Меню
Разработки
Разработки  /  Математика  /  Уроки  /  6 класс  /  Методическая разработка мастер-класса по теме "Дидактические игры на уроках математики"

Методическая разработка мастер-класса по теме "Дидактические игры на уроках математики"

Дидактическая игра - не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. Дидактическая игра – это одна или несколько математических задач, предлагаемых в занимательной форме и, как правило, с элементами соревнования. Она не только позволяет проверить умения учащихся выполнять математические действия, анализировать, сравнивать, подмечать закономерности, но и значительно повысить интерес к математике, снять усталость, а также способствует развитию внимания, сообразительности, активизирует чувство соревнования, взаимопомощи

07.02.2018

Содержимое разработки

Муниципальное образовательное бюджетное учреждение средняя общеобразовательная школа села Ташкиново

г. Нефтекамск















Игровые технологии на уроках математики


Методическая разработка

мастер-класса













Исполнитель: Гилязова Винера Мусагитовна,

учитель математики









Нефтекамск, 2017

Ведущий мастер – класса: Гилязова Винера Мусагитовна.


Оборудование и оформление:

  • Компьютер.

  • Мультимедийный проектор.

  • Экран.

  • Презентация.

  • Информационный раздаточный материал.




Тема: « Игровые технологии на уроках математики »

“Без игры нет и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности.”

В.А. Сухомлинский

Принцип активизации деятельности учащихся в процессе обучения был и остается одним из основных в дидактике. Активизация учебной деятельности является следствием целенаправленных управленческих воздействий и организации урока. Любая педагогическая технология обладает средствами, активизирующими деятельность учащихся. В некоторых технологиях эти средства составляют главную идею и основу эффективности результатов. К последним можно отнести игровые технологии. Их использование позволяет удовлетворить требования к современному уроку: сотрудничество между учителем и учащимся; формирование социальных компетенций; изменение роли учителя на уроке как организатора познавательной деятельности учащихся.

Игра- это естественная для ребёнка и гуманная форма бучения. Обучая посредством игры, я учу детей не так, как нам взрослым, удобно дать учебный материал, а как детям удобно его взять.

Игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направ­ленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в ко­тором складывается и совершенствуется самоуправление пове­дением.







ЦЕЛЬ мастер-класса:

повысить мотивацию педагогов к овладению методики использования игровых технологий как одной из форм организации познавательной деятельности школьников.

ЗАДАЧИ:

  1. Познакомить педагогов с понятием “игровые технологии”.

  2. Познакомить педагогов с методами использования игровых технологий в современной школе.

  3. Углубить знания педагогов о педагогических и методических основах конструирования и использования игровых технологий.

  4. Создать условия для активного взаимодействия участников мастер - класса между собой.


Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении. В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.

Дидактическая игра - не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. Дидактическая игра – это одна или несколько математических задач, предлагаемых в занимательной форме и, как правило, с элементами соревнования. Она не только позволяет проверить умения учащихся выполнять математические действия, анализировать, сравнивать, подмечать закономерности, но и значительно повысить интерес к математике, снять усталость, а также способствует развитию внимания, сообразительности, активизирует чувство соревнования, взаимопомощи


ОБЪЕКТОМ моего исследования по теме самообразования является познавательная деятельность школьников на уроках математики.

ПРЕДМЕТ исследования – игровые технологии как одна из форм организации познавательной деятельности на уроках математики.

ГИПОТЕЗОЙ исследования является предположение о том, что изучение нового материала, его закрепление и обобщение на уроках диктует целесообразность использования игровых технологий, способствующих активизации познавательной деятельности учащихся и ведущих к более осмысленному усвоению знаний.

Один из способов активизировать познавательную деятельность учащихся - использовать в своей работе игровые технологии. Они развивают самостоятельность, инициативу, творчество школьников, пробуждают интерес к учению, снимают напряжение, помогают формировать навыки учебной работы, которые, в свою очередь, определяют успешность в обучении.


Игровые технологии способствуют достижению следующих целей:

  • активизации мыслительной деятельности, развитию познавательных способностей;

  • развитию логического мышления;

  • углублению знаний по математике;

  • восприятию межпредметных связей;

  • привитию математической культуры;

  • сплочению коллектива, формированию деловых взаимоотношений;

  • развитию индивидуальности и коммуникативных способностей.

Использование игры

  • в качестве самостоятельной технологии для освоения понятия, темы, раздела;

  • в качестве элементов;

  • в качестве урока или части его;

  • в качестве внеклассной работы.

Функции игры:

  • развлекательная (основная функция игры – развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

  • коммуникативная (освоение диалектики общения);

  • возможность самореализации в игре;

  • игротерапевтическая (преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности);

  • диагностическая (самопознание в процессе игры).

Известный французский ученый Луи де Бройль утверждал, что все игры (даже самые простые) имеют много общих элементов с работой ученого. В игре привлекает поставленная задача и трудность, которую можно преодолеть, а затем радость открытия и ощущение преодоленного препятствия.

- разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету.

- игры оказывают большое влияние на умственное развитие детей, совершенствуя их мышление, внимание, творческое воображение.

Таким образом, интеллектуальная, волевая и эмоциональная стороны познавательного интереса выступают в игре как единое взаимосвязанное целое.

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Реализация игровых приемов и ситуация при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям:

  • дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

  • учебная деятельность подчиняется правилам игры;

  • учебный материал используется в качестве ее средства,

  • в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;

  • успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Познавательный интерес – это соединение психических процессов

Эмоциональные проявления

  • эмоции удивления;

  • чувство ожидания нового;

  • чувство интеллектуальной радости;

  • чувство успеха.

Интеллектуальная деятельность

  • активный поиск;

  • догадка;

  • исследовательский подход;

  • готовность к решению задач.

Волевые проявления

  • инициатива поиска;

  • самостоятельность добывания знаний;

  • выдвижение и постановка познавательных задач


По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;

б) познавательные, познавательные, развивающие;

в) репродуктивные, продуктивные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и т.д.

Организация игровой формы урока

При организации игровой формы урока необходимо придерживаться следующих положений:

1. Правила игры должны быть простыми, точно сформулированными, а математическое содержание предлагаемого материала - доступно пониманию школьников. В противном случае игра не вызовет интереса и будет проводиться формально.

2. Игра должна давать достаточно пищи для мыслительной деятельности, в противном случае она не будет содействовать выполнению педагогических целей, не будет развивать математическую зоркость и внимание.

3. Дидактический материал, используемый во время игры, должен быть удобен в использовании, иначе игра не даст должного эффекта.

4. При проведении игры, связанной с соревнованиями команд, должен быть обеспечен контроль над её результатами со стороны всего коллектива учеников или выбранных лиц. Учёт результатов соревнования должен быть открытым, ясным и справедливым.

5. Каждый ученик должен быть активным участником игры. Длительное ожидание своей очереди для включения в игру снижает интерес детей к игре.

6. Игровой характер при проведении уроков по математике должен иметь определённую меру. Превышение этой меры может привести к тому, что дети во всём будут видеть только игру.

7. В процессе игры учащиеся должны математически грамотно проводить свои рассуждения, речь их должна быть правильной, чёткой, краткой.


Игры - понятие многогранное. Существуют различные виды игр применяемых на уроках. Игры можно разделить на индивидуальные, парные, групповые, общеклассные. По образовательным задачам - 
на игры, изучающие новый материал, формирующие умения и навыки и большой пласт игр обобщающего повторения и контроля знаний. По типам - это познавательные, ролевые, деловые, комплексные игры. 
По форме проведения – игры - аукционы, защиты, соревнования на лучшее качество, скорость, количество, путешествие по станциям с чередованием игровых ситуаций, имитация событий, пресс - конференция, игры - драматизации, инсценировки, поиск решения проблем, игры - исследования, открытия.



Игры-упражнения

  • Решение занимательных, логических задач

  • Викторины

  • Кроссворды, ребусы

  • Чайнворды, шарады

  • Головоломки


Ребус ЧИСЛО

Числовой 50034 74531 1000

ребус 31044 59622 999

18990 14909 1



Задания:

  • исправить преднамеренно сделанные ошибки;

  • восстановить частично стертые записи;

  • задания на внимание;

  • с занимательным сюжетом

Шарады, головоломки

1)Коль в треугольнике угол прямой,

Я называюсь его стороной.

Букву последнюю мне поменять -

Буду, как ветер, вас по морю мчать.

Шарада катет- катер


2)У старика со старухой были паренек да девушка, петушок да курочка, пятеро овец, шестой – жеребец». Сколько всего живых существ было у старика со старухой? ( 10 существ)



3)В результате каких арифметических действий с четырьмя тройками можно получить все числа от 1 до 10?

3 3 3 3

4)Исключить лишнее слово

1)сумма
2)разность
3) множитель 
4) частное


3:3-3:3=0

(3:3):(3:3)=1

3:3+3:3=2

3³:3:3=3

(3*3+3):3=4

(3+3):3+3=5

3+3-3+3=6

3:3+3+3=7

33:3-3=8

3*3*3:3=9

(3³+3):3=10


Игры для закрепления правил и выработки навыков выполнения арифметических действий с положительными и отрицательными числами






Правда, дети, я хорош,

На большой мешок похож.

По морям в былые годы

Обгонял я пароходы.

КРОССВОРД «ЮНЫЙ МАТЕМАТИК»

1 – фигура, образованная двумя лучами, выходящими из одной точки (угол);

 2 – часть прямой (луч);

 3 – запись из одной или нескольких цифр (число);

 4 – геометрическая фигура, состоящая из двух точек и точек, лежащих между ними (отрезок);

 5 – четырехугольник (квадрат);

 6 – геометрическая фигура (треугольник);

 7 – геометрическая фигура (круг);

 8 –единица измерения площади (гектар);

 9 – место, занимаемое цифрой в записи числа (разряд);

 10 – арифметическое действие (деление);

 11 – наименьшее натуральное число (единица);

 12 – раздел математики (арифметика);

 13 – старинная русская мера длины (аршин);

 14 – число, на которое нельзя делить (ноль).

Путешествие по станциям

Тема «Сложение и вычитание десятичных дробей»

Игры с практической значимостью содержания знаний

«На левой чаше весов лежит арбуз и гиря в 2 кг,
а на правой чаше – гиря в 5 кг. Весы находятся в равновесии. Чему равна масса арбуза?»

Игра-соревнование





Игра как средство поддержания и развития познавательного интереса

Игра на различных этапах урока:

  • в начале – для концентрации внимания,

  • в середине – для небольшой разрядки,

  • в конце – для повторения.

Игры по форме их проведения:

  • игры-соревнования,

  • игры- математические бои,

  • игры-эстафеты,

  • лото,

  • кроссворды

Практическая часть

“Скажи мне - я забуду,
Покажи мне – я запомню,
Дай мне сделать это,
И это станет моим навсегда”

китайская

пословица

Поле чудес

 600

500

10000

 704

2

 794

100

К

Д

И

Б

Ь

О

П

Р

Какие единицы измерения длины на большие расстояния использовали на Руси.
 КЛЮЧ К ОТВЕТАМ:
7560 – С, 918 – В, 199632 – А, 621 – Е, 62868 – Т, 628 – М, 972 – Р.

Пример

Ответ

Буква

1.

27 х 34

 

 

2.

23 х 27

 

 

3.

108 х 9

 

 

4.

315 х 24

 

 

5.

806 х 78

 

 

6.

4159 х 48

 

 



Золушка рассказала, что для бала отцу, мачехе и сестрам нужно сшить наряды. На чей наряд ушло ткани больше чем у других? Все ли ответы верны в таблице?“. За верное решение 4 балла.

Математическое лото



Работая над темой самообразования «Игровые технологии на уроках математики», мной был сделан вывод, что изученный в процессе игровой деятельности материал забывается учащимися в меньшей степени и медленнее, чем материал, при изучении которого игра не использовалась.

Это объясняется, прежде всего, тем, что в игре органически сочетается занимательность, делающая процесс познания доступным и увлекательным для школьников, и деятельность, благодаря участию которой в процессе обучения, усвоение знаний и их закрепление, становится более качественным и прочным.

Исследование показало, что дидактические игры, игровые технологии активизируют познавательную деятельность на всех стадиях изучения материала, используя возможности методических приёмов, направленных на изучение такого увлекательнейшего предмета, как математика.

Возьмите чашу терпенья, влейте в нее полное сердце любви, добавьте в нее две горсти щедрости, посыпьте добротой, плесните немного юмора, и добавьте как можно больше веры. Все это хорошо перемешайте. Намажьте на кусок отпущенной вам жизни и предлагайте каждому, кого встретите на своем пути.

Еще раз огромное спасибо.





ВЫВОД

Учитель, используя игровые технологии, систематически целенаправленно развивает у детей подвижность и гибкость мышления, настойчиво стимулирует процессы переключения, поисковую активность; учит детей рассуждать, гибко подходить к проблемам, не зубрить, а мыслить, самим делать выводы, находить новые оригинальные подходы, получать изящные результаты, красивые решения, чтобы осуществить удовольствие от учения.

Сценарий мастер-класс.

1.Приветствие.

- Сейчас я предлагаю вам фрагмент урока по теме «Действия с десятичными дробями»

Цель: создание условий для формирования умений анализировать, сравнивать, выделять главное, обобщать и систематизировать.

Задачи:

Обучающие: познакомить с игровыми технологиями.

Развивающие: развивать речь, внимание, память, умение наблюдать, сравнивать, анализировать; расширять представления обучающихся об окружающем мире, обогащать словарный запас; умение работать и сотрудничать в группе;

Воспитательные: воспитывать познавательный интерес, любознательность, активность, коммуникативную культуру, трудолюбие.

Форма проведения: деловая игра «Детективное агентство».

2.Актуализация знаний.

- Кто такой детектив?

- Какими качествами должен обладать хороший детектив?

( Внимательностью, наблюдательностью, уметь хорошо слушать и слышать, умным, смелым.)

- Я предлагаю вам превратиться в детективов. “Детектив” - частный сыщик, специалист по раскрытию преступлений. Сегодня каждый из вас узнает, какие качества характера присущи настоящим детективам. Нам предстоит провести этот урок в детективном агентстве, название которого вы сможете узнать, если правильно вычеркнете те примеры, в которых допущены ошибки.



Ф

Эти задания проверяют умение сосредотачиваться и быть внимательными

Л

1,4:0,07=2;

Я


Е


Т

0,9-0,25=0,75;


М

0,5+0,9=1,4;


И


Д

0,34:0,2=1,7;


А

7,2+5=12,2.


Фемида” - греческая богиня правосудия.

Цели нашей деятельности. Мы:

1)будем  сосредоточенными и внимательными,

2) будем точными и быстрыми,

3) научимся распознавать, обосновывать и доказывать.

4) будем развивать чувства товарищества, взаимопомощи, взаимовыручки и ответственности.

4.Открытие нового знания.

1) Составление фоторобота.

- Для того, чтобы начать искать надо составить фоторобот.

- Чтобы быстрее составить, надо разделиться на группы:

1 группа будут шифровальщиками: специалистами, занимающимися шифровкой и расшифровкой.

2 группа будут сыщиками: специалистами, занимающимися слежкой.

3 группа будут криминалистами: специалистами по исследованию доказательств.

ОСМЫСЛЕНИЕ.

Детектив должен быть классным стрелком. Точность расчета попадания в цель и быстрота реакции позволяют ему без особого труда справляться с любыми преградами.

- “Лучший счетчик”:

Умение обосновывать и доказывать свою точку зрения позволяет детективам “выводить преступников на чистую воду”.

–Догадайтесь, каковы корни уравнений:

Вы успешно прошли испытания, а теперь вам предстоит выполнить очень важное задание: вы должны поймать опасного преступника Джека. За его поимку назначено приличное вознаграждение “5”. Сотрудники нашего агентства перехватили шифровку, посланную Джеком своему товарищу:

Я уезжаю на поезде   № в вагоне № марта.

Расшифровать эту запись вам поможет сообразительность и практические навыки.

Ключ к шифру:

Вариант

1. Вместо а надо вставить первую цифру ответа, вместо b - последнюю цифру ответа

Вычислить: 

2. В место с надо, вставить первую цифру ответа, вместо d - последнюю цифру ответа

Вычислить: 12,36:3

3. В место x надо вставить первую цифру ответа, вместо y - последнюю цифру ответа

Вычислить: 12,343+5,94

4. В место k надо вставить первую цифру ответа.

Вычислить: 3,5-1,348

5. В место надо вставить последнюю цифру ответа

Вычислите сторону прямоугольника с площадью 7,5кв.м., если другая сторона 5м.

РЕФЛЕКСИЯ.

Для поимки Злоумышленника необходимо нарисовать его фоторобот, выполнив 5 заданий на все действия с десятичными дробями и выбрав соответствующий правильному ответу критерий внешности. У вас есть возможность, выполнив 6 задание, узнать особые приметы Злоумышленника. Чувства товарищества, взаимопомощи, взаимовыручки и ответственности – необходимые качества при выполнении данного задания, неотъемлемые черты характера детектива.

Вариант

Приметы:

Форма лица:

Вычислите 3,57 + 2,23 - 4,8.

а) 10,7; овальное

в) 5,79; вытянутое

б) 1; круглое

г) 1,3; квадратное

Цвет глаз:

Вычислите 5,508 : 0,27 - 5,3

а) 20,4; зеленые

в) 15,1; голубые

б) 16,1; карие

г)15,4; черные

Волосы:

За какое время пешеход сможет пройти 8,4км, если его скорость 4,2км/ч?

а) 1,1; черные прямые

в) 2,9; лысый

б) 2; каштановые кудрявые

г) 11,9;черные кудрявые

Форма носа:

Решите уравнение: 1,5х - 1,15 = 1,1.

а) х = 2,25; картошкой

в) х = 2,16; с горбинкой

б) х = 0,75; курносый

г) х = 1,5; прямой длинный

Губы:

Решите уравнение: 2,7у + 2,5у = 2,6 .

а) у = 2; бантиком

в) у = 5; пухлые

б) у = 0,5; узкие

г) у = 2,5; уголки опущены вниз

Особые приметы:

Найдите среднее арифметическое чисел: 1,22 и 3,98.

а) 2; пышные светлые усы в) 1,4; маленькая черная бородка

б) 7,96; родинка на левой щеке г)2,6; черные усики



7.Рефлексия.

- Кому было легко на уроке нарисуйте?

- Когда вам было легко?

- Кому было трудно?

- В чем испытывали трудность?

- Хотели бы вы и дальше работать в «Детективном агентстве»?

8.Самооценка. Мишень настроения.

- С каким настроением вы заканчиваете свою работу в агентстве? Прикрепите кружочки на мишень в зависимости от того, как вы поработали: радостное настроение – розовый цвет в центре мишени; спокойное – синий цвет; печальное – оранжевый цвет (внешний круг).











Литература

  1. 1.Ершова А.П., Голобородько В.В. «Самостоятельные и контрольные работы» М.: Илекса, 2003.

  2. 2.Коваленко В.Г. «Дидактические игры на уроках математики». М.: Просвещение,1990.

  3. 3.Максимовская М.А., Пчелинцева Ф.А. и др. «Тесты по математике 5-11 класс». М.: Олимп, 2003.

  4. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. М., 1998.

  5. Газман О.С. В школу - с игрой. М., 1991.



18



-80%
Курсы повышения квалификации

Исследовательская деятельность учащихся

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Методическая разработка мастер-класса по теме "Дидактические игры на уроках математики" (835.19 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт