Министерство образования и науки Амурской области
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ АМУРСКОЙ ОБЛАСТИ
«АМУРСКИЙ КОЛЛЕДЖ СЕРВИСА И ТОРГОВЛИ»
(ГПОАУ АКСТ)
Методическая разработка
внеклассное мероприятие
интеллектуальная игра по информатике «Где логика»
Белогорск
Методическая разработка предназначена для проведения внеклассного мероприятия по информатике для студентов первого курса всех специальностей и профессий
Рассмотрена на заседании ПЦК ЕНОМ
Протокол № __ от «__» _________ 20__ г.
Председатель ПЦК ЕНОМ ______________ Т.С. Лысенко
Разработчик: Борисова Ю. А., преподаватель
СОДЕРЖАНИЕ
| 1.Пояснительная записка…………………………………………………….. | 4 |
| 2. Подготовительный этап……………………………………………………. | 6 |
| 4. План мероприятия………………………………………………………….. | 7 |
| 5. Ход мероприятия…………………………………………………………... | 8 |
| 6. Заключение………………………………………………………………… | 11 |
| 7. Список использованной литературы……………………………………... | 12 |
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Одной из эффективных форм повышения качества обучения служат тематические внеклассные мероприятия. Внеклассные мероприятия развивают познавательный интерес к изучаемым предметам и творческие способности учащихся, способствуют более глубокому и прочному овладению изучаемого материала.
Интеллектуальная игра «Где логика» - командная игра для проверки знаний, эрудиции и логического мышления обучающихся.
Настоящая методическая разработка предназначена в помощь преподавателям информатики для проведения внеклассного мероприятия для студентов первого курса.
Цели:
Образовательные:
обобщение и повторение знаний обучающихся из области информатики;
формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;
стимулирование интереса обучающихся к дисциплине.
Развивающие:
развитие логического мышления, внимательности, сообразительности;
умение концентрироваться, излагать свои мысли;
навыки работать в команде.
Воспитательные:
развитие познавательного интереса;
развитие коммуникативных умений;
развитие чувства коллективизма, ответственности;
уважение к сопернику, умение достойно вести спор.
Время проведения – 40 минут.
Оборудование: компьютер, проектор.
Форма проведения – очная.
ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП
Выбор темы для проведения мероприятия.
Составление предварительного плана.
Ознакомление с методической и научной литературой по тематике мероприятия. Подбор вопросов для игры. Создание презентации. Подготовка раздаточного материала.
Составление плана мероприятия.
Работа по подготовке к проведению мероприятия:
Выбор даты проведения.
Размещение информации для участников мероприятия.
ПЛАН МЕРОПРИЯТИЯ
Организационный
Основная часть
Подведение итогов
ХОД МЕРОПРИЯТИЯ
1. Организационный
Обучающиеся по командам, рассаживаются за столы. Приветствие участников. Объявление правил игры.
В игре 5 рандов:
Найди общее.
Формула всего.
Чего-то не хватает.
Убери лишнее.
Прятки.
В игре принимают участие 2 команды.
За правильный ответ дается 1 балл (за каждое задание).
Первыми отвечают те, кто быстрее поднимет руку, если ответ неправильный, отвечает другая команда.
Если команды затруднятся ответить, то они смогут воспользоваться подсказкой, обратившись к ведущему.
Команда, которая зарабатывает больше баллов, выигрывает.
2. Основная часть
Игра.
Найди общее.
На экране три картинки и нужно понять, что их объединяет.
Вырезать, копировать, вставить. Ответ: операции с объектами Windows.
Бумага, диск, камень. Ответ: материальные носители информации.
График линейного уравнения, разветвление дороги, жизненный цикл.
Ответ: линейный, ветвящийся, циклический алгоритмы.
Стив Джобс, операционный кабинет, Windows. Ответ: операционная система.
Ответ: Киберпреступление.
Программа на языке программирования, виды языков программирования, Паскаль. Ответ: языки программирования.
Бумажный архив, электронный архив, значок «WinRAR». Ответ: архив.
Формула всего.
На экране показаны картинки со знаком сложения между ними, взяв по какому-то признаку от каждой, нужно получить новое слово/словосочетание.
Карта + память = карта памяти
1кг (кило) + 8бит(байт) = килобайт
Системный блок + петли + монитор = ноутбук
Электричество + вычисление + машина = электронно-вычислительная машина
Компьютер + мышь = компьютерная мышь
Текст + редактирование = текстовый редактор
Компьютер + вирус = компьютерный вирус
Чего-то не хватает.
На экране выводится изображение, нужно определить, какой детали там не хватает.
Текстовый документ. Ответ: не хватает выравнивания.
Запуск системы. Ответ: не хватает надписи «Microsoft Corporation».
Поисковая система. Ответ: не хватает значков «поиск», «экранная клавиатура», «голосовой поиск».
Клавиатура. Ответ: не хватает «Backspace».
Таблица Excel. Ответ: не хватает букв и цифр.
Окно проводника. Ответ: не хватает кнопки «закрыть».
Убери лишнее.
На экране представлено четыре картинки, одна из которых лишняя, нужно определить какая и логически объяснить.
Компьютерная мышь, винчестер (жесткий диск), кулер, дрова. Ответ: дрова, остальное – устройства, относящиеся к ПК.
Хранение, передача, получение, толкание. Ответ: толкание, остальное – информационные процессы.
Сканер, микрофон, клавиатура, колонки. Ответ: колонки – устройство вывода информации, остальное – устройства ввода информации.
Google, Касперский, Яндекс, Рамблер. Ответ: Касперский – антивирус, остальное – поисковые системы.
Горячие клавиши, буквы, цифры, диск. Ответ: диск, т.к. горячие клавиши, буквы, цифры – клавиатура.
Ячейка, формула, таблица, буквица. Ответ: буквица, т.к. ячейка, формула и таблица относится к MS Excel.
Прятки.
На экране представлена таблица, в которой спрятаны слова, связанные с компьютером, необходимо их найти. Начинает команда, у которой меньше баллов. Называем по очереди.
Зашифрованные слова: 12 слов
| плата, | модем, |
| кабель, | мышь, |
| клавиатура, | процессор, |
| компьютер, | сканер, |
| монитор, | микросхема, |
| дискета, | утилита. |
3. Подведение итогов
Подведение итогов. Награждение победителей.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Внеклассное мероприятие в форме интеллектуальной игры способствует развитию мотивации, интересов, способностей, творческой направленности, помогает сплотить коллектив, сформировать взаимопонимание, партнерские отношения, развивать коммуникативные умения.
В ходе проведения интеллектуальной игры обучающиеся логически рассуждали, анализировали варианты высказываний, делали выводы.
Внеклассные мероприятия способствуют раскрытию индивидуальных способностей обучающихся, которые не всегда проявляются на уроках.
В игре использовались задания на логику, внимательность.
Участники игры активно и с интересом выполняли задания.
Андреева Н.М., Василюк Н. Н., Пак Н. И., Хеннер Е. К. Практикум по информатике: Учебное пособие. – 2-е изд., стер. – СПб.: Издательство «Лань», 2019. – 248 с.: ил. – (Учебники для вузов. Специальная литература).
Информатика для колледжей: учебное пособие: общеобразовательная подготовка / Г.А. Гальченко, О.Н. Дроздова. – Ростов-на-Дону: Феникс, 2017. – 380 с. : ил. – (Среднее профессиональное образование).
Цветкова М.С., Великович Л.С. Информатика и ИКТ: учебник. – М.: 2014.
Информатика: учебник / Н.Д. Угринович. – Москва: КНОРУС, 2020. – 378 с. – (Среднее профессиональное образование).
Информатика. Практикум : учебное пособие / Н.Д. Угринович. – Москва: КНОРУС, 2018. – 264 с. – (Среднее профессиональное образование).
Информатика: учебник / А.А. Хлебников. – Ростов н/Д: Феникс, 2016. - 426 с. /ил.- (Среднее профессиональное образование).
Контрольно-измерительные материалы. Информатика. 10 класс / Сост. О.Н. Масленикова. – М.: ВАКО, 2018. – 48 с. – (Контрольно-измерительные материалы).
Онлайн – тесты – [Электрон. ресурс] – Режим доступа: https://videouroki.net/.


Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике "Где логика" (31.07 KB)

