Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Разное  /  Методическая разработка по информатике на тему «Использование игровых элементов на занятиях по компьютерной грамотности как залог успешного обучения»

Методическая разработка по информатике на тему «Использование игровых элементов на занятиях по компьютерной грамотности как залог успешного обучения»

В материале представлены занятия с использованием игровых технологий (викторины, кроссворды, головоломки, ребусы, конспекты занятий и др.).
22.05.2015

Описание разработки

Учиться можно только весело …

Чтобы переварить знания,

надо поглощать их с аппетитом.

А. Франс

Каждый раз, готовясь к занятиям, перед педагогом встает вопрос: как сделать так, что бы детям на занятиях не было скучно, чтобы они стремились к познанию, чтобы это были не просто лекции, а увлекательные минуты знакомства с компьютером?

Интерес к изучению компьютерной грамотности во многом зависит от того, как проходят занятия. Даже на самых хороших занятиях элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на занятиях компьютерной грамотности нужно как можно шире применять игровые элементы (или нетрадиционные формы).

Педагогами постоянно ведется поиск новых эффективных методов обучения и таких методических приемов, которые активизировали бы детей к самостоятельному приобретению знаний. Надо заботиться о том, чтобы на занятиях каждый ребенок работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, познавательного интереса.

Особенно важно это в дошкольном и подростковом возрасте, когда формируются и определяются постоянные интересы и склонности к тому или иному предмету. И в этот момент надо раскрыть перед ребенком притягательные стороны компьютерной грамотности, иначе его интересы замкнутся на компьютерных играх, на «стрелялках» и «догонялках» в компьютерных салонах или личном компьютере.

Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей, на мой взгляд, является занимательность. Даже у самых «слабых» обучающихся можно вызвать интерес к предмету, используя на занятиях занимательный материал.

А особенно интересны детям игровые занятия. Вот тут-то мы имеем возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающее занятие по теме. В процессе игры можно выработать у детей умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к занятиям. Увлекшись, ребенок не замечает, что учится – он познает, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.

А.М. Горький писал: «Игра – путь детей к познанию мира, в котором они живут и который признаны изменить».

Игры являются ценным средством воспитания умственной активности детей, активизируют психические процессы, развивают память, мышление, воображение и внимание. До недавнего времени игру использовали лишь на внеклассных мероприятиях, недооценивая ее роль в учебном процессе.

Однако использование игровых технологий не позволяет изучить предмет «играючи», легких путей в науку не бывает, но надо искать все возможности для учения с интересом. Например, при наличии компьютерной техники в классе целесообразно проводить занятия на основе проблемно-ориентированной технологии, занятия-практикумы. На этих занятиях ребенок получает индивидуальное задание и пытается сам выполнить его, используя полученные теоретические знания.

С трудом полученная информация запоминается надолго. Очень интересен опыт применения занятий-семинаров. На этих занятиях ученики обмениваются информацией по заданной теме, доказывают свою правоту, спорят, и в этих спорах рождается истина.

В традиционной методике существует триединство учебных целей: образовательная, развивающая и воспитательная. Часто бывает, что педагогу не всегда ясна доминирующая направленность его взаимодействия с обучающимися, он, подчас, точно не знает, на чем ему сосредоточится: на формировании системы знаний обучающихся, на их развитии, или на воспитании этических и эстетических идеалов.

В этом педагогу должны помочь занятия с элементами игры – занятия-праздники, где каждый может проявить себя, где группа обучающихся становится творческим коллективом. Вашему вниманию представлены занятия с использованием игровых технологий (кроссворды, головоломки, ребусы, конспекты занятий и др.).

Надеюсь, что применение этих разработок позволит педагогам создать свой неповторимый стиль проведения занятий компьютерной грамотности (уроков информатики), сделать эти занятия интересными и для детей и для самих себя, привить детям любовь к компьютерным технологиям, повысить качество преподавания и, как следствие, свою собственную квалификацию.

Методическая разработка по информатике на тему Использование игровых элементов на занятиях по компьютерной грамотности как залог успешного обучения

Конспект занятия – обобщения по разделу «Графические редакторы».

Тема: Занятие – обобщение по разделу «Графические редакторы» посредством игры «Поле чудес».

Цель:  Систематизация и обобщение знаний детей о графическом редакторе Paint.

Задачи:

Обобщить и систематизировать основные знания и умения по графическому редактору Paint через игру «Поле чудес»;

Формировать и развивать интерес к занятиям, создавая успешность детей в выполнении заданий;

Закрепить навыки работы в графическом редакторе Paint;

Развивать познавательную активность детей, внимание;

Воспитывать эстетическое восприятие мира.

Ход занятия.

Вступительная часть

1. Организационный момент.

Добрый день, ребята.

Я рада видеть вас на занятии.

2. Сообщение темы и задач занятия

Ребята, сегодня мы с вами завершаем работу с графическим редактором Paint.

И наши с вами задачи на это занятие:

повторить и систематизировать знания по программе Paint с помощью игры «Поле чудес»;

Вам ясны тема и задачи занятия? Тогда приступаем к их реализации.

3. Основная часть.

Вводная беседа

Ребята, я думаю, вы знаете правила игры «Поле чудес». Кто расскажет их? (5 туров: 1-3 - по три игрока; 4 - три игрока, победители 1-3 туров; 5 - финал, один игрок-победитель 4 тура).

1тур:

Инструмент, который при нажатии клавиши оставляет за собой линию, заранее выбранного цвета?

2 тур:

Инструмент, который оставляет линию заранее выбранного цвета, отличающего от линии тем, что она более широкая?

Весь материал - в документе.

Содержимое разработки

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение

дополнительного образования детей

детский оздоровительно-образовательный туристский центр

Яшкинского муниципального района








Методическая разработка

«Использование игровых элементов на занятиях

по компьютерной грамотности как залог успешного обучения».






Автор - составитель: Баринова Дарья Николаевна,

педагог дополнительного образования МБОУ ДОД ДООТЦ Яшкинского муниципального района










пгт. Яшкино, 2015

Учиться можно только весело …

Чтобы переварить знания,

надо поглощать их с аппетитом.

А. Франс


Каждый раз, готовясь к занятиям, перед педагогом встает вопрос: как сделать так, что бы детям на занятиях не было скучно, чтобы они стремились к познанию, чтобы это были не просто лекции, а увлекательные минуты знакомства с компьютером?

Интерес к изучению компьютерной грамотности во многом зависит от того, как проходят занятия. Даже на самых хороших занятиях элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на занятиях компьютерной грамотности нужно как можно шире применять игровые элементы (или нетрадиционные формы).

Педагогами постоянно ведется поиск новых эффективных методов обучения и таких методических приемов, которые активизировали бы детей к самостоятельному приобретению знаний. Надо заботиться о том, чтобы на занятиях каждый ребенок работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, познавательного интереса. Особенно важно это в дошкольном и подростковом возрасте, когда формируются и определяются постоянные интересы и склонности к тому или иному предмету. И в этот момент надо раскрыть перед ребенком притягательные стороны компьютерной грамотности, иначе его интересы замкнутся на компьютерных играх, на «стрелялках» и «догонялках» в компьютерных салонах или личном компьютере.

Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей, на мой взгляд, является занимательность. Даже у самых «слабых» обучающихся можно вызвать интерес к предмету, используя на занятиях занимательный материал. А особенно интересны детям игровые занятия. Вот тут-то мы имеем возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающее занятие по теме. В процессе игры можно выработать у детей умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к занятиям. Увлекшись, ребенок не замечает, что учится – он познает, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.

А.М. Горький писал: «Игра – путь детей к познанию мира, в котором они живут и который признаны изменить».

Игры являются ценным средством воспитания умственной активности детей, активизируют психические процессы, развивают память, мышление, воображение и внимание. До недавнего времени игру использовали лишь на внеклассных мероприятиях, недооценивая ее роль в учебном процессе.

Однако использование игровых технологий не позволяет изучить предмет «играючи», легких путей в науку не бывает, но надо искать все возможности для учения с интересом. Например, при наличии компьютерной техники в классе целесообразно проводить занятия на основе проблемно-ориентированной технологии, занятия-практикумы. На этих занятиях ребенок получает индивидуальное задание и пытается сам выполнить его, используя полученные теоретические знания. С трудом полученная информация запоминается надолго. Очень интересен опыт применения занятий-семинаров. На этих занятиях ученики обмениваются информацией по заданной теме, доказывают свою правоту, спорят, и в этих спорах рождается истина.

В традиционной методике существует триединство учебных целей: образовательная, развивающая и воспитательная. Часто бывает, что педагогу не всегда ясна доминирующая направленность его взаимодействия с обучающимися, он, подчас, точно не знает, на чем ему сосредоточится: на формировании системы знаний обучающихся, на их развитии, или на воспитании этических и эстетических идеалов. В этом педагогу должны помочь занятия с элементами игры – занятия-праздники, где каждый может проявить себя, где группа обучающихся становится творческим коллективом. Вашему вниманию представлены занятия с использованием игровых технологий (кроссворды, головоломки, ребусы, конспекты занятий и др.).

Надеюсь, что применение этих разработок позволит педагогам создать свой неповторимый стиль проведения занятий компьютерной грамотности (уроков информатики), сделать эти занятия интересными и для детей и для самих себя, привить детям любовь к компьютерным технологиям, повысить качество преподавания и, как следствие, свою собственную квалификацию.

Конспект занятия – обобщения

по разделу «Графические редакторы»


Тема: Занятие – обобщение по разделу «Графические редакторы» посредством игры «Поле чудес».

Цель: Систематизация и обобщение знаний детей о графическом редакторе Paint.

Задачи:

  • Обобщить и систематизировать основные знания и умения по графическому редактору Paint через игру «Поле чудес»;

  • Формировать и развивать интерес к занятиям, создавая успешность детей в выполнении заданий;

  • Закрепить навыки работы в графическом редакторе Paint;

  • Развивать познавательную активность детей, внимание;

  • Воспитывать эстетическое восприятие мира

Ход занятия


Этапы

Содержание занятия

Примечания

1










?




Вступительная часть


Организационный момент

Добрый день, ребята.

Я рада видеть вас на занятии.

Сообщение темы и задач занятия

Ребята, сегодня мы с вами завершаем работу с графическим редактором Paint.

И наши с вами задачи на это занятие:

  • повторить и систематизировать знания по программе Paint с помощью игры «Поле чудес»;

Вам ясны тема и задачи занятия? Тогда приступаем к их реализации.













Оформление рисунка ко Дню Святого Валентина.

2







?





?





?




?



?











!








Основная часть


Вводная беседа

Ребята, я думаю, вы знаете правила игры «Поле чудес». Кто расскажет их? (5 туров: 1-3 - по три игрока; 4 - три игрока, победители 1-3 туров; 5 - финал, один игрок-победитель 4 тура).

1тур:

Инструмент, который при нажатии клавиши оставляет за собой линию, заранее выбранного цвета?

2 тур:

Инструмент, который оставляет линию заранее выбранного цвета, отличающего от линии тем, что она более широкая?

3тур:

Инструмент графического редактора Microsoft Paint , предназначенный для рисования окружностей (кругов, овалов)?

4 тур:

Инструмент, предназначенный для стирания ненужных элементов рисунка?

5 тур:

Что в переводе с английского слово Paint означает?

Молодцы ребята.

Вот в форме игры мы с вами повторили основные инструменты графического редактора Paint.


Практическая работа

Как вы уже сказали, д/з у вас было подумать над эпизодом рисунка ко Дню Святого Валентина. Все справились с заданием? Тогда сейчас вы приступите к его выполнению.

Но прежде чем сесть за компьютер, повторим ТБ при работе с компьютером.

Отлично!

Теперь вы можете садиться за компьютеры и выполнять свою работу.

Все помнят, как открывается программа Paint: Пуск - программы - стандартные - Paint.

По завершению работы не забудьте сохранить свои рисунки.





Подготовить барабан.

Подготовить алфавит.



карандаш





кисть





эллипс





ластик


рисование










Показать образцы рисунков на тему День Святого Валентина.


Ответы детей




Оказывать помощь в ходе практической работы.

3





?

Заключительная часть


Подведение итогов занятия

Скажите, вам понравилось работать в программе Paint. А что именно вам понравилось, и хотели бы что-то изменить в наших занятиях по графическому редактору Paint?

Сейчас все рисунки, которые вы создали в программе Paint, мы выведем на печать и посмотрим, у кого что получилось.


Заключительное слово

Большое спасибо вам за работу. Было интересно с вами работать.

Свои рисунки можете забрать и подарить их своим близким: маме, папе, бабушке и т.д.

До свидания ребята!






Ответы детей


Анализ работ









Повторение и закрепление знаний по разделу «Текстовые редакторы»


Правила викторины «Эрудит»:

Обучающиеся делятся на две команды. В каждой команде выбирается капитан и название команды.

Викторина «Эрудит» состоит из двух блоков.

Первый блок содержит три задания:

  1. «Разминка».

  2. «Тест».

  3. «Игра капитанов».

Второй блок – творческие работы обучающихся, т.е. они должны оформить, предложенный текст, используя знания по текстовому редактору Microsoft Word.


Первый блок викторины «Эрудит»


1-ое задание:

«Разминка»

(по 5 баллов за правильный ответ)

  1. Microsoft Word - это …

  2. Для чего предназначена программа Microsoft Word?

  3. Как открыть программу Microsoft Word?

  4. Назовите основные операции, выполняемые с тестом в программе Microsoft Word?


2-ое задание:

«Тест»

(по 2 балла за правильный ответ)

  1. В этой строке отображается название документа:

  1. Строка меню;

  2. Строка заголовка;

  3. Строка команд;

  4. Панель инструментов.

2) В этом меню заключаются всевозможные параметры форматирования текста, т.е. изменения его внешнего вида

  1. Вставка

  2. Сервис

  3. Формат

  4. Файл

3) Панель инструментов, на которой отображены стили текста, шрифты, размеры шрифтов и т.д.

  1. Стандартная

  2. Рисование

  3. Форматирование

  4. WordArt

4) С помощью этого меню можно добавить в документ новые элементы, например, примечания, сноски и т.д.

  1. Правка

  2. Таблица

  3. Вставка

  4. Окно

5) Инструмент с бегунками, с помощью которого можно установить ширину текста и величину красной строки

  1. Карандаш

  2. Мышь

  3. Курсор

  4. Линейка

6) Меню, в котором вы найдете команды основных операций с уже готовым документом

  1. Правка

  2. Файл

  3. Справка

  4. Окно

7) С помощью какого меню можно вставить таблицу в текст

  1. Вставка

  2. Формат

  3. Таблица

  4. Файл

8) Как называется панель инструментов, на которой находятся элементы рисования в Word

  1. Форматирование

  2. Рисование

  3. Стандартная

  4. Автотекст

9) В этом меню вы найдете команды проверки орфографии, автозамена и т.д.

  1. Сервис

  2. Формат

  3. Файл

  4. Справка

10) С помощью этого меню вы сможете выполнить такие операции, как создание, открытие и сохранение документа

  1. Сервис

  2. Формат

  3. Файл

  4. Справка

11) В этом меню заключаются всевозможные параметры форматирования текста, т.е. изменения его внешнего вида

  1. Вставка

  2. Сервис

  3. Формат

  4. Файл

12) Панель инструментов, на которой находятся элементы рисования в Word

  1. Форматирование

  2. Рисование

  3. Стандартная

  4. Автотекст



3-е задание:

«Игра капитанов»

(по 5 баллов)

Оформить текст по представленному образцу, используя различные шрифты и размеры шрифтов, объект Word Art и т.д.

1 команда:

Шмель и шершень шумно жили

На машинке швейной шили

Шубы, шапочки, штаны

Небывалой ширины.

2 команда:

В чём цыплята виноваты.

Что скорлупки маловаты?..

Да ни в чем. За эти дни

Просто выросли они!



Второй блок викторины «Эрудит»





В настоящее время любителей – цветоводов привлекает группа пионов. Они отличаются обильным цветением и богатством колеров. Их цветы имеют один ряд крупных лепестков , а в центре – узкие короткие лепестки в виде плотного шаровидного образования . Предназначены японские пионы в основном для декоративной обсадки бордюров или в одиночных посадках , где выглядят особенно эффектно .

Начиная с первой декады июня мы имеем возможность любоваться цветущими пионами. Первыми зацветают Белый Парус, Фестива Максима и Мсье Жюль Эли. Цветки махровые и очень крупные, у Белого Паруса – бело – розового оттенка со слабым ароматом, у Фестива Максима – чисто белые, а Мсье Жюль Эли – розовые ,с ароматом розы . Следом зацветают сорта розовых пионов с крупными махровыми цветами разных оттенков : Дюшес де Нимур – в начале цветения – желтовато-кремового оттенка, а в полном цветении белый, с нежным ароматом ; Жермен Биго – светло-розовый ; Марта Булоч – серебристо-розовый, со слабым ароматом цветка розы ; Примвер – розовато-кремово-белый, с сильным ароматом розы .

Сорта среднепозднего срока цветения – с крупными, густомахровыми цветками : Тонделео – карминово-розового цвета; Канзас – ярко-карминово-красный; а Карл Розенфил – фиолетово-красный, со слабым ароматом. И, наконец, Маршал Мак Магон – карминово-красный, с нежным ароматом .

Завершают цветение следующие сорта : ( с крупными махровыми цветками ) Мерседес – при распускании – нежно-кремово-розовый, а в полном роспуске – кремово-белый , с тонким и нежным ароматом ; Энн Казенс – кремово-белый , с лёгким цветочным ароматом .

Среди розоцветных кустов пионов хорошо выглядит Феликс Сюприм, ярко-карминового колера цветок шаровидной формы с приятным ароматом.

В дореволюционной России пионы выращивали в так называемых аптекарских садах и на усадьбах состоятельных людей , а в настоящее время выращивают уже тысячи цветоводов – любителей .

Их красивые, с чудесным тонким ароматом цветы – то бальзамическим, как у тополя, то как у лесной фиалки , ландыша, линии и даже … розы – оправдывают благородный труд по уходу за ними.




Цикл дисциплин

Курс

Число

студ.

Оценки

Средний

балл

отлично

хорошо

Специальность 210200

Абс.

%

Абс.

%

Общеобразовательные

дисциплины

1

243

52

27,3

121

49,8

4,1

2

108

26

24,1

32

29,6

4,2

Итого


351

78

22,2

153

43,7

4,1


Человек мой со вьючными лошадьми от меня отстал . Я ехал один по цветущей пустыне , окружённой издали горами . В рассеянности я проехал мимо моста , где должен был переменить лошадей . Прошло более шести часов , и я начал удивляться пространству перехода . Я увидел в стороне груды камней , похожие на сакли , и отправился к ним . В самом деле я приехал в армянскую деревню . Несколько женщин в пёстрых лохмотьях сидели на плоской кровле подземной сакли . Я изъяснился кое – как . Одна из них сошла в саклю и вынесла мне сыру и молока . Отдохнув несколько минут ,я пустился далее и на высоком берегу реки увидел против себя крепость Гергеры . Три потока с шумом и пеной низвергались с высокого берега . Я переехал через реку . Два вола , впряжённые в арбу , подымались по крутой дороге . Несколько грузин сопровождали арбу . «Откуда вы ?» - спросил я их . «Из Тегерана» . – «Что вы везёте ?»- «Грибоеда». Это было тело убитого Грибоедова , которое препровождали в Тифлис



Название

культуры

Начало распускания почек

Начало цветения

Ранее

позднее

Ранее

Позднее

Яблоня-ранетка

30 апреля

11 мая

28 мая

10 июня

Груша

29 апреля

12 мая

17 мая

4 июня

Слива

3 мая

18 мая

19 мая

7 июня

Облепиха

5 мая

27 мая

24 мая

4 июня

Черёмух а

19 апреля

8 мая

4 мая

29 мая

Рябина

27 апреля

20 мая

22 мая

18 июня







с

a




b

b






Некоторые животные растут всю жизнь: моллюски, рыбы, земноводные. Другие растут только до определённого возраста.

На рост и размеры животного влияют разные внешние условия: температура и влажность, изобилие пищи и даже то, сколько рядом с ним живёт других животных.

Но для одних видов животных лучше быть большими, другим же высокий рост только помешает. Подумай : разве сможет пятиметровый хищник незаметно подкрасться к своей добыче ?

Поэтому самыми крупными животными на нашей планете всегда были и остаются не хищники, а травоядные.

И самое большое животное из тех, с которыми ты можешь сегодня встретиться (конечно, не на улице, а в цирке или зоопарке) - это, конечно, слон. Он и высокий (иногда метров пять), и тяжёлый (сразу несколько тонн под одной шкурой).


Конечно, раньше гуляли по суше звери и покрупнее. Вспомни тех же динозавров : ведь и длиннющие были, и толстенные, и здоровенные – как только земля их выдерживала! Только теперь никого из них не осталось, а значит, нечего их и в расчёт принимать.

Цикл дисциплин


Курс

Число

Студ.

Оценки

Средний

Балл

Отлично

хорошо

Специальность 210200

Абс.

%

Абс.

%


Общеобразовате-льные дисциплин

1

243

52

27,3

121

49,8

4,1

2

108

26

24,1

32

29,6

4,2

Итого


351

78

22,2

153

43,7

4,1


А вот из тех животных, кто и сегодня живёт на Земле, самым большим считают голубого кита. Киты – не рыба, хотя и живут в воде : у них нет жабр, а дышат они лёгкими. И икру киты не мечут, а рожают детёнышей, как многие наземные животные. Ведь киты1 – млекопитающие.
















Хамелеон – очень забавное животное. Двигается он медленно, любой хищник может его схватить. Вот и наделила его природа способностью быстро изменять свой цвет. Он может перекраситься так, что его и не заметишь!

Как это ни странно, цвет не зависит от окружения. Хамелеон просто не обращает на это никакого внимания.

Кожа у животного прозрачная. Под ней располагаются чёрные, красные и жёлтые клетки. Когда они сжимаются или расширяются, то создаётся впечатление, что хамелеон меняет свой цвет.

Но что заставляет эти клетки работать? Когда животное злится или боится, его нервная система посылает сигналы этим клеткам. Ярость вызывает тёмный цвет, возбуждение или боязнь – бледные оттенки и жёлтые пятна. Солнечный свет тоже влияет на окраску хамелеона. Жаркое солнце делает клетки тёмными или даже чёрными. Высокая температура без солнечных лучей вызывает зелёный цвет, а в темноте хамелеон становится кремовым с жёлтыми пятнами

.

Как видишь, настроение, температура, свет, а не окружающая обстановка, заставляют нервную систему животного изменять состояние цветовых клеток.



материал

Влажность материала %

Температура,0 С

Напряжённость,

Кг / ( м2*ч )

Начальная

конечная

Начальная конечная
Жом

84

12

750

125-150

185

Жом

84

12

400

100

100

Мезга кукурузная

68

12

300

100

40-50

Сахарный песок

1,5

0,14

100

25

8 - 9












Итоговое занятие творческого объединения «С компьютером на «Ты»!»


Правила викторины «Магические квадраты»:

Обучающиеся делятся на две команды. В каждой команде выбирается капитан и название команды.

На доске расположены 8 квадратов, каждый из них скрывает тайну, которую нужно разгадать с помощью заданий. Выполняется правильно задание - разгадывается тайна квадрата.

М

О

Л

О

Д

Ц

Ы

!


2

5

1

4

6

7

3

8


8 «тайн» -8 заданий (туров)


1 тур. Кроссворд.
























2 тур. «Что же это значит?»

1 команде.

1. ОС – это

А) помощник человека при работе с компьютером;

Б) программа компьютера.

2. папка – это

А) хранилище файлов;

Б) ссылка на любой объект.

3. Панель быстрого запуска:

А) служит для быстрого запуска программ;

Б) служит для доступа ко всем установленным программам на компьютере.

4. Сетевое окружение – это

А) открывает доступ к дискам;

Б) открывает доступ к компьютерам ЛВС.

5. Мои документы – это

А) хранит удаленные файлы;

Б) хранит созданные вами документы.

2 команде

1. Корзина – это

А) хранит удаленные файлы;

Б) хранит созданные вами документы.

2. Мой компьютер –

А) открывает доступ к дискам;

Б) открывает доступ к компьютерам ЛВС.

3. Ярлык – это

А) хранилище файлов;

Б) ссылка на любой объект.

4. Панель задач –

А) служит для быстрого переключения между программами;

Б) открывает доступ к компьютерам ЛВС.

5. 1. ОС – это

А) помощник человека при работе с компьютером;

Б) программа компьютера.


3 тур «Обмен информацией».

Каждая команда задает по вопросу другой команде.

  1. Возможности М.W.

  2. Что такое Paint? Как открыть программу Paint?

  3. Компьютер – это

  4. Что такое принтер? Что такое сканер?

  5. Что такое Microsoft Word? Как открыть эту программу?

  6. Архитектура ПК - это


4 тур «Путаница»

Командам раздаются слова, буквы в которых перепутаны. Нужно составить правильные слова.

Укемтдно – документ

Цбааз – абзац

Неприрт – принтер

Шымь – мышь

Лрыкя – ярлык

Итормон – монитор

Авиатуклра – клавиатура.


5 тур «Техника безопасности»

Команды по очереди называют правила Т.Б.


6 тур «Тест»

1. Microsoft Word – это

а) текстовый редактор;

б) графический реактор.

2. С помощью чего можно просматривать документ?

а) линейки прокрутки;

б) курсор.

3. В этой строке отображается название документа:

А) стока меню

Б) строка заголовка.

В) строка команд

4. В этом меню заключаются всевозможные параметры форматирования текста, т.е. изменения его внешнего вида:

А) вставка;

Б) формат

В) сервис

5. Панель инструментов, на которой отображены тили текста, шрифты, размеры шрифтов и т.д.

А) стандартная

Б) рисование

В) форматирование

6. С помощью этого меню моно добавить в документ новые элементы.

А) правка

Б) таблица

В) вставка

7. С помощью какого меню можно вставить таблицу в текст?

А) вставка

Б) таблица

В) файл

8. В этом меню вы найдете команды проверки орфографии, автозамена и т.д.

А) сервис

Б) формат

В) автотекст

9. Панель инструментов, на которой находятся элементы рисования в Microsoft Word

А) форматирование

Б) стандартная

В) рисование.


7 тур «Блиц – опрос»

Каждой команде задается вопрос, на который участники должны ответить одним словом.

  1. Инструмент, который при нажатии клавиши оставляет за собой линию (карандаш)

  2. Инструмент предназначен для стирания не нужных элементов (ластик)

  3. Инструмент, который оставляет широкую линию, заранее выбранного цвета (кисть)

  4. Инструмент, который предназначен для рисования кругов и овалов (эллипс)

  5. Инструмент для разбрызгивания краски (разбрызгиватель)

  6. Что в переводе с английского языка означает слово «Paint» (рисование)



8тур. Задание на компьютере.

  1. Включить компьютер

  2. Открыть программу Microsoft Paint (Пуск - программы - стандартные - Microsoft Paint)

  3. Создать в Microsoft Paint рисунок.

  4. Сохранить документ M. Paint (Файл - сохранить как - вводите имя «2006»)

  5. Закрыть программу Microsoft Paint (Файл - выход)

  6. Открыть программу Microsoft Word (Пуск - программы - Microsoft Office - Microsoft Word)

  7. Вставить в документ Word рисунок, сделанный в Microsoft Paint (Вставка - рисунок - из файла - документ с именем «2006»)

  8. Оформить документ Microsoft Word (Выбрать обтекание).

  9. Сохранить документ Microsoft Word (Файл - сохранить - присвоить имя «февраль»).

  10. Закрыть программу Microsoft Word (Файл - выход)

  11. Выключить компьютер (Пуск - завершение работы - выключить компьютер)









Ниже приводится полный конспект занятия – викторины

«Магические квадраты»


Конспект итогового занятия 1 года обучения

по дополнительной образовательной программе

«С компьютером на «Ты»!».


Тема: Актуализация знаний по всем разделам программы.

Цель: Повторение и систематизация знаний по всему курсу 1 года обучения объединения компьютерной грамотности.

Задачи: - повторить и закрепить материал по темам: Архитектура ПК, ОС, Pant, Microsoft Word;

- развивать познавательную активность детей, внимание, смекалку;

- воспитывать культуру речи, умение работать в группе;

- обеспечить успешность детей в выполнении заданий и упражнений.

Ход занятия


Этапы

Содержание занятия

Примечания

1.





















2.





























































































































































3.






Вступительная часть.


1.Организационный момент.

Здравствуйте, ребята! Мне приятно вновь видеть вас на занятии.


2.Сообщение темы и цели занятия.

Сегодня у нас с вами обобщающее занятие и мы должны повторить и закрепить основные ЗУН по темам 1 года обучения, которые вы изучили на занятиях компьютерной грамотности. Давайте вспомним, что вы изучали на занятиях, начиная с самого первого!

Основная цель занятия – повторение и систематизация знаний по всем темам программы 1 года обучения.

Ваша ребята задача – вспоминать изученный материал и активно участвовать в занятии. А чтобы вам было интересно вспоминать пройденный материал, занятие пройдет в нетрадиционной форме: в форме викторины «Магические квадраты».


Основная часть.

Теоретическая часть

Чтобы приступить к викторине, вам нужно разделиться на 2 команды. Выбирайте капитана команды и придумываете название. Как я уже говорила, викторина называется «Магические квадраты».

Перед вами на доске расположены 8 квадратов, каждый из них скрывает тайну, которую вы должны будете разгадать с помощью заданий. Выполняете правильно задание - разгадываете тайну квадрата. В конце занятия, разгадав все квадраты, вы узнаете их общую тайну.

Итак, начнем.


1 тур. Кроссворд.


2 тур. «Что же это значит?»

1 команде.

1. ОС – это

А) помощник человека при работе с компьютером;

Б) программа компьютера.

2. папка – это

А) хранилище файлов;

Б) ссылка на любой объект.

3. Панель быстрого запуска:

А) служит для быстрого запуска программ;

Б) служит для доступа ко всем установленным программам на компьютере.

4. Сетевое окружение – это

А) открывает доступ к дискам;

Б) открывает доступ к компьютерам ЛВС.

5. Мои документы – это

А) хранит удаленные файлы;

Б) хранит созданные вами документы.

2 команде

1. Корзина – это

А) хранит удаленные файлы;

Б) хранит созданные вами документы.

2. Мой компьютер –

А) открывает доступ к дискам;

Б) открывает доступ к компьютерам ЛВС.

3. Ярлык – это

А) хранилище файлов;

Б) ссылка на любой объект.

4. Панель задач –

А) служит для быстрого переключения между программами;

Б) открывает доступ к компьютерам ЛВС.

5. 1. ОС – это

А) помощник человека при работе с компьютером;

Б) программа компьютера.


3 тур «Обмен информацией».

Каждая команда задает по вопросу другой команде.

  1. Возможности М.W.

  2. Что такое Pant? Как открыть программу Pant?

  3. Компьютер – это

  4. Что такое принтер? Что такое сканер?

  5. Что такое Microsoft Word? Как открыть эту программу?

  6. Архитектура ПК - это


4 тур «Путаница»

Командам раздаются слова, буквы в которых перепутаны. Нужно составить правильные слова.

Укемтдно – документ

Цбааз – абзац

Неприрт – принтер

Шымь – мышь

Лрыкя – ярлык

Итормон – монитор

Авиатуклра – клавиатура.


5 тур «Техника безопасности»

Команды поочереди называют правила Т.Б.


6 тур «Тест»

1. Microsoft Word – это

а) текстовый редактор;

б) графический реактор.

2. С помощью чего можно просматривать документ?

а) линейки прокрутки;

б) курсор.

3. В этой строке отображается название документа:

А) стока меню

Б) строка заголовка.

В) строка команд

4. В этом меню заключаются всевозможные параметры форматирования текста, т.е. изменения его внешнего вида:

А) вставка;

Б) формат

В) сервис

5. Панель инструментов, на которой отображены тили текста, шрифты, размеры шрифтов и т.д.

А) стандартная

Б) рисование

В) форматирование

6. С помощью этого меню моно добавить в документ новые элементы.

А) правка

Б) таблица

В) вставка

7. С помощью какого меню можно вставить таблицу в текст?

А) вставка

Б) таблица

В) файл

8. В этом меню вы найдете команды проверки орфографии, автозамена и т.д.

А) сервис

Б) формат

В) автотекст

9. Панель инструментов, на которой находятся элементы рисования в Microsoft Word

А) форматирование

Б) стандартная

В) рисование.

7 тур «Блиц – опрос»

Каждой команде я буду задавать вопрос, на который вы должны ответить одним словом.

  1. Инструмент, который при нажатии клавиши оставляет за собой линию (карандаш)

  2. Инструмент предназначен для стирания не нужных элементов (ластик)

  3. Инструмент, который оставляет широкую линию, заранее выбранного цвета (кисть)

  4. Инструмент, который предназначен для рисования кругов и овалов (эллипс)

  5. Инструмент для разбрызгивания краски (разбрызгиватель)

  6. Что в переводе с английского языка означает слово «Paint» (рисование)


Практическая часть.

8тур. Задание на компьютере.

  1. Включить компьютер

  2. Открыть программу Microsoft Paint (Пуск - программы - Стандартные - Microsoft Paint)

  3. Создать в Microsoft Paint рисунок.

  4. Сохранить документ M. Paint (Файл - сохранить как - вводите имя «Компьютер»)

  5. Закрыть программу Microsoft Paint (Файл - выход)

  6. Открыть программу Microsoft Word (Пуск - программы - Microsoft Office - Microsoft Word)

  7. Вставить в документ Word рисунок, сделанный в Microsoft Paint (Вставка - рисунок - из файла - документ с именем «Компьютер»)

  8. Оформить документ Microsoft Word (Выбрать обтекание).

  9. Сохранить документ Microsoft Word (Файл - сохранить - присвоить имя «Друг»).

  10. Закрыть программу Microsoft Word (Файл - выход)

  11. Выключить компьютер (Пуск - завершение работы - выключить компьютер)

Заключительная часть.

Ребята, посмотрите на доску, все магические квадраты мы разгадали? Каждый квадрат скрывал какую-нибудь букву (мы их разгадали). Из этих букв вы должны сейчас составить слово, которое и будет общей тайной всех квадратов.

Ребята, посчитав все очки, жюри сейчас назовет команду, которая победила.

Ребята, вот и закончилось занятие - викторина. Мне приятно и интересно было с вами работать, я думаю, что вы прочно усвоили знания по темам: Архитектура ПК, Операционная система, Графический и Текстовый редакторы.

До следующего занятия!







Ответы детей

Архитектура ПК

Операц. система

Графический редактор Paint

Текстовый редактор Word













Представить жюри.




Выбирают № квадрата с помощью бочонков.




За каждое правильное слово 1 балл



Обвести в кружок правильный ответ.



За каждый правильный ответ - 1 балл





























Вопросы команды вытягивают и называют по очереди.


За правильный ответ - 3 балла.







За правильно составленное слово - 5 баллов.






За каждый правильный ответ 1 балл.




Тест раздается каждой команде.


За каждый правильный ответ – 1 балл.









































По 1 баллу за правильный ответ

















Тема рисунка: свободная





По 5 баллов каждой команде.












Слово на доске – Молодцы!



Награждение команд













Закрепление полученных знаний по разделу «Операционная система Windows»


Правила игры «Сильное звено»:

Каждому участнику игры задается вопрос, за правильный ответ выдается жетон. Если тот, кому задается вопрос, не может ответить, то у других есть возможность заработать жетон. Каждый играет сам за себя.

В конце игры выбирается два участника, набравших наибольшее количество жетонов. С ними и проводится финальный тур игры «Сильное звено». Кто правильно ответит на большее количество вопросов, тот побеждает.

Вопросы для игры «Сильное звено»:

  1. Компьютерный телевизор.

  2. На чем храниться информация.

  3. Место куда мы удаляем не нужные папки.

  4. Что такое Windows.

  5. Что такое операционная система (ОС).

  6. Куда вставляется дискета.

  7. Перечислить основные операции с файлами.

  8. Назвать любую системную папку.

  9. Назвать любой элемент рабочего стола.

  10. Как называется папка, содержащая документы, которые вы сами создаете.

  11. Что такое оперативное запоминающее устройство (ОЗУ).

  12. Электронная машина – это…

  13. Какая папка содержит диск, дискету.

  14. Устройство для ввода текста.

  15. Устройство для вывода текста на бумагу.

  16. Небольшая «коробочка» с двумя клавишами для введения информации в компьютер.

  17. Всемирная система компьютерной связи.

  18. Носитель информации.

  19. Значок на экране монитора в виде стрелки.

  20. Возможность компьютера работать с несколькими программами.

  21. Что такое ярлык.

  22. Электронная машина для обработки информации.

  23. Основной вычислитель компьютера.

  24. Перемещение файла из папки в папку при сохранении его на прошлом месте.

  25. Из какого дополнительного устройства идет звук.

  26. Устройство, которое считывает информацию с бумаги.

  27. Эта папка открывает доступ к дискам.

  28. Меню, необходимое для доступа ко всем установленным на компьютере программам.

  29. Хранилище файлов – это…

  30. Эта панель служит для быстрого переключения между программами.

  31. Какие файлы хранит корзина.

  32. Данная папка открывает доступ к компьютерам ЛВС.

  33. Ссылка на любой объект – это….








Обобщение полученных знаний по разделу «Компьютер и его место в обществе»


Правила викторины «Запутанный лабиринт»:

Участники викторины делятся на 4 команды. Каждая команда выбирает свой «путь» прохождения лабиринта.

В викторине 4 раунда. В каждом раунде содержатся задания, которые участники должны выполнить. За каждое правильно выполненное задание команда получает по 5 баллов, за не выполненное задание у команды отнимается 3 балла.


1 раунд

«По страницам истории компьютера»

  1. В каком году появился первый компьютер? (1940)

  2. Что означает слово «компьютер»? (вычислитель)

  3. По каким параметрам изменялся компьютер со временем? (по величине, по скоростным данным, по количеству выполняемых функций)

  4. С изобретением какого элемента началось бурное развитие ПК? (транзисторы)

  5. Дайте определение компьютера? (электронная машина для обработки информации)

  6. Персональный компьютер сокращенно - …. (ПК)

  7. Что входит в состав компьютера (устройства компьютера)?

  8. В каких областях своей деятельности человек использует компьютер?

2 раунд

«Архитектура компьютера»

  1. Что такое архитектура ПК? (внешние и внутренние устройства ПК)

  2. Что относится к дополнительным устройствам компьютера?

  3. Что относится к основным устройствам компьютера?

  4. Перечислите устройства ввода информации в компьютер.

  5. Перечислите устройства вывода информации из компьютера.

  6. Что такое системный блок?

  7. Из чего состоит системный блок?

  8. Дать краткие характеристики основным устройствам системного блока.

3 раунд

«Путаница слов»

РЕТМОКЮПЬ компьютер НАСЕРК сканер

ХИТЕАРКРАТУ архитектура РЕТРИНП принтер

НИМОРОТ монитор ТУРАКЛВАИА клавиатура

ШЫМЬ мышь УШНИКИНА наушники

4 раунд

«Один верный»


1. Электронная машина для обработки информации

  1. Телевизор

  2. Компьютер

  3. Грузовик

  4. Калькулятор

2. Компьютерный телевизор

  1. Монитор

  2. Системный блок

  3. Винчестер

  4. Кинескоп

3. Устройство, которое считывает информацию с бумаги

  1. Сканер

  2. Принтер

  3. Клавиатура

  4. Монитор

4. Как по – другому называется ОЗУ

  1. Дисковод

  2. Память

  3. Процессор

  4. Системный блок

5. Устройство, которое выводит информацию с компьютера на бумагу

  1. Сканер

  2. Принтер

  3. Клавиатура

  4. Монитор

6. Как по – другому называется память

  1. ОЗУ

  2. АЗУ

  3. Процессор

  4. УЗО

7. Самое распространенное устройство для ввода данных в компьютер и подачи ему команд

  1. Джойстик

  2. Клавиатура

  3. Принтер

  4. Мышь

8. «Мозг» компьютера, его основной вычислитель

  1. Процессор

  2. Системный блок

  3. Материнская плата

  4. ОЗУ

1 Самые большие животные.

-80%
Курсы повышения квалификации

Организация и сопровождение олимпиадной деятельности учащихся

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Методическая разработка по информатике на тему «Использование игровых элементов на занятиях по компьютерной грамотности как залог успешного обучения» (0.33 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт