ЭФФЕКТИВНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ ОБУЧЕНИЯ КВЕСТ
|
| Венгер Татьяна Викторовна, методист, преподаватель Стахановского филиала ФГБОУ ВО ЛГМУ им. Свт. Луки Минздрава России
|
Почти каждый из нас хоть раз в жизни увлекался игрой. Одних людей привлекает сам процесс, другим нравится ощущение единства с командой, а третьи получают удовлетворение от заработанных очков или побед.
Главное преимущество использования игр в обучении связано с тем, что студент получает большее удовольствие, чем от прослушивания традиционных лекций. Обучающиеся развлекаются и одновременно заучивают нужную информацию. Вовлекаясь в игру и принимая непосредственное участие в достижении целей, они понимают, как использовать знания на практике, и лучше усваивают материал.
Обучение и жизнь студента в современном мире невозможна без проектирования. Технология проектирования отражена в методе, называемом «Квест».
Образовательный квест - проблема, реализующая образовательные задачи, отличается от учебной проблемы элементами ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.
Каким же образом квесты пришли в образовательный процесс?
Можно считать, что первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизаций и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест - это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту или верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п.
До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям. В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века.
Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).
Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.
Им были определены следующие виды заданий для веб-квестов:
- пересказ - демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;
- планирование и проектирование - разработка плана или проекта на основе заданных условий;
- самопознание - любые аспекты исследования личности;
- компиляция - трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;
- творческое задание - творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;
- аналитическая задача - поиск и систематизация информации;
- детектив, головоломка, таинственная история - выводы на основе противоречивых фактов;
- достижение консенсуса - выработка решения по острой проблеме;
- оценка - обоснование определенной точки зрения;
- журналистское расследование - объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);
- убеждение - склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;
- научные исследования - изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.
Также он предложил использовать ряд критериев, которые позволили бы дать оценку:
- исследовательской и творческой работы;
- качества аргументации, оригинальности работы;
- навыков работы в микрогруппе;
- устного выступления;
- мультимедийной презентации;
- письменного текста и т.п.
Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, которой значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.
Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную (с др. греч. подлинную) задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание).
Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. Опоры - это помощь обучающимся. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают обучающимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.
Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источников.
Квест это достижение конкретной цели, при последовательном выполнении заданий с ограничением времени на выполнение, где решение задания является ключом к выполнению следующего задания. Задания выполняются в строгой последовательности, при невыполнении задания невозможно перейти к следующему заданию.
Применение данной проектной технологии дает студентам возможность самостоятельно выбирать материал, анализировать полученную информацию, самостоятельно принимать решение в выборе и нести ответственность за полученный результат.
Квесты можно использовать на разных уровнях обучения. Они могут охватывать отдельную проблему, учебную дисциплину, тему, могут быть и междисциплинарными. Квесты могут быть организованы в разных пространствах образовательной организации, так и вне их.
Различают такие типы квестов:
-кратковременный (используется для углубления знаний, рассчитан на одно-три занятия);
-длительный (используется для углубления преобразования знаний обучающихся, рассчитан на длительный срок: месяц, семестр, год).
В зависимости от сюжета, квесты могут быть:
- линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
- штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают путь решения задач;
-кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
Структура квеста:
1. Введение - вступление, где четко описаны главные роли участников и сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.
2. Задание - четко определен итоговый результат самостоятельной работы (задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы; сформулирована проблема, которую нужно решить; определена позиция, которая должна быть обоснована; указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).
3. Ресурсы - список информационных ресурсов (в электронном виде, т в бумажном виде, раздаточный материал, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса сайтов по теме), необходимых для выполнения задания.
4. Процесс работы - описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы).
5. Оценка - описание критериев и параметров оценки выполнения заданий квеста. Критерии оценки зависят от типа образовательных задач, которые решаются в квесте.
6. Заключение - раздел, где суммируется опыт, который будет получен участниками квеста. Иногда полезно включить в заключение риторические вопросы, стимулирующие активность студентов на дальнейшее изучение и исследование учебного материала.
Алгоритм проведения квест-игры
1. Определить цели и задачи квест-игры.
2. Определить целевую аудиторию (педагоги, студенты), ресурсы, выбрать место проведения игры.
3. Определить количество команд.
4. Разработать легенду игры, ее формат и правила, написать сценарий (конспект).
5. Рассчитать количество организаторов и помощников.
6. Составить паспорт прохождения этапов или карту маршрута.
7. Подготовить задания, раздаточный материал, необходимое снаряжение и реквизит для квест-игры.
8. Проведение игры.
9. Обобщение и презентация результатов квест-игры.
10. Провести анализ полученных результатов.
Приёмы: игры разной направленности; арт-терапия; интеллектуальные викторины; задания творческого характера; загадки, кроссворды, ребусы, пазлы; конструирование, моделирование; экспериментирование; лабиринт.
Формулировки заданий для квеста должны быть простые и ясные, они должны побуждать участников остановиться и внимательнее взглянуть на тот или иной объект (или - в самого себя в данный момент).
Следует особо обратить внимание на то, что после каждой игры участник анализирует свое место в команде. Он учится проводить самоанализ своих возможностей, качеств, умений и навыков, понимая, что ему не хватило для достижения оптимального результата.
Организатору квеста следует ориентироваться на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:
Коммуникационная – обмен мнениями и новой информацией между участниками;
Информационная – приобретение участниками нового знания;
Мотивационная – побуждение студентов к дальнейшему расширению информационного поля;
Оценочная – соотнесение новой информации и уже имеющихся у обучающихся знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.
Механизмом стимулирования рефлексии могут быть вопросы для беседы: «Что нового узнали?», «Что было интересно?», «Что вас удивило?», «Что было трудно?», «Все ли у вас получилось так, как хотелось?».
Выбор вариантов рефлексии зависит от целей и задач квеста.
Рассмотрим преимущества применения квест – технологии в разрезе приобретения общих компетенций, которыми должен обладать фармацевт базовой и углубленной подготовки [1].
Таблица 1
Формирование навыков квест технологии в разрезе общих компетенций по специальности Фармация
Формулировка общей компетенции | Формирование навыков квест -технологии |
ОК 1. Выбирать способы решения задач профессиональной деятельности применительно | Помогает внедрять элементы личностного ориентированного обучения, возможности студентам более полно раскрывать свои особенности |
ОК 2. Осуществлять поиск, анализ | Участникам требуются навыки поиска, анализа, умения хранить, сравнивать, передавать, а в результате сравнения синтезировать новую информацию. |
ОК 4. Работать в коллективе и команде, эффективно взаимодействовать с коллегами, руководством, клиентами. | Более интенсивное коммуникационное взаимодействие между студентами- участниками квеста. Стимулирования общения для достижения индивидуальных целей, элемент сплочения участников, помогает наладить взаимодействие в команде, произвести распределение обязанностей между участниками и сформировать навыки взаимовыручки |
ОК 9. Использовать информационные технологии в профессиональной деятельности. | Реализация наглядности, мультимедийности и интерактивности процесса обучения |
Таким образом, квест технология как любая педагогическая технология имеет инвариантную часть, представленную элементами структуры и требованиями к их содержательному наполнению, отраженными в технологической карте. Вариативность реализуется в творчестве педагога, который будет разрабатывать легенду, сюжет и т.д. с учетом педагогического мастерства, специфики обучающихся и возможностей образовательной организации [4].
Квест рассматриваем как одну из интерактивных форм обучения, которая способствует формированию общих компетенций обучающихся посредством развития критического мышления, умения сравнивать, анализировать, классифицировать информацию, а также решает ряд образовательных задач: повышение мотивации студентов к изучаемой дисциплине; развитие умения работать в команде; развитие навыков осознанной самостоятельной работы; индивидуализация процесса обучения (выбор темпа работы, возможность консультации, обратная связь) [4].
Список литературных источников
1.ФГОС СПО специальности 060301Фармация, утвержденный приказом
Министра образования и науки РФ от 10 ноября 2009 года № 572.
2. Википедия. Свободная энциклопедия. Квест. URL: (дата обращения:01.09.18 )
3. Что такое Квест в реальности? [Электронный ресурс]. - URL: http://questguild.ru/ company/what-is-reality-quest (дата обращения: 16.09.2018).
4. Игумнова Е.А., Радецкая И.В. КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЯ В КОНТЕКСТЕ ТРЕБОВАНИЙ ФГОС ОБЩЕГО ОБРАЗОВАНИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2016. – № 6.; URL: http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=25517 (дата обращения: 27.04.2019).
5. March T. What's on the Web? Sorting Strands of the World Wide Web for Educators URL: (дата обращения:01.09.18 ).