Тема: Источники освещения.
Цель: познакомить с технологией размещения лампочек и элементов освещения на языке VRML; развивать логико - алгоритмическое мышление, память, внимание к деталям, пространственное воображение и восприятие; воспитывать культуру информационного и межличностного общения.
Оборудование: ПЭВМ, медиапроектор, дидактический материал (карточки -задания для проведения лабораторной работы).
Ход урока
I. Организационное начало.
Приветствие.
Проверка готовности группы к уроку.
Работа с дежурными.
II. Повторительно - обучающая работа.
1. Фронтальный опрос.
- Что называется трансформацией?
Назначение узла Transform. Значения полей данного узла. Поворот системы координат.
Назначение узла Shape. Значения полей данного узла. Перемещение системы координат.
Порядок создания основных примитивов на языке VRML. Масштабирование системы координат.
2. Подведение итогов этапа.
III. Работа по осмыслению и усвоению нового материала.
Сообщение темы и цели урока.
Первичное восприятие нового материала.
Источники света в VRML мирах освещают и придают различные оттенки поверхностям форм. Существуют несколько типов источников света, которыми можно полностью управлять. Сами источники света невидимы.
Источники света задаются с помощью трех различных типов узлов:
PointLight
DirectionalLight
SpotLight
Все три типа узлов кроме специфических полей имеют стандартные поля:
onlntensity - интенсивность света от 0 до 1
ambientlntensity - значение поля изменяется от 0.0 до 1.0 и определяет насколько много света от ненаправленных источников света отражает поверхность. Цвет этого света определяется по формуле ambientlntensity * diffuseColor
color - этот узел содержит список значений цветов в RGB формате.

Узел PointLight.
Этот узел задает точечный источник света, локализованный в трехмерной локальной системе координат и испускающий свет одинаково во всех направлениях, т.е. радиально. (аналог - лампочка)
PointLight}
# стандартные поля +
location 0.0 0.0 0.0
radius 100.0
attenuation 1.0 0.0 0.0
}
В поле location задаются координаты источника света. В поле radius задается радиус сферы, внутри которой действует источник света. В поле attenuation задается коэффициент ослабления (т.е. затухания) интенсивности света с удалением от источника.

Узел DirectionalLight.
Этот узел задает направленный источник света, испускающий свет параллельно заданному направлению. Он не имеет координат (как такового источника нет) и освещает внутри всего VRML мира, (имитация солнечного света)
DirectionalLight}
# стандартные поля +
direction 1.0 0.0 0.0
}
В поле direction задается вектор в локализованной трехмерной системе координат, вдоль которого испускается свет.

Узел SpotLight.
Этот узел задает точечный источник света, локализованный в локальной трехмерной системе координат и испускающий свет в заданном направлении, в определенном фокусе. Таким образом, свет распределяется только внутри фокуса. (аналог - прожектор)
SpotLightJ
# стандартные поля + location 0.0 0.0 0.0 direction 1.0 0.0 0.0 beamWidth 1.57 cutOffAngle 0.785 radius 100.0 attenuation 1.0 0.0 0.0 }
В поле beamWidth задается угол фокуса, за пределами которого свет не распространяется.
В поле cutOffAngle задается угол фокуса, внутри которого свет распространяется
одинаково и с полной интенсивностью.
От внутреннего угла фокуса cutOffAngle к внешнему углу фокуса beamWidth интенсивность испускаемого света падает по определенному закону. Остальные поля аналогичны полям узла PointLight.
Таким образом:
Узел PointLight описывает точечный ненаправленный источник света.
Узел DirectionalLight описывает направленный источник света.
Узел SpotLight описывает точечный направленный источник света, испускающий свет в определенном фокусе.
3. Обобщение.
IV. Работа по выработке практических умений и навыков.
Выполнение лабораторной работы.
Задание 1: создать параллелепипед, освещенный красным светом.

Пример
#VRML V2.0 utf8
# Освещенный красным светом параллелепипед
PointLight{
location 2 2 2
radius 100.0
attenuation 1.0 0.0 0.0
color 1 0 0
ambientlntensity 0.2 } Shape
{appearance Appearance{material Material{}} geometry Box {size 3 3 0.2} }
V. Итог урока.
Подведение итогов по всему уроку. Обобщающая беседа. Анализ готовых работ. Формулирование рекомендаций по улучшению качества практических работ.
VI. Задавание на дом.
Авраамова с. 137-144.
Опорный конспект на тему: «Источники освещения»
Источники света в VRML мирах освещают и придают различные оттенки поверхностям форм. Существуют несколько типов источников света, которыми можно полностью управлять. Сами источники света невидимы.
Источники света задаются с помощью трех различных типов узлов:
PointLight
DirectionalLight
SpotLight
Все три типа узлов кроме специфических полей имеют стандартные поля:
onlntensity - интенсивность света от 0 до 1
ambientlntensity - значение поля изменяется от 0.0 до 1.0 и определяет насколько много света от ненаправленных источников света отражает поверхность. Цвет этого света определяется по формуле ambientlntensity * diffuseColor
color - этот узел содержит список значений цветов в RGB формате.

Узел PointLight.
Этот узел задает точечный источник света, локализованный в трехмерной локальной системе координат и испускающий свет одинаково во всех направлениях, т.е. радиально. (аналог - лампочка)
PointLight}
# стандартные поля +
location 0.0 0.0 0.0
radius 100.0
attenuation 1.0 0.0 0.0
}
В поле location задаются координаты источника света. В поле radius задается радиус сферы, внутри которой действует источник света. В поле attenuation задается коэффициент ослабления (т.е. затухания) интенсивности света с удалением от источника.

Узел DirectionalLight.
Этот узел задает направленный источник света, испускающий свет параллельно заданному направлению. Он не имеет координат (как такового источника нет) и освещает внутри всего VRML мира, (имитация солнечного света)
DirectionalLight}
# стандартные поля +
direction 1.0 0.0 0.0
}
В поле direction задается вектор в локализованной трехмерной системе координат, вдоль которого испускается свет.

Узел SpotLight.
Этот узел задает точечный источник света, локализованный в локальной трехмерной системе координат и испускающий свет в заданном направлении, в определенном фокусе. Таким образом, свет распределяется только внутри фокуса. (аналог - прожектор)
SpotLightJ
# стандартные поля + location 0.0 0.0 0.0 direction 1.0 0.0 0.0 beamWidth 1.57 cutOffAngle 0.785 radius 100.0 attenuation 1.0 0.0 0.0 }
В поле beamWidth задается угол фокуса, за пределами которого свет не распространяется.
В поле cutOffAngle задается угол фокуса, внутри которого свет распространяется
одинаково и с полной интенсивностью.
От внутреннего угла фокуса cutOffAngle к внешнему углу фокуса beamWidth интенсивность испускаемого света падает по определенному закону. Остальные поля аналогичны полям узла PointLight.
Таким образом:
Узел PointLight описывает точечный ненаправленный источник света. Узел DirectionalLight описывает направленный источник света.
Узел SpotLight описывает точечный направленный источник света, испускающий свет в определенном фокусе.
Практическая работа:
«Источники освещения»
Задание: создать параллелепипед, освещенный красным светом.
