Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  11 класс  /  Зачёт по теме «Создание примитивов на языке VRML» (конспект)

Зачёт по теме «Создание примитивов на языке VRML» (конспект)

Цель: закреплять знания и умения изменения положения и задания объектов в пространстве, расположение источников освещения, текста в пространстве; развивать логико – алгоритмическое мышление, память, внимание, пространственное восприятие картины мира.
19.04.2016

Описание разработки

Цель: закреплять знания и умения изменения положения и задания объектов в пространстве, расположение источников освещения, текста в пространстве; развивать логико – алгоритмическое мышление, память, внимание, пространственное восприятие картины мира; воспитывать культуру информационного общения, прививать интерес к процессу создания виртуальной картины мира.

Оборудование: ПЭВМ, медиапроектор, дидактический материал (карточки – задания для проведения лабораторной работы).

Ход урока.

1. Организационное начало.

Приветствие.

Проверка готовности группы к уроку.

Работа с дежурными.

2. Повторительно – обучающая работа.

Индивидуальная письменная работа по карточкам на местах.

Карточка 1.

Написать код – текст «Привет мир!» освещен сверху точечным источником освещения.

Карточка 2.

Написать код – текст «Мир,труд,май» освещен по оси у источником зеленого цвета.

Карточка 3.

Зачёт по теме Создание примитивов на языке VRML (конспект)

Написать код – текст красного цвета «Информатика» снизу по оси у освещен любым осветителем.

Карточка 4.

Написать код – две точки с координатами 2,3,4 и 1,1,1 синего и красного цвета.

Карточка 5.

Написать код – точка с координатами 2,0,1 освещена точечным источником.

Подведение итогов этапа.

3. Практическая работа.

Сообщение задания.

Используя текстуры, примитивы, трансформацию, освещение, текст создать модель жилого дома. Одноэтажный дом должен состоять минимум из одной комнаты, внутри которой находится мебель – кровать, диван, тумбочка, шкаф (или другая по вашему желанию). Элементы в сцене должны быть покрыты текстурами, необходимо использовать освещение. Вставить изображении двери и хотя бы 2 окон (окна имеют прозрачность!) Дом окружен забором. Перед домом поместить запись, отражающую инициалы авторы и дату создания, например, Иванов И.И. 23.04.2010г.

Вводный инструктаж.

Весь материал - в документе.

Содержимое разработки

Тема: Зачёт по теме «Создание примитивов на языке VRML».

Цель: закреплять знания и умения изменения положения и задания объектов в пространстве, расположение источников освещения, текста в пространстве; развивать логико – алгоритмическое мышление, память, внимание, пространственное восприятие картины мира; воспитывать культуру информационного общения, прививать интерес к процессу создания виртуальной картины мира.

Оборудование: ПЭВМ, медиапроектор, дидактический материал (карточки – задания для проведения лабораторной работы).


Ход урока

  1. Организационное начало.

  1. Приветствие.

  2. Проверка готовности группы к уроку.

  3. Работа с дежурными.


Ход урока

  1. Организационное начало.

  1. Приветствие.

  2. Проверка готовности группы к уроку.

  3. Работа с дежурными.


  1. Повторительно – обучающая работа.


Индивидуальная письменная работа по карточкам на местах.

Карточка 1.

Написать код – текст «Привет мир!» освещен сверху точечным источником освещения.

Карточка 2.

Написать код – текст «Мир,труд,май» освещен по оси у источником зеленого цвета.


Карточка 3.

Написать код – текст красного цвета «Информатика» снизу по оси у освещен любым осветителем.

Карточка 4.

Написать код – две точки с координатами 2,3,4 и 1,1,1 синего и красного цвета.

Карточка 5.

Написать код – точка с координатами 2,0,1 освещена точечным источником.



  1. Подведение итогов этапа.


  1. Практическая работа.


  1. Сообщение задания.

Используя текстуры, примитивы, трансформацию, освещение, текст создать модель жилого дома. Одноэтажный дом должен состоять минимум из одной комнаты, внутри которой находится мебель – кровать, диван, тумбочка, шкаф (или другая по вашему желанию). Элементы в сцене должны быть покрыты текстурами, необходимо использовать освещение. Вставить изображении двери и хотя бы 2 окон (окна имеют прозрачность!) Дом окружен забором. Перед домом поместить запись, отражающую инициалы авторы

и дату создания, например, Иванов И.И. 23.04.2010г.

  1. Вводный инструктаж.

Практическая работа

«Конфигурирование VRML документов»

Цель: закреплять знания и умения изменения положения и задания объектов в пространстве, учить создавать простейшие конфигурации, закреплять приемы создания точек, граней и линий.


Задание: Используя текстуры, примитивы, трансформацию, освещение, текст создать модель жилого дома.

Рекомендации по выполнению работы:

  • Одноэтажный дом должен состоять минимум из одной комнаты, внутри которой находится мебель – кровать, диван, тумбочка, шкаф (или другая по вашему желанию).

  • Элементы в сцене должны быть покрыты текстурами, необходимо использовать освещение. (текстуры взять из папки Текстуры для дома)

  • Вставить изображения двери и хотя бы 2 окна (окна имеют прозрачность!)

  • Дом окружен забором.

  • В начале VRML документа необходимо поставить комментарий фамилии, группы, а также даты выполнения работы, например: #Ivanov Ivan, 4G, 23.10.10

  • При создании каждого элемента дома написать комментарий, в котором указать название примитива.



  1. Самостоятельная работа.

(студенты приступают к выполнению работы, контролирую ход выполнения работы, при необходимости оказываю индивидуальную и дифференцированную помощь).


  1. Анализ готовых работ.




  1. Итог урока.

  1. Обобщающая беседа.

- Как осуществить поворот системы координат?

- Как осуществить сжатие системы координат?

- Как осуществить перемещение новой системы координат?


  1. Задавание на дом.

Повторить Авраамова с. 4-144 (выборочно)



Карточка 1.

Написать код – текст «Привет мир!» освещен сверху точечным источником освещения.

Карточка 2.

Написать код – текст «Мир,труд,май» освещен по оси у источником зеленого цвета.

Карточка 3.

Написать код – текст красного цвета «Информатика» снизу по оси у освещен любым осветителем.

Карточка 4.

Написать код – две точки с координатами 2,3,4 и 1,1,1 синего и красного цвета.

Карточка 5.

Написать код – точка с координатами 2,0,1 освещена точечным источником.

Карточка 1.

Написать код – текст «Привет мир!» освещен сверху точечным источником освещения.

Карточка 2.

Написать код – текст «Мир,труд,май» освещен по оси у источником зеленого цвета.

Карточка 3.

Написать код – текст красного цвета «Информатика» снизу по оси у освещен любым осветителем.

Карточка 4.

Написать код – две точки с координатами 2,3,4 и 1,1,1 синего и красного цвета.

Карточка 5.

Написать код – точка с координатами 2,0,1 освещена точечным источником.

Карточка 1.

Написать код – текст «Привет мир!» освещен сверху точечным источником освещения.

Карточка 2.

Написать код – текст «Мир,труд,май» освещен по оси у источником зеленого цвета.

Карточка 3.

Написать код – текст красного цвета «Информатика» снизу по оси у освещен любым осветителем.

Карточка 4.

Написать код – две точки с координатами 2,3,4 и 1,1,1 синего и красного цвета.

Карточка 5.

Написать код – точка с координатами 2,0,1 освещена точечным источником.


-80%
Курсы дополнительного образования

Создание динамических веб-страниц с помощью PHP и MySQL

Продолжительность 72 часа
Документ: Cвидетельство о прохождении курса
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Сохранить у себя:
Зачёт по теме «Создание примитивов на языке VRML» (конспект) (0.61 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт