Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  5 класс  /  Занятие по программированию на языке Scratch «Воздушный парад»

Занятие по программированию на языке Scratch «Воздушный парад»

Разработка внеклассного занятия по программированию на языке Scratch. На занятии вводится понятие угла, команды "повернуться на угол", "повернуться в направлении.". Учащиеся учатся строить правильные фигуры с помощью модуля "Перо". В файле представлена разработка занятия+презентация
22.12.2022

Содержимое разработки

Занятие по программированию на языке Scratch

«Воздушный парад»

5 – 6 класс

Цели: организовать деятельность учащихся по восприятию, осмыслению и первичному запоминанию новых знаний и способов деятельности.

Задачи:

а) образовательная:

  • расширять кругозор учащихся;

  • познакомить учеников с понятиями “повернуться на угол”, “повернуться в направлении” для программирования движения спрайта в среде Scratch;

  • научить составлять и выполнять алгоритмы.

б) развивающие:

  • развивать логическое мышление учащихся, память, внимание, воображение, познавательную активность, способность быстро воспринимать информацию.

в) воспитательные:

  • воспитывать у учащихся самостоятельность, активность, интерес к предмету, правила поведения;

  • формирование мотивации учения в школьном возрасте.

Планируемые образовательные результаты:

  • предметные — формирование представлений о примерах исполнителей программной среды Scratch, возможностях использования цвета и изменения размера пера, развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования процессов

  • метапредметные — формирование представления о возможностях компьютера как устройства для создания цветовых и графических моделей; умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями

  • личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека и использование его в качестве инструмента для решения задач моделирования цветовых и графических моделей.

Основные понятия, изучаемые на уроке:

  • командный блок управления пером (зелёный) — команды: «очистить» графические изображения, «опустить перо» для рисования по экрану, «установить цвет пера» и «установить размер пера»;

  • команда «повернуть в направление»;

  • пошаговое выполнение программы для её отладки;

  • единичный шаг редактирования;

  • центр костюма исполнителя Scratch.

Электронные образовательные ресурсы, размещенные в сети Internet:

  • https://scratch.mit.edu/projects/556644335/

  • Пропедевтика программирования со Scratch. Доп. модуль к программе по уч. предмету «Информатика» для 5-6 классов

  • Онлайн версия программы https://scratch.mit.edu/

Инновационность проекта:

Задача программирования на языке Scratch - научить ребенка алгоритмическому мышлению в игровой форме. Работая со Scratch, дети получают представление о таких математических понятиях, как координаты, переменные и случайные числа, угол. Все эти знания дети получают в игровой форме и наглядной форме и применяют их в своих проектах с пониманием и осмыслением.

Тип урока: Учебное занятие изучения и первичного закрепления новых знаний.

Методы обучения: Словесный, наглядный, элементы частично-поискового.

Оборудование: используется оборудование центра Точка роста: компьютеры для каждого ученика с установленной средой программирования Scratch, интерактивная доска, презентация

ФОПД: фронтальная, парная, индивидуальная

Место проведения: занятия проводятся в центре Точка роста.

Ход занятия.


Этапы урока

Материал ведения урока

Деятельность учащихся

УУД на этапах урока

1

Организационный момент


Дети рассаживаются по местам. Проверяют наличие принадлежностей, включают компьютеры, открывают программу

Личностные УУД:

- формирование навыков самоорганизации

- воспитание требований безопасности

2

Введение

На прошлом занятии ребята мы с вами создали проект «Экскурсия в зоопарк». Давайте вспомним сколько было у вас на сцене спрайтов и какие команды вы использовали для составления программы. Можно открыть проект и посмотреть


Ученики открывают свои проекты и отвечают на вопросы учителя – несколько спрайтов, команда «плыть 1с к спрайту», «повернуться к спрайту»

5

Формулирование темы и целей урока.

Обычно они плывут какое-то время в место, где находится какой-то другой спрайт. А что, если нет другого спрайта? Что, если мы хотим передвинуть спрайт ровно на определенное расстояние и в определенном направлении - как это сделать? И как поворачивать спрайт в этом нужном направлении? Вот давай сейчас в этом всем и разберемся. Для начала нам нужно разобраться в таком понятии как угол. Знаешь, что это такое?


Здесь идем от жизненного опыта. У чего есть угол? У стола, у книги, у комнаты. Самым неуверенным можно показать слайд 2. Что на нем изображено? Может быть квадрат, а может это пустая комната, на которую мы смотрим сверху - и тогда сразу понятно, как выглядит угол - это место между двумя стенами, а на бумаге - место между двумя прямыми линиями.


Посмотрим на слайд 3. Итак, пусть слева у нас комната. Справа - тоже комната, то ее построили таким образом, что стены у нее расположены как на рисунке. Углы в этом случае будут такие же или другие?

Вывод: угол получается больше, если между линиями больше места, и наоборот

Иногда нам может быть нужно объяснить кому-то, какой угол нужно использовать (например, чтобы не получилось такой комнаты, как правая на слайде). Или нам нужно понять, какой из углов больше, но они так похожи, что на глаз можно запутаться. Специально для этих случаев существует градусная мера угла (слайд 4) - то есть, иными словами, размер того места, которое отделяют две линии, обозначается определенным числом. Если мы говорим об углах комнаты, то обычно в них прямые углы - их градусная мера равна 90 градусов и они встречаются очень часто (можно перечислить, где). Но углы, конечно, могут быть меньше - и тогда они острые (где можно встретить такие углы? об это можно порезаться или оно не очень-то острое?). Или больше 90 градусов - тогда они называются тупыми (где их можно встретить? а об это можно порезаться)

Но нам в создании игр вряд ли пригодится умение просто рисовать углы и понимать их как что-то там между линиями. Нам нужно знать, как использовать градусную меру углов, чтобы поворачивать наших персонажей. Давай разберемся, как это работает. (показать слайд 5) Вот у нас есть наш Кот, и он идет по дороге, которая ведет прямо к его дому. Сейчас он идет прямо и еще какое-то время будет так идти. Но в какой-то момент он сможет повернуть к магазину или к парку аттракционов. Как думаешь, где здесь углы?

Если Кот поворачивает направо, то мы можем посчитать, на какой угол он повернул. Нетрудно заметить, что Кот повернулся на 90 градусов. Но очень важно сказать также, куда именно он повернулся, направо или налево. Только, когда мы говорим про углы, нам нужно говорить не "направо" и "налево", а "по часовой стрелке" и "против часовой стрелки"(если ребенок не понимает эту концепцию, проще показать ему анимацию или видео идущих часов и разъяснить на них, чем выносить здесь это объяснение отдельно). (показать слайд 7) Итак, чтобы пойти в парк аттракционов, Кот повернулся на 90 градусов по часовой стрелке

А что насчет магазина?



Давай посмотрим более наглядно, как можно выразить направление поворота любого нашего спрайта в цифрах. Открыть проект https://scratch.mit.edu/projects/556644335/

  • Развернуть на весь экран

  • Запустить и попробовать разные варианты поворота














Ребята обсуждают, работают по слайду, делятся своим жизненным опытом










Ученики сравнивают визуально какой угол больше, а какой меньше.























Дети обсуждают: Если Кот просто пошел к себе домой, то он повернул на нисколько, на ноль. (показать слайд 6)






Если Кот поворачивает направо, то он повернулся на 90 градусов







С детьми обсуждаем, что он поворачивается в другом направлении (против часовой стрелки) и примерную градусную меру угла Слайд 8





Ученики выходят к доске и пробуют разные варианты поворота


Познавательные УУД:

- развитие навыков исследования,

Регулятивные УУД:

- умение ставить учебную задачу, называть цель.

6

Исследовательская работа




Теперь давай попробуем устроить самостоятельный полет. Наш проект будет называться «Воздушный парад»

Открываем пустой проект. Выбираем своего спрайта, который будет совершать полет и сцену

Самолет в упражнении оставлял за собой линию, чтобы было видно, куда он летит, давай сделаем так же. На самом деле, любой спрайт в Scratch умеет рисовать, только забыл об этом. Давай ему напомним.

  • Зайти в меню расширений через кнопку в левом нижнем углу экрана

  • Выбрать Перо

Здесь все просто. Можно представить, как будто у нашего спрайта в руке маркер. Вот мы его держим над бумагой. Чтобы начать рисовать, что нужно сделать - опустить или поднять маркер? Правильно, опустить. Поэтому в самом начале скрипта мы опустим маркер. Дальше линия будет рисоваться ровно так, как будет двигаться спрайт, который опустил перо.

  • Добавить событие когда флажок нажат

  • Добавить команду опустить перо

  • Добавить команду установить для пера цвет ... и выбрать цвет пера

Теперь давай попробуем передвинуть спрайт. Самый простой вариант переместить его в другое место - это команда идти ... шагов, она перемещает спрайт на нужное расстояние в том направлении, в котором спрайт повернут прямо сейчас.

  • Добавить команду идти 10 шагов

  • З апустить программу или поменять количество шагов и запустить.









Теперь попробуем поворачиваться, у нас есть отличная команда для начала - это команда повернуться в направлении ..., размещаем ее перед командой идти ... шагов, чтобы спрайт сначала повернулся, а потом уже шел в нужном направлении.

  • Добавить команду повернуться в направлении ... перед командой идти ... шагов

  • Запускать программу с разными значениями в блоках повернуться и идти, а также с разным цветом пера



Дети загружают программу, выбирают своих спрайтов и сцену для организации полета









Добавляют расширение «Перо», знакомятся с новыми командами















Ученики составляют программу под руководством учителя, экспериментируют с толщиной линии, цветом пера

Обсуждают друг с другом полученные результаты
























Познавательные УУД:

- развитие навыков исследования,

Регулятивные УУД:

- формирование навыков работы с ПК


Коммуникативные УУД:

- умение работать в парах, развитие диалогической речи

7

Физминута


Выполняют упражнения

Личностные УУД:

- формирование здорового образа жизни

8

Компьютерный практикум

А теперь давай попробуем вместо команды повернуться в направлении ... поставить команду повернуть на ... градусов. Их здесь две, как думаешь, почему?

  • Поставить одну из команд повернуть на ... градусов

  • Вписать значение 90

  • Попробовать объяснить получившийся поворот и его отличие от использования предыдущей команды

  • Запустить программу несколько раз с разными значениями в блоках повернуться и идти, а также с разным цветом пера

Иногда нашим персонажам нужно будет двигаться определенным образом, так, чтобы это легко программировалось, но при этом не было слишком просто вроде туда-сюда. Например, можно вырисовывать своим движением какую-нибудь несложную фигуру. У меня есть подборка фигур, на которых указаны углы поворота. Давай попробуем нарисовать такие в небе в своем проекте.

Оптимальный вариант - начинать рисование фигур с левого нижнего угла с поворотом 90 градусов. В зависимости от ученика можно после каждого запуска перемещать самолет вручную и вручную очищать поле от пера, либо добавить в начало скрипта команды:

  • перейти в x: -120 y: -90

  • повернуться в направлении 90

  • стереть всё

Блоки в скриптах ниже добавляются последовательно. Когда одна фигура готова и нарисована, можно снять часть блока и поместить ее ниже, чтобы можно было затем переиспользовать


Эксперименты учеников в рисовании известных им фигур (фигуры появляются на сайдах, а потом и сами коды)

Регулятивные УУД:

- формирование навыков работы с ПК

Коммуникативные УУД:

- умение работать в парах, развитие диалогической речи

9

Итоги урока, рефлексия

Прибираем свое рабочее место: сохраните свои проекты в своих папках, завершаем работу на компьютере


Можете ли вы назвать тему урока?

- Вам было легко или были трудности?

- Что у вас получилось лучше всего и без ошибок?

- Какое задание было самым интересным и почему?

- Как бы вы оценили свою работу?

Когда будете уходить нарисуйте смайлик на мишени.



Личностные УУД:

- развитие самооценки







3


Содержимое разработки

Воздушный парад

Воздушный парад

Что такое угол? Угол

Что такое угол?

Угол

Что такое угол? Угол 1 Угол 1 Угол 2 Угол 2

Что такое угол?

Угол 1

Угол 1

Угол 2

Угол 2

Градусная мера угла

Градусная мера угла

Угол поворота

Угол поворота

Угол поворота Кот повернул на 0 0

Угол поворота

Кот повернул на 0 0

Угол поворота Кот повернул на 90 0  по часовой стрелке

Угол поворота

Кот повернул на 90 0 по часовой стрелке

Угол поворота Кот повернул на 40 0  против часовой стрелки

Угол поворота

Кот повернул на 40 0 против часовой стрелки

Настройка спрайта

Настройка спрайта

Тренировка углов

Тренировка углов

Тренировка углов

Тренировка углов

Тренировка углов

Тренировка углов

Тренировка углов

Тренировка углов

Тренировка углов

Тренировка углов

Тренировка углов

Тренировка углов

До новых встреч!

До новых встреч!

-80%
Курсы повышения квалификации

Компьютерная грамотность для учителей

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Занятие по программированию на языке Scratch «Воздушный парад» (1016.61 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт