены. |
Anti-aliasing (Антиалиасинг, сглаживание) | Это алгоритм, который снижает эффект «лесенки», который возни-кает при прорисовке графических примитивов на растровой решетке. |
AVI | Сокращение от «Audio Video Interleaved». Это видеоформат, синхро-низированный с аудио. Файл AVI может быть сжат различными видео- и аудиокодеками. |
Back-buffer (Задний буфер) | Blender для прорисовки использует два буфера. Эта система двойной буферизации, позволяет отображать содержимое одного буфера, в то время как прорисовка происходит во втором (заднем буфере). |
Bevel (Скос, фаска) | Скос (или фаска) убирает острые края у экструдированного Mesh -объекта путем добавления дополнительного материала вокруг сосед-них граней. |
Bounding box (Ограничивающий прямоугольник) | Это шестисторонний визуальный блок, который представляет мак-симальные габариты объекта на экране. Bump map (Рельефная карта). Использование черно-белой карты (текстуры), которая эмулирует вы-пуклости и канавки. В Blender рельефная карта называется картой Nor. |
Channel (Канал) | Некоторые блоки данных могут быть связаны с несколькими други-ми блоками. Например, Материал имеет десять каналов связанных с Текстурой. Каждый блок IPO имеет фиксированное количество дос-тупных каналов. Эти каналы имеют названия (LocX, SizeZ, и т. д.), которые указывают на их применение. |
Child (Объект Потомок) | Объекты могут быть связаны друг с другом с помощью иерархи-ческой группы. Объект-родитель (Parent) в такой группе передает свою трансформацию на Объект-потомок. Смотрите также: Parent. |
Clipping (Отсечение) | Процесс удаления во время рендера вершин и граней, которые нахо-дятся за пределами видимости. |
Controller (Контроллер)
| Логический блок, который работает как мозг в реальной жизни. Он принимает решение или активизировать мышцы (Actuators), либо ис-пользовать обычную логику или же сложный скрипт на Python. Смотрите также: LogicBrick, Sensor, Python, Actuator. |
DataBlock (или «block», Блок данных) | Основное название элементов в объектно-ориентированной системе Blender. |
Doppler effect (Эффект Доплера) | Эффект Доплера – это изменение тональности звука, которое проис-ходит, когда звук имеет скорость относительно слушателя. Когда звук двигается по направлению к слушателю, тональность повышается, ког-да уходит от слушателя, тональность снижается. Хороший пример – это звук проносящейся мимо машины скорой помощи. |
Double-buffer (Двойной буфер)
| Blender использует два буфера для прорисовки интерфейса. Содер-жимое первого буфера отображается, в то время как происходит про-рисовка в другом буфере. После того как прорисовка закончена, буфе-ры переключаются междусобой. |
Edit Mode (Режим редактирования) | Это режим для внутриобъектных графических изменений. Blender имеет два режима графических изменений. Режим редактирования, поз-воляет изменять внутреннюю структуру объекта (это перемеще-ние, мас-штабирование, вращение, удаление и другие операции для выбранных вершин и ребер активного объекта). В противоположность этому режи-му, есть объектный режим (Object Mode), который позво-ляет произво-дить внешние изменения для объекта (операции над выб-ранным объектом). Переключение между режимом редактирования и объектным режимом осуществляется клавишей TAB. Смотрите также: ObjectMode, Vertex (мн. число vertices). |
Extend select (Расширенный выбор) | Добавляет еще выбранные объекты к уже выбранным (SHIFT-ПКМ). |
Extrusion (Экструдирование, выдавливание) | Создание трехмерного объекта путем выдавливания его из двумер-ного контура, придавая ему высоту и объем. Чаще всего используется для создания 3D-текста. |
Face (Грань) | Треугольные и квадратные полигоны, которые формируют основу Mesh-объекта для рендера. |
Field (Полукадр) | Кадры из видео в формате NTSC или PAL, составленные из двух чересстрочных полукадров. |
FaceSelectMode (Режим выбора граней) | Режим для выбора граней на объекте. Очень необходим при тексту-рировании объектов. Включается клавишей «F». |
Flag (Флаг, метка) | Термин для переменной, который обозначает определенный статус. |
Flat shading (Плоскостное затенение) | Это быстрый алгоритм рендера, который просто дает каждой гране объекта одиночный цвет. Это дает возможность предварительно прос-мотреть объект, без траты времени на более долгий рендер. Нажатие клавиши «Z» включает в Blender плоскостное затенение. |
Fps (Кад/сек)
| Кадры в секунду. Любая анимация, видео и игры, воспроизводятся с определенной частотой. При частоте более чем 15 кадров в секунду, человеческий глаз не замечает отдельных картинок и воспринимает все как плавное движение. В играх этот параметр является показатель-ным. |
Frame (Кадр) | Отдельно взятая картинка из анимации или видео. |
Graphical User Interface (GUI, Графический Интерфейс Пользователя) | Это часть приложения, которая взаимодействует с пользователем, принимая от него ввод с клавиатуры, мыши и т. д., и затем отображает результат. GUI в Blender создан для эффективной работы по модели-рованию анимации в компаниях, где время – деньги. Весь интерфейс Blender сделан с использованием OpenGL. Смотрите также: OpenGL. |
Hierarchy (Иерархия)
| Объекты могут быть связаны друг с другом в иерархические груп-пы. Родительский объект в такой группе передает свою трансформа-цию на объектыпотомки. |
IPO (Интерполяция) | Основная система кривых анимации. |
IPOCurve (Кривая IPO) | Кривая IPO для анимации. |
Item (Предмет, элемент) | Основное название для выбираемых элементов, таких как объекты, вершины или кривые. |
Lathe (токарный станок, вращение) | Lathe-объекты формируются с помощью вращения двумерного про-филя вокруг центральной оси. Таким образом создаются такие 3D-объекты, как стаканы, вазы, тарелки и т. д. В Blender этот процесс на-зывается «spinning» (вращение). |
Keyframe (Ключевой кадр) | Один из кадров, который несет в себе все атрибуты объекта. Затем, объект может изменится так, как определяет следующий ключевой кадр. Blender автоматически создает серию переходных кадров между двумя ключевыми кадрами. Этот процесс называется «tweening». |
Layer (Слой) | Это флаг (метка) видимости для Сцен и 3D-окон. Это эффективный способ скрывать (отображать) объекты при моделировании сложных сцен. |
Link (Связь) | Это связь от одного Блока Данных к другому. В терминологии про-граммирования это «pointer» (указатель). |
Local (Локальный) | Каждый объект в Blender определяется локальным 3D-простран-ством, посредством его расположения, вращения и размера. Сами объ-екты постоянно находятся в глобальном 3D-пространстве. Локальный Блок Данных – это блок, который считывает информацию из текущего blend-файла. Нелокальный блок (Библиотека) частично связан с дру-гим blend-файлом. |
LogicBrick (Логические блоки, из которых «строится» игра)
| Это графическое представление функционального элемента в игро-вой логике Blender. LogicBricks – это Sensors (сенсоры, датчики), Con-trollers (контроллеры) или Actuators (активаторы, приводы). Смотрите также: Sensor, Controller, Actuator. |
Mapping (Маппинг) | Это двусторонняя связь между материалом и текстурой. Сначала определяется информация для текстуры. Потом определяется эффект текстуры на материале. |
Mipmap (Мипмап) | Процесс фильтрации текстур. |
MPEG-I
| Это один из стандартов сжатия для видео. |
ObData block (Блок Данных Объекта) | Это самый важный блок данных для объекта. Этот блок определяет тип Объекта, такой как Mesh-объект или кривая или лампа. |
Object (Объект)
| Основной блок 3D-информации. Он содержит матрицы расположе-ния, вращения, размера и трансформации. Он также может быть привя-зан к другому объекту для деформации. Объект может быть «пустым» (empty) (отображаются только оси) или иметь ссылку на 3D-информа-цию: Mesh, Curve, Lattice, Lamp и т. д. |
Object Mode (Объектный режим) | Режим для межобъектных графических изменений. В этом режиме вы можете перемещать, масштабировать, вращать и удалять выбран-ные объекты. В противоположность Object Mode, режим Edit Mode (ре-жим редактирования) позволяет делать внутриобъектные из- менения (операции с выбранными вершинами для активных объектов). Пере-ключение между режимами Object Mode и Edit Mode осуществляется клавишей «TAB». Смотрите также: Edit Mode. |
OpenGL (OGL) | OpenGL – это програмный интерфейс, в основном для программи-рования 3D-приложений. С его помощью отображаются 3D-объекты на экране. Он так- же предоставляет одинаковый набор инструкций для различных компьютеров и видеоадаптеров. Весь интерфейс Blen-der, все 3D-данные и вся интерактивная графика, сделанная в Blender, использует OpenGL. |
Orthographic view (Ортографическая проекция) | Ортографическая проекция позволяет отобразить объекты двумер-ными. Все точки объекта перпендикулярны к плоскости просмотра. Смотрите также: Perspective view. |
Oversampling (OSA) | Смотрите: Anti-aliasing. |
Overscan (Нерабочая часть экрана) | Обычно видеокартинка превосходит размеры экрана. Края картинки могут отображаться или нет, позволяя создавать разные варианты кар-тинки для телевизоров. Дополнительная часть экрана называется «не-рабочей частью экрана». Видеопроизводство предусматривает, что все основные действия (в кадре) происходят в центре основной части экрана. Как правило, профессиональные мониторы могут отображать всю видеокартинку, включая и нерабочую часть экрана. |
Parent (Объект-родитель) | Это объект, который связан с другим объектом, объект-родитель связан с объектом-потомком. Координаты объекта-родителя стано-вятся центром (3D-мира) для любых его объектов-потомков. Смотрите также: Child. |
Perspective view (Перспектива) | Перспектива – это вид, когда объекты, находящиеся дальше от точ-ки просмотра, кажутся меньшими по размеру. Смотрите также: Orthographic view. |
Pivot (Центральная точка, ось) | Это точка, которая обычно расположена в геометрическом центре объекта. Все вращения и перемещения объекта просчитываются относительно этой (центральной) точки. Однако объект может быть смещен относительно его центральной точки, что позволит вращать его вокруг точки, находящейся за пределами объекта. |
Pixel (Пиксель) | Наименьший элемент в компьютерной графике. |
Plug-In (Плагин) | Это часть программного кода, который можно загрузить в реальном времени. Таким образом, можно значительно расширить функциональ-ные возможности Blender без перекомпиляции. |
Python (Пайтон)
| Это язык программирования (для написания сценариев, скриптов), интегрированный в Blender. Python – это интерпретируемый, интерактивный и объектно-ориентированный язык программирования. |
Render (Визуализация, рендер) | Это создание двумерного изображения объектов на основе свойств их форм и материалов. |
Rigid Body (Твердое Тело)
| Это свойство для динамических объектов в Blender, которое застав-ляет игровой движок учитывать форму объекта. Это свойство, напри-мер, можно использовать для создания катящихся шариков. |
Selected (Выбранный) | Blender разделяет состояние объектов на selected (выбранный) и active (активный) объекты. Любое количество объектов может быть selected (выбрано) одновременно. Выбор объектов осуществляется правой кнопкой мыши. Смотрите также: Active, Extend select. |
Sensor (Датчик, сенсор) | Это один из LogicBrick, который работает как чувство для какой-либо жизненной формы. Он реагирует на прикосновение, столкновение и т. д. Смотрите также: LogicBrick, Controller, Actuator. |
Single User (Один пользователь) | Блок(и) данных (DataBlock), у которых есть только один «пользова-тель». |
Smoothing (Сглаживание) | Это процедура рендера, которая специальным алгоритмом (интерпо-ляцией нормалей) позволяет скрыть отдельные грани объекта. |
Transform (Трансформация, преобразование) | Это изменение расположения, размера или вращение, в основном, вершины или объекта. |
Transparency (Прозрачность) | Это свойство поверхности, которое определяет количество света, который пройдет сквозь объект без существенных изменений. Смотрите также: Alpha. |
User (Пользователь) | Когда один блок данных (DataBlock) связан с другим блоком, значит у него есть «пользователь». |
Vertex (Вершина, множественное число vertices – вершины) | Это основное название для 3D- или 2D-точек. Помимо координат X, Y, Z вершина может иметь цвет, вектор нормали (перпендикуляр) и метку выбора. Вершины также могут использоваться как контрольные точки или управляющие рычаги для кривых. |
Vertex array (Массив вершин) | Это специальный и быстрый способ для отображения 3D на экране с использованием аппаратного ускорения. Однако некоторые OpenGL-драйверы или «железо» не поддерживают Vertex array, поэтому его не-обходимо отключить в Информационном окне (InfoWindow). |
Wireframe (Каркасный) | Это режим отображения объекта, когда отображаются только его каркас и контур. |
X, Y, Z-оси | Это три оси трехмерной системы координат. При виде спереди: ось X – это воображаемая горизонтальная линия, идущая слева направо; ось Z – вертикальная линия и ось Y – линия, которая идет из глубины экрана к вам. |
X, Y и Z-координаты | Координата X для объекта, измеряется проведением линии через его центральную точку, которая перпендикулярна к оси X. Расстояние, где эта линия пересекается с осью X и точкой ноль оси X, и будет коорди-натой X для объекта. Таким же способом измеряются координаты Y и Z. |
Z-buffer (Z-буфер)
| Часть графической памяти, в которой хранятся расстояния от точки наблюдения до каждого пиксела. Это общеизвестный и быстрый алгоритм визуализации поверхностей. |
ЛИТЕРАТУРА
Blender. Домашняя страница. Режим доступа: http://www.blender.org,
свободный. – Загл. с экрана (01.2010).
BlenderУкраина. Русскоязычное сообщество. Режим доступа:
http://www.blender3d.org.ua, свободный. – Загл. с экрана (01.2010).
Blender Basics 3-rd edition. Режим доступа:
http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition, свободный. – Загл. с
экрана (14.01.2010).
Blender-empire. Журнал по компьютерной графике и анимации в
Blender. Режим доступа: http://blender-empire.ru, свободный. – Загл. с экрана
(01.2010).
Cooler Inc. Art Studio. Режим доступа: http:// blenderman.org.ua, свобод-
ный. – Загл. с экрана (01.2010).
Документация Blender. Том I – Руководство пользователя / Пер. Sailor.
Режим доступа: http://www.is.svitonline.com/sailor/doc/man/begin.htm, свобод-
ный. – Загл. с экрана (01.2010).
Музыка Т.М. Основы 3D моделирования в Blender. Методические указания по дисциплине «3Dмоделирование в Blender» в 4-х ч., - ДГТУ. Ростов-на-Дону, 2017.
Прахов А. А. Самоучитель Blender 2.6. – СПб.: БХВ-Петербург, 2013. – 384 с.
Прахов А. А. Самоучитель Blender 2.7. — СПб.: БХВ-Петербург, 2016. — 400 с.: ил. (Самоучитель)
Тарасова О.А. Методика обучения трехмерному компьютерному моделированию в курсе информатики профильной школы. Диссертация на соискание ученой степени кандидата педагогических наук. 61:06-03/1941. – Санкт-Петербург, 2005.
Трехмерное моделирование в среде Blender : учебное пособие / В. В. Шишкин, С. Т. Гераськина, О. Ю. Шишкина. – Ульяновск : УлГТУ, 2010. – 185 с.
Хесс Р. Основы Blender. Руководство по 3D-моделированию с открытым исходным кодом – 2008. Русская версия. Перевод осуществлен по инициативе сообщества http://b3d.mezon.ru/. Распространяеться по лицензии Blender Open Content License. Сборка, вычитка, верстка .pdf произведена VIPer_FF. Октябрь 2008.
Хронистер Дж. Blender. Руководство начинающего пользователя (Blender Basics 2.6)/ 4-е издание;
Содержание | ||
| Трехмерная графика | 5 |
| Введение в Blender. Интерфейс программы | 5 |
| Организация окон и Меню | 6 |
| Объекты в Blender | 9 |
| Экраны и сцены | 12 |
| Переведем интерфейс Blender на русский язык | 13 |
| Объекты сцены: куб, лампа и камера | 16 |
| Рендеринг | 16 |
| Навигация в окне просмотра с помощью клавиатуры | 16 |
| Навигация в окне просмотра c помощью мыши | 17 |
| Выделение объектов | 17 |
| Изменение позиции, размера, и угла поворота объектов | 17 |
| Сохранение и открытие файлов | 18 |
| Контрольные вопросы | 19 |
| Практическая работа «Перемещение и изменение объектов» | 19 |
| Объекты в Blender. Виды объектов | 20 |
| Добавление объектов. Режим «объектный» и режим правки | 22 |
| Редактирование вершин, рёбер и граней | 23 |
| Объединение объектов | 24 |
| Практическая работа "Молекула воды" | 24 |
| Практическая работа "Капля" | 25 |
| Выдавливание (экструдирование) в Blender | 26 |
| Подразделение (subdivide) в Blender | 29 |
| Практическая работа | 32 |
| Приложение 1. Основные команды и функциональные клавиши | 33 |
| Приложение 2. Глоссарий программного комплекса Blender | 37 |
| Литература | 43 |
Учебное издание
Тарабанчук Владимир Иценович
Основы 3D моделирования в Blender. Методические рекомендации к занятиям по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе «Трехмерное моделирование». Ч.1.
Заведующий редакцией В.В.Ищук. Редактор Е.И. Лепилина. Художественный редактор О.В. Черногорова. Коллектор О.В. Черногорова. Графика В.П. Иванов. Компьютерная верста В.И. Тарабанчук. Технический редактор Л.В. Лапина.
Подготовлено отделом мультимедийного образования
Центра анимационного творчества «Перспектива»
150040, г. Ярославль, ул. Некрасова, д. 64/56.
www.multstrana.ru
© МОУ ДО Центр анимационного творчества «Перспектива»
2019 Ярославль
56