Внеурочная или внеклассная деятельность
Описание проведения игры «Дружно песни мы поём»
№ | Название этапа | Краткое описание |
1 | Название | Игра «Дружно песни мы поём»
|
Пение заряжает позитивной энергией, успокаивает и помогает выразить свои чувства. Музыка способна менять наше настроение: от хорошей музыки, от песен, которые нам нравятся, мы чувствуем себя счастливыми людьми. Занятые большим количеством повседневных дел мы забываем о том, что нужно расслабляться. Исполнение любимых песен помогает отвлечься от повседневных дел. Совместное исполнение песен снимает напряжение. Песня может дать дополнительную энергию, замотивировать на какой-то вид деятельности. Пение – не только инструмент самовыражения, но и фактор объединения. В игре ребятам предлагается вспомнить и исполнить песни, которые нравятся им и учителям. Надеюсь, что это будет фактором объединения. Всегда хорошо, когда людей разных поколений что-то объединяет.
| ||
2 | Краткое описание | Краткое описание сути активности: формат, общий ход, результат. |
Формат – коллективная игра. Общий ход – команды-участницы играют по правилам проведения футбольного матча, но сидя на стульях (лавочках) в спортивном зале по линиям защиты. 11 человек в команде, 2 раунда. Команды задают друг другу вопросы. Ответили – атака отбита, не ответили – гол забит. Результат – выявляется команда-победитель, которая лучше знает музыкальные предпочтения учителей и учащихся.
| ||
3 | Актуальность | Ответ на вопрос «Почему проводится эта активность?». |
Самостоятельность как ответственное, инициативное поведение, независимое от посторонних влияний, совершаемое без посторонней помощи, собственными силами – основной вектор взросления. Существенная грань воспитания детской самостоятельности – учебная самостоятельность. Она рассматривается как умение расширять свои знания, умения и способности по собственной инициативе. Познавательная активность – сложное личностное образование, которое складывается под влиянием самых разнообразных факторов – субъективных и объективных. Для меня важно через постоянную организацию условий для интенсивной познавательной деятельности привести ребёнка к привычной познавательной активности, а затем – к внутренней потребности в самообразовании. Испытав чувство успеха однажды, он захочет повторить и упрочить свои достижения и для этого проявит определенные интеллектуально-волевые усилия. Познавательная активность формируется в деятельности. И важно создать условия для такой деятельности.
| ||
4 | Цель | Ответ на вопрос «Для чего проводится эта активность?». |
Цель: создать игру «Дружно песни мы поём» с целью развития познавательной активности и коммуникативных навыков у учащихся.
| ||
5 | Задачи |
|
- Подготовить фактический материал для вопросов игры, необходимый инвентарь. - Подготовить команды для проведения игры. - Пополнить копилку активностей новыми идеями.
| ||
6 | Участники | Учащиеся 5-11 классов |
| ||
7 | Место | Место, необходимое для проведения мероприятия (с кратким обоснованием). |
Игру лучше проводить в спортивном зале. В нем удобно и достаточно места для участников и зрителей. Удобно расположить стулья (или лавочки) по линиям защиты
| ||
8 | Время |
|
Продолжительность активности – 1 час.
Наиболее благоприятное время – утро (10-12 часов), до обеда. В это время по биологическим часам самая высокая активность. Но в это время в школе у детей идут уроки. Поэтому время проведения игры переносится на послеобеденное время, ориентировочно с 16 до 18 часов. В субботу, когда нет уроков, не все дети готовы приходить на мероприятия, так как планируют провести выходные по своему плану.
Время, необходимое для подготовки активности: волонтёрам: - для подготовки инвентаря – до 30 минут, - для подготовки спортивного зала к игре – до 30 минут. Участникам – время для знакомства с правилами проведения игры, подготовки вопросов и ответов – 1 неделя до игры.
| ||
9 | Ход мероприятия | Этапы подготовки, проведения, подведения итогов и последействия активности с описанием содержания каждого из этапов. |
Подготовительный этап для участников игры: - Определить состав команд для игры. - Задание для команд: подготовить вопросы соперникам: 5 вопросов на 1-й тайм и 6 вопросов на 2-й тайм. Тематика вопросов 1-го тайма – любимые песни учителей школы. Тематика вопросов 2-го тайма – 3 вопроса по песням 80-90-х годов и 3 вопроса по песням современной молодежи. Песня должна быть представлена тремя словами, по которым команда-соперница должна эту песню узнать.
Подготовка спортивного зала: В спортивном зале установлены футбольные ворота. На стене закреплено табло. От середины спортивного зала расставлены стулья: - 1-й ряд для нападающих. - 2-й ряд для полузащитников. - 3-й ряд для защитников - 4-й ряд для вратаря.
Сбоку от центральной линии находится стол для ведущего, на котором лежат футбольный мяч, свисток, карточки желтого и красного цвета.
Ход проведения игры:
Звучит «Спортивный марш». Ведущий произносит приветственные слова. Звучат фанфары. Ведущий объясняет правила проведения игры.
Правила проведения игры В игре принимают участие две команды. Перед началом игры разыгрывается право первого удара.
Розыгрыш права первого удара: команды соревнуются в знании песен, в которых есть слово «Школа» или упоминание школьной тематики. Команда, которая исполнит больше песен и будет начинать игру.
Далее по свистку судьи, команда, получившая право ударить первой бросает футбольный мяч команде-сопернице и задаёт свой 1-й вопрос. Если линия нападающих не отвечает на вопрос в течение 30 секунд, то перебрасывает мяч на линию полузащитников. Если полузащитники не отвечают на вопрос в течение 20 секунд, то перебрасывают мяч на линию защитников. Если защитники не отвечают на вопрос в течение 10 секунд, то перебрасывают мяч вратарю. Вратарь дает ответ без подготовки, как только мяч попадает к нему в руки. Если ответа не последовало – гол считается забитым. Команда, забившая гол продолжает задавать вопросы команде-сопернице. Если ответ поступил на одной из линий обороны ворот, то мяч считается отбитым. И право хода переходит к команде-сопернице.
Дополнительный мяч в ворота соперников считается забитым, если команда исполнила песню, про которую был вопрос.
За нарушение правил игры (шум, подсказки) команда штрафуется карточкой желтого цвета. Если команда имеет 3 такие карточки, судья показывает красную карточку и назначает пенальти – дополнительный вопрос от судьи.
После того, как каждая команда задала по 5 вопросов, 1-й тайм заканчивается. После небольшого перерыва начинается 2-й тайм.
После окончания 2-го тайма подводятся итоги игры, но результаты не оглашаются. Командам вручаются два изображения, по которым они должны самостоятельно понять кто победитель, а кто проигравший. Изображения – это раскраски с дополненной 3D – реальностью. Их надо раскрасить, а потом с помощью планшета или телефона с приложением Quiver оживить. Картинка с салютом достаётся победителю игры.
Это от производителей приложения: «Приложение Quiver возможно скачать в Play Market, а картинки для раскрашивания с сайта http://www.QuiverVision.com и распечатать.
Откройте приложение и нажмите кнопку воспроизведения (кнопка с логотипом «бабочки»), чтобы приступить к просмотру. Приложение позволяет детям раскрыть в себе таланты художника и лично взаимодействовать со своими индивидуальными творениями. Раскрашенные картинки «оживут» прямо на экране телефона или планшета, появится возможность играть с анимированными персонажами, раскрашенными выбранными цветами, прикоснувшись к экрану устройства. Наведите на раскрашенную картинку камеру гаджета. Убедитесь, что видите весь лист целиком. Появится синий прямоугольник - значит изображение в фокусе. Замрите на несколько секунд, и картинка оживёт! Вы увидите объёмную и живую раскраску в тех цветах, которыми Вы её раскрасили! Кроме радости от использования, приложение также поможет развитию ребѐнка. Quiver - это отличный инструмент для развития навыков и знаний по различным темам».
Проводится церемония награждения.
Последействия активности - Обязательная рефлексия (беседа) после проведения игры с волонтёрами. - Обсуждение новых форм проведения мероприятий.
| ||
10 | Критерии и показатели | Ключевые критерии и выражающие их показатели (количественные и качественные) успешности активности - через них определяется степень достижения цели активности. |
Количественные показатели. В игре будут задействованы: - 1 ведущий (из числа волонтёров). - 1 судья (из числа волонтёров).- 2-3 волонтёра из числа медиагруппы школы. - 1 партнёр: Администрация школы. - Команды-участницы – 2 (по 11 человек). Количество участников игры – 22 человека.Будут проведены 3 информационные кампании: по подготовке, проведению и по итогам проведения игры.
Качественные показатели. Для организаторов: - полезный мозговой штурм, - проверка готовности мобилизоваться и принять решение, - развитие умения нестандартно мыслить, - нацеленность на поиск новых форм проведения мероприятий, уход от стандартного инвентаря.
Для участников игры: - повышение самооценки. - Развитие коммуникативных умений, навыков работы в команде. - Получение положительного опыта взаимодействия в процессе игровой деятельности. - Улучшение дружеской атмосферы в отряде, сплочение, улучшение взаимопонимания.
| ||
11 | Ресурсы |
|
Люди, задействованные в проведении активности: - 1 ведущий (из числа волонтёров). - 1 судья (из числа волонтёров).- 2-3 волонтёра из числа медиагруппы). - 1 партнёр: Администрация школы. - Команды-участницы – 2 (по 11 человек). - Количество участников игры – 22 человека.
Необходимый инвентарь и техническое оборудование: - футбольные мячи, - футбольные ворота - 2 планшета (табло), - судейский свисток, - футболки для судей, - стол для ведущего, - компьютер (ноутбук), - звуковые колонки, - спортивные марши для церемонии открытия и закрытия игры, - торжественный марш для награждения участников, фанфары, - два телефона или планшета с установленным приложением Quiver, - распечатанные изображения для определения победителя игры, - грамоты, сладкие призы, - фотоаппарат.
|