Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
Карсашурская основная общеобразовательная школа
| Утверждаю Директор школы ___________В.В.Митюшкина |
Рабочая программа
внеурочной деятельности
«Мир информатики»
(общеинтеллектуальное направление)
для 1-2 класса
срок реализации: 2 года
Составитель: Гондырева Татьяна Михайловна
Учитель информатики
Карсашур, 2012
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Изучение информационных технологий в начальной школе является неотъемлемой частью современного общего образования и направлено на формирование у подрастающего поколения нового целостного миропонимания и информационного мировоззрения, понимания компьютера как современного средства обработки информации.
Реформы в образовании позволяют приступить к изучению информатики (по базисному учебному плану) только в 3-4 классах. Настоящая дополнительная образовательная программа дает возможность учащимся 1-2 классов приступить к изучению новых информационных технологий с пользой для себя на соответствующем им уровне развития, учиться применять компьютер как средство получения новых знаний.
Актуальность настоящей программы заключается в том, что интерес к изучению новых технологий у подрастающего поколения и у родительской общественности появляется в настоящее время уже в дошкольном и раннем школьном возрасте.
Цель курса:
Развитие логического мышления, создание базы знаний связанной с информатикой, развитие образного мышления;
Раскрытие творческих способностей и наклонностей детей;
Задачи:
Приобретение навыков работы с доступными программными средствами,
Приобретения навыков контроля и анализа игровой и учебной деятельности, как собственной, так и других ребят в группе,
Развитие интереса и умения использования своих способностей.
Настоящая программа построена для учащихся любого начального уровня развития, включая «нулевой» и реализуется за счет внеклассной деятельности. Предназначена для освоения школьниками навыков пользования компьютером, развития у них логического мышления и творческих способностей, поддерживать в тонусе интеллект. Увлекательные игры-упражнения, из которых состоит тренинг, позволят не только приятно провести время, но и заметно развить способности мозга.
Тренировка проходит по пяти дисциплинам: логика, внимание, счет, реакция и память. На каждую из дисциплин существует по три упражнения с двадцатью уровнями сложности каждый.
Программа модифицирована на основе учебника «Информатика и ИКТ» начальный уровень под редакцией Макаровой Н.В.
Данная программа рассчитана на 2 года по 2 часа в неделю.
В результате изучения данной программы учащиеся должны будут уметь:
Работать в графическом редакторе Paint;
Находить лишний предмет в группе однородных;
Предлагать несколько вариантов лишнего предмета в группе однородных;
Выделять группы однородных предметов и давать названия этим группам;
Находить предметы с одинаковым значением признаков (цвет, форма, размер, число элементов);
Называть последовательность простых знакомых действий;
Приводить примеры последовательности действий в быту, в сказках;
Точно выполнять действия под диктовку;
Отличать заведомо ложные фразы.
Писать первые компьютерные программы на языке ЛОГО
Учебно-тематический план
1-й год обучения
№ | Тема занятия | Кол-во часов/ Практика |
Компьютерная графика |
1 | Инструменты для рисования | 1 |
2 | Компьютерная графика | 1 |
3 | Создание компьютерного рисунка | 1 |
4 | Настройка инструментов | 1 |
5 | Редактирование компьютерного рисунка | 1 |
6 | Фрагмент рисунка | 1 |
7 | Сборка рисунка из деталей | 2 |
8 | Как сохранить созданный рисунок | 1 |
9 | Как открыть рисунок, сохраненный на диске | 1 |
10 | Построения с помощью клавиши Shift | 2 |
11 | Эллипс и окружность | 2 |
12 | Что такое пиксель | 1 |
13 | Что такое пиктограмма | 1 |
14 | Алгоритмы в нашей жизни | 1 |
15 | Откуда произошло слово «алгоритм» | 1 |
16 | Компьютерная среда и алгоритмы | 1 |
17 | Какие бывают алгоритмы | 1 |
18 | Действия с фрагментом рисунка | 1 |
19 | Меню готовых форм | 2 |
20 | Конструирование из кубиков | 1 |
21 | Создание рисунка | 2 |
ИТОГО | 26 |
Тренажер мозга |
ТРЕНИНГ |
1 | Правила поведения в кабинете информатики | 1 |
| Память | |
2 | Запомни ряд | 1 |
3 | Повтори звуки | 1 |
4 | Лишние картинки | 1 |
| Логика | |
5 | Угадай вес | 1 |
6 | Соедини линии | 1 |
7 | Сосчитай блоки | 1 |
| Счет | |
8 | Монеты | 1 |
9 | Покупки | 1 |
10 | Сложение картинок | 1 |
| Реакция | |
11 | Шарики | 1 |
12 | Съедобное не съедобное | 1 |
13 | Быстрые пары | 1 |
| Внимание | |
14 | Тени | 1 |
15 | Соедини картинки | 1 |
16 | Пары | 1 |
17 | ЭКЗАМЕН | 2 |
ИТОГО | 18 |
Мир информатики – 1-й год обучения |
1 | Применение компьютеров | 1 |
2 | Компьютер и его основные устройства | 1 |
3 | Клавиатура, работа на клавиатуре | 3 |
4 | Мышь. Пиктограммы | 1 |
5 | Графика | 2 |
6 | Раскрашивание компьютерных рисунков | 3 |
7 | Конструирование | 1 |
8 | Гимнастика для рук | 1 |
9 | Информация вокруг нас | 1 |
10 | Как мы получаем информацию | 1 |
11 | Способы представления и передачи информации | 2 |
12 | Элементы логики: суждение: истинное и ложное | 1 |
13 | Элементы логики. Сопоставление | 1 |
14 | Множества | 1 |
15 | План и правила | 1 |
16 | Исполнитель | 1 |
17 | Пример исполнителя | 2 |
ИТОГО | 24 |
ИТОГО | 68 |
Учебно-тематический план
2-й год обучения
№ | Тема занятия | Кол-во часов/ Практика |
Мир информатики – 2-й год обучения |
1 | Правила поведения на уроках информатики | 1 |
2 | Компьютер и его основные устройства | 1 |
3 | Системный блок | 1 |
4 | Работа с мышью | 2 |
5 | Работа на клавиатуре | 2 |
6 | Графика | 2 |
7 | Раскрашивание компьютерных рисунков | 2 |
8 | Конструирование | 1 |
9 | Гимнастика для рук | 1 |
10 | Виды информации | 1 |
11 | Логика | 1 |
12 | Множества | 1 |
13 | Обобщение | 2 |
14 | Отношения между множествами | 1 |
15 | Модели | 1 |
16 | Алгоритм | 1 |
17 | Способы представления информации | 1 |
18 | Исполнитель | 2 |
ИТОГО | 24 |
Мир информатики – 3-й год обучения |
1 | Работа с мышью | 2 |
2 | Клавиатура, работа на клавиатуре | 2 |
3 | Гимнастика для рук | 1 |
4 | Компьютер и его основные устройства | 1 |
5 | Хранение информации на компьютере | 1 |
6 | Файлы и папки | 1 |
7 | Пиктограммы | 1 |
8 | Компьютерные программы | 1 |
9 | Обучающие и игровые программы | 2 |
10 | Информация и органы чувств | 1 |
11 | Общение как информационный процесс | 1 |
12 | Элементы логики. Слова-кванторы | 1 |
13 | Отношения между множествами. Объединение множеств | 2 |
14 | Модель и его виды | 1 |
15 | Моделирование | 2 |
16 | Алгоритм. Свойства алгоритмов | 1 |
17 | Координаты | 2 |
18 | Линейный и разветвленный алгоритмы | 1 |
19 | Составление разветвленных алгоритмов | 3 |
ИТОГО | 27 |
Среда программирования ЛогоМиры |
1 | Знакомство со средой ЛогоМиры | 1 |
2 | Пробы пера | 1 |
3 | Первые итоги | 1 |
4 | Черепашка меняет облик | 2 |
5 | Учим Черепашку двигаться | 2 |
6 | Черепашка идет по компасу | 1 |
7 | Первая анимация | 1 |
8 | Как оформить программу | 1 |
9 | Что показывают датчики | 1 |
10 | Для чего Черепашке датчики | 1 |
11 | Учимся командовать «с умом» | 1 |
12 | Приборная панель | 1 |
13 | Разработка собственного проекта | 3 |
ИТОГО | 17 |
ИТОГО | 68 |