Alexandrov®
ТЕХНОЛОГИЯ
СОЗДАНИЯ WEB-АНИМАЦИИ И ИНТЕРАКТИВНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ HTML – СТРАНИЦ.
(сборник практических заданий для лабораторных работ по курсу «Пакеты прикладных программ»)
разработчик: Александров В.Н.
ВВЕДЕНИЕ
Основной целью данного пособия является практическая иллюстрация ключевых тем курса «Пакеты прикладных программ» (ППП), в частности, раздела «Программные средства создания интерактивной графики на Web-страницах». В рамках пособия рассматриваются основные приемы работы с программами «Image Ready CS» и «Macromedia Flash MX» на основе лабораторных работ по курсу ППП. Задания рассчитаны на студентов, имеющих представления о работе в среде графического редактора Adobe PhotoShop и навыки программирования. Каждая работа содержит задания с подробным алгоритмом выполнения и задания, рассчитанные на закрепление приобретенных навыков. Любая последующая работа базируется на знаниях, полученных в предыдущих, поэтому следует выполнять их последовательно. Для более или менее комфортной работы необходим IBM совместимый компьютер с процессором P-III или выше, ОЗУ 128Мб или выше, свободного места на диске не менее 400 Мб, ОС Windows 98-XP, программамы Adobe PhotoShop CS и Macromedia Flash MX (приведены технологии работ для русифицированных версий этих программ). Тематика занятий следующая:
1.Создание карты изображений и визуальных эффектовс помощью программы «Image Ready». -------------------------------------------------- стр.3
2.Создание анимации в автоматическом режиме с помощью программы «Image Ready». -------------------------------------------------------------------стр.5
3.Macromedia Flash: создание анимационных роликов в покадровом режиме. -----------------------------------------------------------------------------стр.7
4.Macromedia Flash: создание анимации в автоматическом режиме. –-----------------------------------------------------------------------------------------------стр.10
5.Macromedia Flash: создание и редактирование простейших ActionScript сценариев. --------------------------------------------------------------------------стр.12
6.Macromedia Flash: анимация вращения, анимация движения по траектории, создание и настройка управляющих кнопок. ------------стр.15
1. Создание карты изображений и визуальных эффектов
с помощью программы «Image Ready».
Ход работы.
Задание №1 Знакомство с программой. Запустите Image Ready, которая находится в одной группе программ и в той же папке, что и PhotoShop. Изучите пункты меню и палитру инструментов программы..
Задание №2 Настройка интерфейса. Зайдите в пункт Окно главного меню и поставьте «галочки» (если они отсутствуют) напротив пунктов Web-содержимое, Анимация, Инструменты, Параметры, Слои, Стили, Фрагмент. Ознакомьтесь с элементами управления появившихся палитр.
Задание № 3 Создание интерактивной карты изображений. Опишем приемы создания «светофора», переключающего цвета при наведении курсора мыши на соответствующий круг.
Создайте новое изображение с белым фоном размером 100 на 300 пикселей (Файл-Новый..).
Воспользовавшись инструментом Овальная область изобразите окружность, занимающую приблизительно 1/3 изображения и залейте ее серым цветом.
Скопируйте эту окружность и дважды вставьте на рисунок, расположив три имеющихся окружности друг под другом, на равном расстоянии.
Объедините все слои командой Слой - Объединить видимые.
Создайте три копии получившегося слоя (Слой – Создать дубликат слоя).
Верхний слой пусть останется без изменений. На втором слое верхний кружок залейте красным цветом, на третьем слое – второй кружок – желтым, а на четвертом слое – третий кружок – зеленым цветом.
Убедитесь, что все слои являются видимыми (в палитре Слои напротив видимых слоев – изображение глаза, щелчком мыши можно установить или убрать его).
Перейдите на верхний слой и, с помощью инструмента Прямоугольная карта ссылок, заключите каждый кружок изображения в рамку (т.е. сделайте их активными областями). В палитре Web-содержимое будут отображаться карты ссылок.
Сделайте активным верхний круг, щелкнув на его изображении в карте ссылок (на основном изображении он должен стать заключенным в красную рамку).
Нажмите кнопку Создать состояние ролловера в нижней части палитры Web-содержимое.
С помощью контекстного меню появившегося состояния выберите действие Курсор наведен.
Перейдите в палитру Слои и установите режим невидимости для всех слоев, кроме слоя с красным кругом.
Повторите шаги 9 – 12 последовательно для второго и третьего кругов, делая видимыми слои с желтым и зеленым кругами соответственно.
Протестируйте изображение в Internet Explorer с помощью соответствующей кнопки на палитре инструментов.
Сохраните полученный результат в HTML-формате (Файл – Сохранить оптимизированный как…).
Задание № 4 Создание эффекта постепенного исчезновения. Для создания эффекта постепенного исчезновения или трансформации нужно подготовить два одинаковых по размеру и ракурсу изображения в PhotoShop. Например, вырезать из фотографии лица двух человек и сохранить в любом графическом формате. Далее действуют по следующему алгоритму:
Открыть в ImageReady первое и второе изображения.
Копировать второе изображение и вставить его на первое верхним слоем.
На палитре анимация создайте Дубликат текущего кадра с помощью соответствующей кнопки внизу палитры.
В палитре Слои уменьшите непрозрачность верхнего слоя на 10% (со 100 до 90).
Повторяйте шаги 3 – 4 до тех пор, пока показатель непрозрачности верхнего слоя не достигнет 0.
На палитре Анимация настройте время отображения каждого кадра в секундах (правый нижний угол соответствующего кадра). Для первого и последнего – 1с, для остальных – 0,1с.
протестируйте результат с помощью панели воспроизведения в нижней части палитры Анимация.
Сохраните результат в GIF формате формате (Файл – Сохранить оптимизированный как…).
2. Создание анимации в автоматическом режиме
с помощью программы «Image Ready».
Ход работы.
Задание №1 Подготовка изображения для анимации.
Запустите PhotoShop и откройте в нем файл с фотографией автомобиля - Auto.
Разблокируйте фоновый слой (двойной щелчок мышью на изображении замка в палитре слои).
Пользуясь инструментами Ластик, Масштаб, Магнитное лассо – Delete и т.п. уберите фон, оставив только изображение автомобиля на серо-белом клетчатом фоне.
Выберите инструмент Волшебная палочка и щелкните им в любом месте на клетчатом фоне.
Инвертируйте выделение (Выделение - Инверсия).
Вырежьте изображение (Редактирование - Вырезать) и закройте окно рисунка.
Создайте новое полотно (Файл - Новый), установив при этом прозрачное содержимое фона.
Вставьте изображение машины на это полотно (Редактирование - Вклеить).
Уменьшите изображение (Изображение – Размер изображения), установив при этом следующие настройки: Ширина – 300 пикс., Интерполяция – Бикубическая, флажки Стили масштабирования и Сохранить пропорции – установлены.
Сохраните полученное изображение как файл JPEG с именем Auto1.
Задание №2 Создание анимации.
Запустите ImageReady и откройте там файл Auto1.JPEG
Скопируйте изображение автомобиля (Волшебная палочка на любом месте фона, затем Выделение – Инверсия и Редактирование - Скопировать).
Создайте новый файл с белым фоном, шириной – 1500 пикс., оставив высоту без изменений.
Дайте команду Редактирование – Вклеить.
Пользуясь инструментом Перемещение установите «автомобиль» в левом конце полотна.
На палитре Анимация нажмите кнопку Создать дубликат текущего кадра, а затем передвиньте «автомобиль» в крайнее правое положение на полотне.
На палитре Анимация нажмите кнопку Создать промежуточные кадры.. (20 кадров)
Протестируйте получившийся клип и сохраните в GIF формате под именем Auto2.
Измените настройки анимации таким образом, чтобы приблизительно на половине пути автомобиль останавливался на некоторое время, а затем трогался с нарастающей скоростью.
Протестируйте получившийся клип и сохраните в GIF формате под именем Auto3.
Задание № 3
Используя рисунок, полученный в задании 1, создайте GIF файл, высотой 300 пикс. и шириной 2000 пикс., на котором автомобиль первую треть пути будет ехать в гору, вторую – горизонтально, а третью – под гору.
Задание № 4
С помощью приемов и инструментов, изученных в предыдущих работах, изобразите «созревающее яблоко» (круг, цвет которого постепенно меняется от зеленого к красному).
3. Macromedia Flash: создание анимационных роликов
в покадровом режиме.
Задание №1 Создание элементарного анимационного ролика.
Запустите программу Macromedia Flash. Зайдите в пункт Окно главного меню и установите флажки (в случае их отсутствия) напротив пунктов Инструменты, Монтажный стол, Свойства, Микшер.
При создании мультфильма аниматор рисует на отдельных листках героя с различными фазами движения, потом это все переносится на кинопленку, и при быстрой прокрутке кажется, что герой движется. В Flash анимация создается точно так же: перед вами в рабочей области не один лист, а целая стопка. На каждом следующем листке создается новая фаза движения героя. Перемещаться между кадрами можно с помощью линейки кадров. Это полоска с маленькими белыми и серыми прямоугольничками и цифрами 5...10...15...20, которая расположена вверху рабочей области. Первоначально там всего один кадр - первый, поэтому первый прямоугольничек в черной рамке. Если в первом кадре уже чего-то нарисовано, то прямоугольник станет серым и пометится точкой. Слева от линейки кадров расположена панель слоев (как в PhotoShop).
Сейчас в панели слоев находится только один слой «Слой 1». Кликнем два раза на его названии и переименуем в «Лес». Затем, выбрав инструмент «Эллипс» изобразим в текущем кадре лес из зеленых вытянутых вверх овалов.
На этом же слое, с помощью инструмента «Кисть» черным цветом нарисуйте «землю».
Создайте новый слой, щелкнув изображение листа с «плюсом» в нижней части панели слоев и переименуйте его в «Куст». Теперь можно работать в любом из этих слоев, делая их поочередно активными щелчком ЛКМ на имени нужного слоя.
На слое «Куст», в правой части кадра изобразим с помощью «Эллипса», «куст», состоящий из перекрывающихся темно-зеленых кругов и овалов.
Создайте новый слой, щелкнув изображение листа с «плюсом» в нижней части панели слоев и переименуйте его в «Колобок» В левой части кадра нарисуйте желтым цветом круг – это будет «Колобок». В других местах кадра отдельно нарисуйте руку, ногу, глаз (синий круг) и рот (красным цветом) колобка.
Инструментом «Указатель» щелкните на теле колобка, затем в главном меню Вставить – Преобразовать в символ. Там задайте имя «Тело» и поведение «Графика». Аналогично поступите с «рукой» и «ногой». Тем самым вы добавили объекты в библиотеку символов, которая вызывается с помощью комбинации клавиш Ctrl+L.
Глаз тоже преобразуем в символ с соответствующим именем, только поведение зададим «Ролик». Это делается для того, чтобы в дальнейшем заставит «глаз» моргать.
Теперь дважды щелкнем на «глаз» Колобка и увеличим масштаб (Вид – Масштаб – 400%). Сделаем этот кадр ключевым (F6).
Снова нажмем F6, выберем инструмент «Кисть» и желтый цвет и немного закрасим глаз сверху и снизу. Повторяем шаг 10 до тех пор, пока синей не останется только узкая полоска посередине «глаза». Выбрав инструмент «Указатель» дважды щелкнем им в любом месте кадра, выйдя тем самым из режима анимирования символа.
При помощи операций, описанных в пп. 8-10 заставим «рот» Колобка открываться и закрываться.
Приступаем к «сборке» нашего существа. Для этого сначала вызываем библиотеку символов (Ctrl+L) в которой видим список созданных нами объектов. Перетаскиваем оттуда в кадр экземпляр символа «глаз», размещаем рядом с уже имеющимся «глазом», обводим их рамкой инструмента «Указатель» и делаем роликом с именем «Глаза». (аналогично пп. 7-8).
«Указателем» перетаскиваем «глаза» на «тело» Колобка.
Вызвав библиотеку символов перенесем в кадр экземпляр символа «рука». Щелкнем на нем «Указателем» и выполним команду Изменить – Трансформация - Перевернуть по горизонтали. Тем самым получаем вторую руку. Перетащим и приставим руки к туловищу.
Аналогично п. 14 поступаем с «ногой». Затем размещаем «рот».
«Указателем» выделим одновременно «тело», «руги», «глаза» и «рот» Колобка, удерживая кнопку Shift и сгруппируем их (Изменить – Группировать или Ctrl+G). Теперь Колобок состоит из трех объектов: двух ног и туловища.
Заставим его подпрыгнуть: делаем кадр ключевым (F6), выделяем «Указателем» только туловище, приподнимаем его вверх (Shift +стрелка вверх). Повторяем этот шаг пока Колобок не окажется достаточно высоко. При этом «ноги» его пока остаются на земле.
Теперь, оставив «тело» «висеть», подтянем к нему «ноги» (точно также, как в п. 17, только выделять и поднимать будем только «ноги»).
Повторяем п.17, выделив одновременно «туловище» и «ноги», только каждый раз нажимаем Shift +стрелка вниз, до соприкосновения Колобка с «землей».
Заставим Колобка «спрятаться» в «кустах». Этот процесс полностью аналогичен п.19, но нажимаем Shift +стрелка вправо. Скорее всего у Вас получилось, сто Колобок стоит перед «кустом», чтобы это исправить просто поменяйте в панели «Слои» местами слой «куст» и слой «колобок».
На линейке кадров выберем слой с Колобком и, пропустив десять пустых кадров (прямоугольничков) от последнего, щелкнем на одиннадцатом ЛКМ и нажмем F5 (создав тем самым 10 одинаковых кадров) и F6.
Перейдем на кадр с таким же номером в слое «лес» и тоже нажмем сначала F5, потом F6, то же проделываем и на слое «куст». Это делается для того, чтобы фон был на всех кадрах клипа.
Применяя технологию п.20 выведем Колобка на центр кадра.
Разгруппируем «туловище» (Изменить – Разгруппировать или Ctrl+Shift+G).
«Научим» Колобка махать рукой. Для этого выделяем одну из «рук», создаем ключевой кадр (F6), в котором «руку» поворачиваем на нужный (небольшой) угол – Изменить – Трансформация – Вращение и наклон и, если необходимо, немного перемещаем мышью вверх. Повторяем эти операции до тех пор, пока «рука» не поднимется вверх на нужное расстояние, а затем проделываем то же самое, но опуская ее вниз.
Повторим пп. 21-22.
Протестируем свой клип нажав Ctrl+Enter.
Сохраним клип в своей папке.
4. «Macromedia Flash: создание анимации
в автоматическом режиме».
Назначения некоторых клавиш и их комбинаций в Macromedia Flash:
F5 – создание промежуточного кадра или цепочки промежуточных кадров.
F6 – создание ключевого кадра или преобразование промежуточного кадра в ключевой
F8 – преобразовать в символ
Ctrl+L – вызвать библиотеку символов
Ctrl+J – настройки свойств документа (цвет фона, размер, частота кадров).
Ctrl+Enter – проверка ролика.
Задание №1. Создание анимированного текста, позиционирование текста, работа с параметром Alpha.
Воспользовавшись инструментом «Текст», наберите в кадре слово «ПРИМЕР». (Обратите внимание на панель Свойства в нижней части окна программы – там, в окне с наименованием шрифта необходимо выбрать любой шрифт с окончанием Cyr.)
Установите в панели Свойства размер шрифта – 48, цвет – зеленый, начертание – полужирный.
Включите панели Инфо, Трансформация, Выравнивание в пункте Панели контекстного меню набранного вами текста.
Сделайте цвет фона кадра черным, изменив настройки свойств документа.
На панели Выровнять нажмите кнопку «По сцене». Там же ознакомьтесь с действиями кнопок позиционирования (выравнивания) объекта.
Преобразуйте ваш текст в символ, задав ему имя Text и поведение «Ролик».
Вызовите библиотеку символа и перетащите в кадр три экземпляра символа Text, расположив их друг над другом (теперь в кадре 4 надписи).
Выберите первую надпись и расположите ее в центре кадра при помощи кнопок позиционирования.
Выберите вторую надпись, затем в панели Трансформация (предварительно установив флажок «Сохранять») увеличьте масштаб на 5% (ввести число 105 в окно размеров). Далее в панели Свойства выберите в окне Цвет значение Alpha и уменьшите его на 20% и расположите надпись в центре кадра.
Повторите п.9 для третей и четвертой надписей, устанавливая соответственно размер 110 и115%, а Alpha – 60 и 40%.
Выберите сразу все надписи, обведя их рамкой инструмента «Выбор» и преобразуйте в символ, задав ему имя Texty и поведение «Ролик»/
Разместите текст в левом верхнем углу кадра при помощи кнопок позиционирования. Перейдите на линейку кадров, щелкните на 25-й кадр и нажмите F5, создав тем самым 24 промежуточных кадра, копирующих первый ключевой.
Дайте команду Вставить – Создать двойное движение, подготовив таким образом автоматическую анимацию.
Сделайте ключевыми 13-й и 25-й кадр. (при этом пунктирная линия разобьется на две стрелки).
Перейдите на первый кадр, выделите надпись и установите для нее параметр Alpha равным 0%.для тринадцатого кадра установите Alpha=100%, а 25-го – снова 0%.
Протестируйте полученный ролик и сохраните под именем ФлешТекст.
Задание №2. Измените ролик из задания №1 таким образом, чтобы в нем точно такая же надпись, только красного цвета, двигалась по нижнему краю кадра навстречу первой.
Задание №3. Методами и средствами, описанными в первом задании, создайте ролик, в котором шарик синего цвета пробегает по периметру зеленого кадра, затем отскакивает в центр кадра и увеличивается в размерах приблизительно в 2 раза. Между ключевыми кадрами располагайте не менее 10 промежуточных.
Задание №4 Изучить трансформацию формы, создав ролики, на которых
а) Шар превращается в квадрат и, через некоторое время, обратно.
б) Квадрат превращается в шар, а шар в сердце.
(Для анимации формы, при создании двойного движения необходимо в окне Пара панели Свойства установить значение Shape, а начальный и конечный кадры должны быть ключевыми. Для превращения круга в сердце надо с помощью инструмента «Подвыделение» изменять положение опорных точек контура фигуры).
5. «Macromedia Flash: создание и редактирование
простейших ActionScript сценариев».
Задание №1. Средствами Action Script сооздать летающий шарик, который отскакивает от невидимых границ кадра.
Заходим в "Вставить –Новый символ" и создаем Ролик с названием "Шар". В самом ролике пусть будет один кадр.
Берем инструмент для рисования окружностей и рисуем окружность в центре, но только небольшую, радиусом пикселов10 (для этого пригодится вкладка "Свойства", где размеры выбранного с помощью Указателя) 3красный.
Теперь опять создаем новый клип с названием "супершар") и перетаскиваем из библиотеки только что изготовленный "шар" в него и центрируем. Щелкаем по надписи "Сцена 1" в левом верхнем углу рабочей области и вытягиваем на центр из библиотеки "супершар". В поле "Имя копии (Метка кадра)" окна «Свойства» вводим "Ball". Теперь в правом верхнем углу рабочей области нажимаем кнопку с треугольником, квадратом и кружком в куче и выбераем "супершар".
Шар готов, осталось только догадаться, как же его двигать. Принцип этого алгоритма такой: у нас есть скорость шарика и его координаты, и мы каждый кадр просто прибавляем к координатам скорость и получаем иллюзию движения. Но таким образом через какое-то время мы увидим, как шарик покинет пределы ролика, так и не отразившись от стенок. Поэтому мы должны проверять, лежит ли шарик внутри сцены или нет, а если нет, то изменять скорость на другую, то есть на противоположную по знаку. А теперь рассмотрим, как это реализуется в скриптах:
Создаем еще два ключевых кадра (внутри «супершара»).
В самом первом кадре надо инициализировать переменные, необходимые для алгоритма, а это - vx и vy - скорости по x и по y соответственно. Делается это при помощи ключевого слова "var". В action-script'ах все переменные бестиповые. Полностью объявление переменной выглядит таким образом: "var имя_переменной1 = начальное_значение1, имя_переменной2 = начальное значение2,...;"
Поэтому мы переходим в Экспертный режим (кнопка со стрелкой в правом верхнем углу окна «Действие», которое вызывается кнопкой F9 ил через пункт «Окно» главного меню) и пишем var vx = random(5), vy = random(5);. Random - функция, которая возвращает случайное целое положительное число, меньшее указанного в скобках. Это для того чтобы наш шар не летал слишком одинаково каждый раз.
Выбираем второй кадр. Здесь нам надо получить координаты шара. Делается это при помощи функции "getProperty". Первый параметр функции- имя объекта, в нашем случае - "../Ball" - именно в кавычках и со слешем и двумя точками! Дело в том, что нужно указать путь к объекту и его имя. Объект зовут "Ball" (мы сами дали ему это имя), а лежит он в основной сцене, или в корне, поэтому "../". Иначе Flash наш мячик не найдет, и ничего не заработает. Второй параметр - что мы хотим получить. Если хотим получить координату шара по x, то запишем: x = getProperty("../Ball", _x);. Аналогично для y: y = getProperty("../Ball", _y);. Теперь координаты шара у нас хранятся в переменных x и y.
Дальше прибавляем скорость к координатам: x = х + vx; y = у + vy. А за проверку на столкновение с вертикальными границами отвечает конструкция: if(( x 540) or (x 390) or (y
Листинг:
x=getProperty("../Ball",_x);
x=x+vx;
if ((x540)or(x
x=x-vx;
vx=-vx;
}
y=getProperty("../Ball",_y);
y=y+vy;
if ((y390)or(y
y=y-vy;
vy=-vy;
}
setProperty("../Ball",_x,x);
setProperty("../Ball",_y,y);
В третьем кадре напиши лишь одну строчку: gotoAndPlay(2);. Эта команда пошлет нас опять на второй кадр, и мы получим анимацию.
Сохраняем файл и запускаем его. Запишите листинг программы с пояснениями в тетрадь.
Задание №2. Может случиться, что одна из скоростей, а то и обе могут оказаться равными нулю, тогда шарик будет метаться по горизонтали/вертикали или вообще стоять до перезагрузки страницы. Исправьте скрипт так, чтобы этого не случилось.
Задание №3. Исправьте скрипт таким образом ,чтобы шарик двигался по синусоиде.
6. Macromedia Flash: анимация вращения,
анимация движения по траектории,
создание и настройка управляющих кнопок.
Задание №1. Изучение анимации вращения. В качестве примера рассмотрим прямоугольник, вращающийся вокруг одного из своих углов.
Создаем новую сцену и рисуем на ней прямоугольник.
Преобразовываем его в символ типа «Ролик» и даем название «прямоугольник».
Заходим в режим редактирования символа (двойной щелчок ЛКМ на нем) и обращаем внимание на белую точку с крестиком в центре объекта – это и есть ось вращения.
Сдвигаем прямоугольник таким образом, чтобы один из его углов точно попал в центр крестика, представляющего собой ось вращения и выходим из режима редактирования на основную сцену.
Перейдем в линейке кадров на 25-й кадр и сделаем 25 копий первого ключевого кадра (F5).
Вернемся на первый кадр и создадим в нем двойное движение.
Сделаем 25-й кадр ключевым (F6).
Снова перейдем на первый кадр и в окне «Свойства» установим следующие значения параметров: Пара=Motion, Вращать=CW (по часовой стрелке), раз=5.
Протестируем полученный клип (Ctrl+Enter).
Меняя в режиме редактирования символа его положение относительно центра вращения, можно получать другие типы вращений.
Задание №2 Изучение анимации движения по заданной траектории. Рассмотрим шарик, который будет двигаться по некоторой кривой.
Создаем новую сцену и рисуем на ней шарик, выравниваем шарик левому краю сцены.
Создадим 25 кадров, содержащих копии первого, создаем в первом движение, а 25-й делаем ключевым.
Теперь создадим слой направляющих движения, для этого в окне «Слои» щелкнем кнопку с изображением крестика и прямоугольничка, соединенных красным пунктиром.
В первом кадре слоя направляющих нарисуем произвольную кривую с помощью инструмента «Перо», с началом в центре шарика. Редактировать созданную кривую можно изменяя положение опорных точек с помощью инструмента «Подвыделение», этим же инструментом можно ставить на кривой дополнительные опорные точки.
Теперь в слое направляющих перейдем на 25-й кадр и нажмем F5.
Вернемся в слой с шариком, перейдем на 25-й ключевой кадр и в нем переместим шарик так, чтобы его центр попал в конечную точку кривой из слоя направляющих.
Протестируем полученный клип.
Задание №3. Создание управляющих кнопок. Для примера рассмотрим создание кнопки перехода по нужному URL.
Создаем новую сцену. Затем в главном меню выбираем Окно – Основные библиотеки – Buttons. Перед вами предстанет библиотека символов, содержащая набор всевозможных кнопок, распределенных по категориям. Просмотрите все категории (они открываются двойным щелчком).
Перетащите понравившуюся вам кнопку на созданную сцену и выделите ее.
Разверните окно «Действия - Кнопка», если оно свернута и установите Опции просмотра (в том случае если находитесь в Экспертном режиме) Нормальный режим.
В левой части панели «Действия» выберем пункт Actions - MovieControl – on (двойной щелчок). Тем самым мы перейдем в окно выбора события при нажатии на кнопку. Поставим флажок на «Выпуск».
В левой части панели «Действия» выберем Actions - Browser\Network – getURL и в поле URL введем адрес какого –либо ресурса в таком формате: E:\WebDoc\Flash\шарик.html.
Протестируем полученный ролик.
Задание №4 Используя анимацию вращения нарисуйте круглые часы с двумя стрелками, которые будут вращаться независимо друг от друга. (Часы и каждую стрелку лучше располагать на отдельных слоях).
Задание №5. Используя анимацию движения по заданной траектории, нарисуйте мяч, который летит с левого края кадра по параболе на правый край, попадает там в баскетбольную корзину и отскакивает в исходное положение.
18