Методическая разработка инновационной командной игры «Час суда» с использованием техники Декартовы координаты.
Разработчик: учитель русского языка и литературы МБОУ СОШ№5 г.Красный Сулин Деревянченко О.В.
Для обеспечения реализации ФЗ-273 от 29.12.2012 "Об образовании в РФ" в разделе поддержки высокомотивированных детей и детей с выдающимися способностями, а также для повышения эффективности образовательного процесса за счет поиска, отбора и использования инновационных технологий и моделей социализации высокомотивированных детей и детей с выдающимися способностями предлагаю использовать в практике учителя инновационные командные игры.
Инновационная командная игра представляет собой метод исследования, специальный вид социальной технологии, включающий выбор пути решения насущной проблемы. исследования и развития участников.
Инновационные игры представляют собой особый тип игр, существенно отличающийся от традиционных деловых, имитационных («рутинных») игр.
Инновационная командная игра - это метод коллективного решения сложных проблем. Инновационная игра ориентирована на решение реальных задач учебной практики в повседневной жизни, направлена на предельное включение всего личностного потенциала участников.
Цель инновационной игры: решение участниками своих учебных и жизненных задач за счёт опыта саморазвития.
Задачи участников, решаемые в процессе Игры: научиться находить пути и дополнительные возможности для решения проблемы.
Технология проведения игры:*Главные действующие лица на Игре – её участники, т.е. ученики. Консультанты-педагоги выполняют функцию обеспечения участников методами, техниками и формами работы.
В игре можно используются следующие формы работы: • Работа всей группы над общим решением проблемы;
• Работа целевых групп по избранным в рамках тематики игры проблемам;
• Индивидуальная работа.
В процессе игры участники получают возможность испытать себя в работе над учебными и личными проблемами, решении этих проблем, принятия ответственности за свои решения, поработать в разных режимах коммуникации с другими участниками игры.
Программа игры формируется в процессе ее проведения, на базе наиболее актуальных и насущных задач ее участников, требует обширной цифровой информации; ориентирована на рациональные действия участников при выработку навыков действий в нестандартных ситуациях, на личностную, эмоциональную включенность участников, знакомых с решаемой проблемой; выработка решений основывается на использовании активных методов обучения.
Инновационная игра позволяет посредством исследовательских процедур определять условия для решения проблемы, посредством рабочего процесса (групповой работы) - вырабатывать наиболее перспективные стратегии, а также осуществление начальные фазы реализации этих стратегий через развитие участников и самой этой деятельности.
Содержание инновационных игр как метода по работе с высокомотивированными детьми и детьми с выдающимися способностями проявляется в нескольких аспектах:
1. Как процесс применения некоей рациональной системы к разнообразным предметам во время теоретической и практической деятельности субъекта;
2. Как система правил или приемов, выработанных для познания и практики;
3. Как конкретное средство достижения новых результатов в обучении.
Инновационная игра позволяет посредством исследовательских процедур определять условия для решения проблемы, посредством рабочего процесса (групповой работы) - вырабатывать наиболее перспективные стратегии и осуществлять начальные фазы реализации этих стратегий через развитие участников и самой этой деятельности.
Организация игры осуществляется по определенным правилам. Темы игр разнообразны, но их условия должны быть актуальными и близкими выдвигаемой проблеме. Игроки могут и не иметь опыта для ее решения, но обладают базовыми знаниями, воображением и другими способностями. Общий для всей команды конечный результат, достижение цели, выработанное решение. Правильных решений может быть несколько. Возможность искать разные пути для решения задачи необходимо заложить в условие. Участники сами выбирают роли и модели поведения для успешного решения задачи. Интересная и достаточно сложная ситуационная задача побуждает к творческому поиску и применению знаний.
Этапы проведения Подготовительный этап. Выявление проблемы, выбор темы и определение задач. Выбор вида и формы игры, работа над игровой стратегией, подготовка материалов. Ввод участников в игровую ситуацию. Привлечение интереса, целеполагание, формирование команд, мобилизация участников. Групповая или индивидуальная работа по выбору путей решения проблемы. Выводы и анализ итогов. Проведение игры может быть связано с большим количеством этапов.
В ходе проведения игры участникам предстоит определить проблему, рассмотреть и проанализировать ситуацию, выработать предложения по решению проблемы. Завершают работу обсуждение хода игры и создание продукта как итога работы над решением проблемы.
Преимущества использования инновационных командных игр состоят в следующем: создание оптимальных условий для согласования различных интересов участвующих сторон;
получение результата за ограниченное время;
эффективная организация процесса группового анализа, что обеспечивает качественный общий результат и, вместе с тем, каждый участник имеет возможность познакомиться и овладеть новыми приемами работы;
коллективное пошаговое согласование позиций формирует у участников приверженность выработанным решениям, что обеспечивает реальное их выполнение за счет эмоционального отношения к ним;
формирует у участников игры навыки эффективной совместной работы и выработки групповых решений.
Сценарий инновационной командной игры «Час суда»
с использованием техники Декартовы координаты
Цель: формирование читательской компетентности и информационных умений как совокупности знаний, умений и навыков, позволяющих человеку отбирать, понимать, организовывать информацию, представленную в звуко-буквенной форме, успешно использовать её в общественных и личных целях; развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся, умение излагать мысли, моделировать ситуацию. работы с информацией на основе самостоятельного поиска и осмысления дополнительного материала для игры. Воспитывать уважение к сопернику, умение достойно вести спор, стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.
Задачи: Создание конечного продукта-проекта, позволяющего определить посредством исследовательских процедур условий для решения проблемы, посредством рабочего процесса (групповой работы) - вырабатывать наиболее перспективные стратегии, а также осуществить начальные фазы реализации этих стратегий через развитие участников и самой этой деятельности.
Возможности игры: стимулирует общение детей; способствует созданию дружеских отношений на основе общих интересов, формирует в процессе ее проведения, на базе наиболее актуальных и насущных задач ее участников читательскую компетентность, требует обширной информации; ориентирована на рациональные действия участников при выработке навыков действий в нестандартных ситуациях, на личностную, эмоциональную включенность участников, знакомых с решаемой проблемой; выработку решений, основываясь на использовании активных методов обучения.
Оборудование:
- карточки- рисунки «Книга» и «Компьютер» (2 комплекта)
(+) чтения книг
| (+) использования компьютера |
(-) чтения книг | (-) использования компьютера |
- листы, маркеры
Ход игры:
Ведущий-судья:- Здравствуйте, ребята. Я предлагаю вам принять участие инновационной командной игре «Час суда».
Появляется Книга (игровой образ старенькой уставшей книги):
-Охо-хо, шла долго, трудно, прошу защиты и помощи. За последние годы очень редко вижу ребят, листающих мои страницы. Запылилась я на книжных полках. Обвиняю компьютер, который заменил меня на время досуга. Помогите вновь стать желанной и нужной.
Появляется Компьютер (игровой образ довольного нарядного компьютера):
-А вот и я. Неуставший и непыльный, на руках носимый и в портфеле бережно хранимый. Что-то книга тут расплакалась: меня, как и её придумал человек. Значит, я ему нужен, значит я ему необходим?!
Ведущий-судья: Вот такая задача, ребята. Вот такая проблема: кто прав, кто виноват- решать сегодня вам.
Идет обсуждение, дискуссия и коллективное обсуждение вопросов, выдвигаются гипотезы. Учащиеся выдвигают аргументированные доказательства на решение выдвинутой проблемы «Как помирить Книгу и Компьютер без ущерба для обоих».
Ведущий-судья: Я предлагаю вам, ребята, поделиться на две группы:
Защитники Книги Обвинители Компьютера
| Защитники Компьютера Обвинители Книги |
Участники игры произвольно делятся на две команды, путём выбора бейджика с рисунком или Книги, или Компьютера. Занимают места за столами. Начинают заполнять свою часть Декартовых координат.
(+) чтения книг
|
|
| (-) использования компьютера
|
Эту часть заполняют Защитники Книги.
| (+) использования компьютера
|
(-) чтения книг |
|
Эту часть заполняют Защитники Компьютера
При заполнении участники используют заготовленные факты, собственные наблюдения. Варианты записей могут быть различными:
(+) чтения книг Расширение лексического запаса; развитие воображения, фантазии; доступность; Чтение расширяет кругозор. Книги — это кладезь самых разнообразных знаний. Чтение помогает общаться с людьми; развивает мышление: читая книги, мы активно думаем, чтобы понять тут или иную идею произведения; улучшает память; отличный способ расслабиться и хорошо провести время. | (+) использования компьютера При использовании заданий на нахождение информации; при использовании проектной деятельности; игровых технологий; большой объём в маленьком формате; помогает решать задачи на поиск ,получать доступ к самой различной информации. превратить эту информацию в знания, сделать их средством деятельности ученика.
|
(-) чтения книг Портится зрение; затруднён поиск информации, тяжёлая и тд. | (-) использования компьютера Дорого; готовые образы, геймерство, нарушение сна, портится осанка, психологическая зависимость и тд.
|
Следует учесть, что таблица Декартовы координаты «разрезана» на две части. Каждая команда вначале заполняет «свои +», затем осуществляется переход. И теперь команды «подтверждают минусы».
Ведущий-судья: Что ж, время истекло и я предоставляю слово Обвинению.
Представители-игроки каждой команды вывешивают свою часть таблицы и высказывают аргументированно обвинения со своей точки зрения. Аналогично проходит и защита Книги и Компьютера.
При соединении частей Декартовых координат для игроков становится наглядно, что поочередно заполненные все четыре квадрата (еще их называют "картезианские квадраты"), с вписанными по 6-10 ответов, на каждый из ниже перечисленных вопросов, несмотря на кажущуюся похожесть вопросов, освещают разные «+» и «-» и соответственно обладают разными, но практически необходимыми функциями.
Ведущий-судья: Мы наблюдаем странную картину: и у Книги и у Компьютера вы нашли свои преимущества и свои недостатки, т.е. проблема «Как подружить книгу и компьютер» пока не решена. Мы заслушали Обвинение и Защиту, теперь предстоит вынести вердикт Суду Присяжных.
Теперь участники игры объединяются для создания единого проекта по «примирению» Книги и Компьютера. Следует приготовить «китайское меню», т.е карточки с возможными шагами-стратегиями, позволяющими решить выдвинутую проблему. Учащиеся игроки самостоятельно заполняют Вердикт Присяжных
Составить график пользования гаджетами и чтения книг;
Использовать компьютер только в учебных целях всю рабочую неделю;
Организовать в классе чемпионат по Скорочтению с еженедельной «наградой» победителю
Читать по чуть-чуть, приучая себя к ежедневному чтению.
Разработать Книгу Отзывов и Предложений, в которой каждый может оставить отзыв о понравившейся книге, порекомендовать её к прочтению.
Слушайте аудиокнижки.
Игроки озвучивают «шаги», которые первыми сделают для после Игры. Рекомендации вывешиваются в классном уголке.
Ведущий-судья: На основании Вердикта Присяжных суд постановляет: для сглаживания конфликта между Книгой и Компьютером, для совместного использования их ресурсов следует прежде всего грамотно пользоваться, т.е использовать по назначению, для пользы, а не во вред.
Приговор окончательный и обжалованию не подлежит! Обвинению приговор понятен? Защите приговор понятен? Судебное заседание объявляется закрытым!