# Методическая разработка: «Игры с дошкольниками по робототехнике»
**Аннотация**
Данная разработка представляет собой картотеку игр и игровых упражнений для детей дошкольного возраста (4–7 лет), направленных на освоение основ робототехники и элементарного программирования. В основе лежит принцип «обучение через игру»: дети не просто собирают модели, а решают игровые задачи с помощью программируемых роботов (Bee-Bot, Робомышь) и конструкторов (LEGO WeDo 2.0). Материал систематизирован по типам игр (дидактические, подвижные, сюжетно-ролевые, игры-соревнования) и может использоваться как на занятиях, так и в свободной деятельности.
## 1. Пояснительная записка
**Актуальность.** Игровая деятельность является ведущей в дошкольном возрасте. Именно через игру дети наиболее эффективно осваивают сложные понятия алгоритмики и программирования. Исследования и практический опыт педагогов показывают, что использование программируемых игрушек (Bee-Bot, Робомышь) в игровой форме позволяет формировать у дошкольников алгоритмическое мышление, пространственную ориентацию и навыки командной работы без принудительного «урока» . Игры с роботами также интегрируются с другими образовательными областями: развитием речи, математикой, экологическим воспитанием .
**Цель:** Создание системы игровых заданий, направленных на развитие у дошкольников интереса к робототехнике, элементарных навыков программирования и алгоритмического мышления.
**Задачи:**
- **Обучающие:** Закреплять названия деталей конструктора и команд управления роботом; учить составлять линейные алгоритмы из 2–5 шагов; формировать умение действовать по схеме и образцу.
- **Развивающие:** Развивать пространственное мышление, логику, внимание, мелкую моторику; стимулировать речевую активность в процессе комментирования своих действий.
- **Воспитательные:** Воспитывать умение работать в паре и мини-группе, договариваться, помогать сверстникам; формировать интерес к техническому творчеству.
**Планируемые результаты:**
- Ребенок понимает, что робот выполняет команды, заданные человеком.
- Умеет программировать логоробота на 3–5 шагов вперед/назад/поворот.
- Может объяснить свой маршрут словами или с помощью карточек-стрелок.
- Соблюдает правила игры, взаимодействует со сверстниками.
## 2. Классификация игр по робототехнике для дошкольников
Все игры можно условно разделить на четыре группы, которые рекомендуется использовать в определенной последовательности (от простого к сложному):
1. **Подготовительные (дидактические) игры** — знакомство с деталями, терминами, командами (без робота или с минимальным его использованием).
2. **Игры с логороботами (Bee-Bot, Робомышь)** — безэкранное программирование на ковриках.
3. **Игры с конструктором (LEGO WeDo 2.0)** — сборка и элементарное программирование через планшет.
4. **Подвижные и сюжетно-ролевые игры** — закрепление понятий «алгоритм», «команда», «программа» через тело и движение.
---
## 3. Картотека игр
### Блок 1. Подготовительные (дидактические) игры
**Игра 1. «Волшебный мешок» (или «Угадай деталь»)**
*Цель:* Закрепление названий деталей конструктора (балка, ось, кирпич, мотор).
*Оборудование:* Мешок, детали LEGO WeDo 2.0 или аналогичного конструктора.
*Ход игры:* Дети по очереди опускают руку в мешок, нащупывают деталь, называют ее («Это балка», «Это ось») и только потом достают, чтобы проверить себя. Если назвал правильно — забирает деталь себе. Побеждает тот, кто собрал больше деталей .
*Вариант усложнения:* Педагог описывает деталь («Она длинная, с отверстиями»), а ребенок находит ее на ощупь.
**Игра 2. «Мемо LEGO»**
*Цель:* Развитие зрительной памяти и закрепление названий деталей.
*Оборудование:* Парные карточки с изображением деталей конструктора (12 пар).
*Ход игры:* Карточки перемешиваются и раскладываются «рубашкой» вверх. Дети по очереди открывают по две карточки. Если открылись одинаковые — игрок забирает их и называет деталь («Это мотор»). Побеждает тот, кто соберет больше пар .
**Игра 3. «Найди лишнее»**
*Цель:* Классификация деталей по назначению (движущиеся / неподвижные, крепежные / декоративные).
*Оборудование:* Набор деталей (например, 3 оси и 1 кирпич).
*Ход игры:* Педагог выкладывает 4 детали, три из которых относятся к одной группе (например, «колеса/оси»), а одна — лишняя. Дети должны найти и объяснить, почему она лишняя («Это кирпич, он не крутится»).
---
### Блок 2. Игры с логороботами (Bee-Bot / Робомышь)
Эти игры проводятся на специальных тематических ковриках («Ферма», «Зоопарк», «Город», «Сказки»).
**Игра 4. «Помоги Пчёлке собрать урожай»**
*Цель:* Учить составлять линейный алгоритм из 2–4 команд; закреплять понятия «овощи» и «фрукты».
*Оборудование:* Bee-Bot, коврик «Осень» или «Ферма», карточки с овощами и фруктами.
*Ход игры:* Педагог ставит Пчёлку на старт и просит ребенка: «Помоги Пчёлке доехать до яблока». Ребенок нажимает кнопки на корпусе робота (стрелки), программируя маршрут. Затем нажимает «GO» и проверяет, доехала ли пчелка. Если да — «урожай собран» (карточка забирается). Постепенно маршруты усложняются: «Собери только овощи» .
**Игра 5. «Робот-художник» (или «Нарисуй фигуру»)**
*Цель:* Закрепление понятия «цикл» (повторение одинаковых команд) и геометрических фигур.
*Оборудование:* Bee-Bot, базовый коврик (без картинок, просто клетки).
*Ход игры:* Педагог предлагает «нарисовать» роботом квадрат. Дети вместе с воспитателем обсуждают, что нужно делать: проехать 2 клетки вперед, повернуть направо, снова 2 клетки вперед, повернуть направо и т.д. Ребенок программирует робота, и все наблюдают, получится ли замкнутая фигура .
**Игра 6. «Доставь приглашение» (с Робомышью)**
*Цель:* Развитие пространственной ориентации (верхний правый угол, нижняя левая клетка) и навыка программирования.
*Оборудование:* Робомышь, поле с клетками, флажки или карточки-приглашения.
*Ход игры:* Педагог говорит: «Приглашение для Лисички находится в верхней правой клетке. Поставь туда флажок». Ребенок ставит флажок. Затем другой ребенок программирует мышку, чтобы она доехала от старта до этого флажка. Игра учит соотносить словесное указание с реальным полем .
**Игра 7. «Найди клад»**
*Цель:* Развитие логики и умения действовать по схеме.
*Оборудование:* Робомышь, поле, «клад» (маленькая игрушка или картинка).
*Ход игры:* Ребенку дается схема (карточка с последовательностью стрелок). Он должен запрограммировать мышку строго по этой схеме. Если программа выполнена верно, мышка приезжает в клетку с кладом. Ребенок забирает «клад» и описывает его .
---
### Блок 3. Игры с конструктором LEGO WeDo 2.0
**Игра 8. «Оживи робота»**
*Цель:* Познакомить с понятием «программа» и «мотор»; учить запускать простейшую программу на планшете.
*Оборудование:* Собранная модель (например, «Вертушка» или «Гоночная машина»), планшет с ПО WeDo, СмартХаб.
*Ход игры:* Педагог говорит: «Робот умеет двигаться, но он не знает, когда начать. Давайте дадим ему команду». Дети вместе с педагогом находят на экране блок «Начало» и блок «Мотор по часовой стрелке», соединяют их и нажимают «Пуск». Модель оживает. Затем можно предложить детям попробовать изменить мощность мотора (поставить цифру больше или меньше) и посмотреть, как изменится скорость .
**Игра 9. «Кто быстрее?» (Соревнование)**
*Цель:* Закрепление навыка программирования; развитие духа соперничества и умения оценивать результат.
*Оборудование:* 2–3 одинаковые модели (например, «Гоночные машины» или «Роботы-сумоисты»), планшеты, поле для соревнований.
*Ход игры:* Дети делятся на команды. Каждая команда собирает свою модель и программирует ее на движение вперед (с одинаковой мощностью мотора). По команде педагога все запускают программы. Побеждает тот робот, который проехал дальше или быстрее добрался до финиша. После заезда можно обсудить, почему результаты разные (влияние конструкции или программы) .
**Игра 10. «Робот-помощник» (сюжетно-ролевая)**
*Цель:* Интеграция конструирования с игровой деятельностью; развитие речи.
*Оборудование:* Собранная модель (например, «Машина-уборщик» или «Тягач»), мелкие игрушки.
*Ход игры:* Педагог создает игровую ситуацию: «На улице города стало грязно. Кто нам поможет?» Дети «вызывают» робота-уборщика. Они программируют его на движение по «улице» (столу), собирая разбросанный мелкий «мусор» (кубики). В процессе дети комментируют действия робота: «Сейчас он поедет вперед и уберет кубик» .
---
### Блок 4. Подвижные и сюжетно-ролевые игры
**Игра 11. «Робот и Капитан»**
*Цель:* Закрепление понятий «команда» и «алгоритм» через телесный опыт.
*Оборудование:* Не требуется (или повязка на глаза для «робота»).
*Ход игры:* Выбираются двое: «Робот» и «Капитан». «Робот» может двигаться только по командам «Капитана»: «Вперед», «Назад», «Поворот налево», «Поворот направо». Задача Капитана — довести Робота до заданной цели (например, до стула с конвертом), не наткнувшись на препятствия. Остальные дети наблюдают и помогают, если Капитан ошибается. Игра учит понимать, что робот не действует сам по себе, ему нужна программа .
**Игра 12. «Танец роботов»**
*Цель:* Развитие координации, снятие напряжения, закрепление понятия «программа» (последовательность движений).
*Ход игры:* Педагог включает музыку и говорит: «Сейчас мы — роботы. Наша программа — танцевать». Дети выполняют простые роботизированные движения (резкие повороты, поднимание рук под прямым углом). Затем педагог говорит: «Программа изменилась: теперь мы двигаемся медленно, как на низкой мощности мотора». Дети меняют темп. Игра может быть использована как физкультминутка на занятии .
**Игра 13. «Живой алгоритм»**
*Цель:* Наглядно показать, что такое последовательность команд.
*Оборудование:* Карточки-стрелки (вперед, назад, налево, направо).
*Ход игры:* Педагог выкладывает на полу (или на столе) дорожку из карточек-стрелок. Ребенок («Робот») должен пройти этот путь, наступая на клетки в соответствии с указаниями стрелок. Если ребенок сбился, «программа» считается неверной, и ее нужно исправить (переложить карточки). Затем дети сами могут составлять программы друг для друга.
---
## 4. Методические рекомендации по организации игр
1. **Последовательность:** Не начинайте с программирования. Сначала дайте детям наиграться с роботом (понажимать кнопки, посмотреть, как он ездит), затем переходите к играм с правилами.
2. **Правила безопасности:** Перед играми с мелкими деталями конструктора напомните правила обращения с ними. При играх с подвижными роботами установите границы «поля» (стол или ковер), чтобы роботы не падали.
3. **Речевое сопровождение:** В ходе любой игры просите ребенка проговаривать свои действия: «Я нажимаю вперед два раза, потом поворот направо». Это закрепляет алгоритмическое мышление и развивает связную речь .
4. **Работа в парах:** На этапе программирования логороботов эффективна работа в парах: один ребенок — «программист» (нажимает кнопки), второй — «инженер» (следит за маршрутом и проверяет). Затем они меняются ролями. Это учит сотрудничеству.
5. **Интеграция с тематическим планированием:** Используйте коврики и сюжеты игр в соответствии с лексическими темами недели («Осень», «Животные», «Транспорт», «Космос»). Это делает игру осмысленной и закрепляет знания об окружающем мире .
6. **Рефлексия:** После игры задавайте вопросы: «Получилось ли у робота выполнить задание?», «Что было самым сложным?», «Какую команду ты бы добавил?». Это учит детей анализировать результат.
## 5. Список использованных источников
1. Фрумузаки В.В. Методическая разработка по познавательному развитию с использованием робота Ботли (МАДОУ ЦРР-д/с, г. Покачи) .
2. Сборник практических материалов по познавательному развитию детей старшего дошкольного возраста через дидактические игры с использованием набора «Робомышь» (МБДОУ д/с №85, г. Ставрополь, 2025) .
3. Титова Л.С. Квест-игра «Профессии будущего» (МБОУ «Специальная школа-детский сад №12», г. Кудымкар) .
4. Ивлева Е.С. Использование полифункциональной развивающей игрушки «Лого-робот пчёлка Bee-Bot» в НОД (Современный урок) .
5. Мостовенко Н.А. Формирование элементарных навыков программирования у дошкольников с помощью робомыши («Мышиный код», РАОР) .
6. Баязитова М.В. Дидактические игры с дошкольниками (серия настольных игр по LEGO WeDo 2.0, РАОР) .
7. Козырева А.В. Конспект образовательной ситуации «Робомышки в гостях у ребят» (МАДОУ ЦРР-д/с «Парус», г. Урень) .
8. Фокина Т.М. Конструируем робота уборщика с дошкольниками (МБДОУ «Детский сад «Мишутка», г. Десногорск, РАОР) .
9. Славина Т.С. Конспект интегрированного занятия с использованием мини-робота Bee-Bot «Путешествие по зоопарку» (Инфоурок) .
10. Маркелова Н.А. Сценарий занятия по робототехнике «Робот-сумоист» (МАДОУ ЦРР-д/с «Парус», г. Урень) .

Игры с дошкольниками по робототехнике (22.2 KB)

