Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Мероприятия  /  10 класс  /  Урок - деловая игра «Сборка компьютера»

Урок - деловая игра «Сборка компьютера»

Методическая цель проведения игры: показать применение активных форм и методов обучения, информационных технологий в процессе преподавания.

18.01.2018

Содержимое разработки

Урок - деловая игра «Сборка компьютера»


Тема: Основные внешние устройства ПК.


Идея урока.

Учащимся предлагается следующая ситуация деловой игры: «В городе работают несколько фирм — обществ с ограниченной ответственностью (ООО) — по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением кроссворда из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь».

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.

Урок содержит два основных этапа, на каждом из которых выполняется определенное задание.

Задание 1 составление кроссворда. На этом этапе студенты знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.

Задание 2 — сборка компьютера (определение конфигурации компьютера). Выполняя данное задание, студенты узнают определения новых понятий, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания студенты должны представить вариант конфигурации компьютера с обоснованием, почему они предлагают именно такой вариант.


Организация урока.

Учебная группа разбивается на несколько игровых групп (команд) по 2— 4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3—4 экспертов из числа старшекурсников или преподавателей, которые будут помогать как игрокам, так и ведущему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оценивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе.

Обязательно до начала игры нужно решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто, где будет находиться.


Оснащение урока.

Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, карточки с изображениями комплектующих и периферийных устройств, опорный конспект, прайс-лист, памятку по ведению беседы с заказчиком.

Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы.

Кроме того, должны быть подготовлены полоски со словами — компьютерными терминами, а также лист для составления кроссворда.

Изображения комплектующих и периферийных устройств можно скопировать из Интернета (картинки ищутся с помощью поисковой системы), тем самым, получив их в электронном виде. Чтобы иметь картинки на бумажном носителе, их можно распечатать или найти и вырезать подходящие из каких-либо журналов.

Прайс-лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.


Правила игры.

Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам.

Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы. Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре преподаватель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля учеников и тем выше обучающая ценность игры.

По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов (которую устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.


Система оценивания.

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

задание 1:

• компактность структуры кроссворда;

• правильность;

• рациональность;

• аккуратность;

задание 2:

• ориентация в материале;

• культура речи;

• краткость;

• логичность и убедительность;

• выделение существенного;

• умение заинтересовать слушателей.

Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий — 5 баллов.

Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:

• взаимопомощь в группе;

• умение общаться с коллегами;

• умение организовать работу в группе;

• умение уложиться во времени при решении задач;

• умение слушать выступление своего докладчика и докладчика другой группы.

Количество баллов, которое начисляется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение ведущего и экспертов.

За нарушение дисциплины взимаются штрафы:

• каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта — 1 балл;

• несоблюдение правил игры — 2 балла;

• грубое нарушение — до 5 баллов.





План урока.


Методическая цель проведения урока: показать применение активных форм и методов обучения, информационных технологий в процессе преподавания.



Тема: Основные внешние устройства ПК.

Вид занятия: урок.

Тип занятия: урок изучения и закрепления нового материала.

Методы обучения: самостоятельная работа, творческая работа, деловая игра, проблемно-поисковый метод, опережающее обучение.


Цели:

  1. Дидактические:

  • в игровой форме познакомить учащихся с основными устройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием;

  • научить школьников составлять кроссворд, искать информацию в книгах.


Дидактические задачи.

  • приобретение навыков самостоятельной и творческой работы;

  • выработка умения логически мыслить, обобщать и делать выводы;

  • активизация творческого мышления;

  • привитие ученикам навыков самообразования и самовоспитания;


2. Воспитательные:

  • приобретение учениками навыков общения при совместной работе;

  • усиление личностной заинтересованности школьника;

  • привитие навыков самообразования и самовоспитания;


Междисциплинарные связи:

Обеспечивающие: русский язык, черчение.

Обеспечиваемые: Информационные технологии в профессиональной деятельности.

Обеспечение занятия:

  • листочки с правилами игры, системой оценивания;

  • карточки с изображениями комплектующих и периферийных устройств;

  • опорный конспект;

  • прайс-лист;

  • памятка по ведению беседы с заказчиком;

  • памятка по ведению беседы с работниками фирмы.

СОДЕРЖАНИЕ ЗАНЯТИЯ

№ элемента урока

Элементы занятия, изучаемые вопросы,

методы обучения

Планируемое время (мин.)

1.

Подготовительный этап.

Вступительная беседа учителя. Сообщение темы, цели и задач урока.



5

2.

Составление кроссворда.

30

3.

Сборка компьютера.

Для каждой группы: подготовка сборки компьютера — 10 мин, разговор с заказчиком — 10 мин).


50

5.

Итоги занятия.

4

6.

Выдача домашнего задания

1


Ход занятия

1. Подготовительный этап

Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты-консультанты, ведущий.

Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.

В е д у щ и й. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Дайте, пожалуйста, название своему предприятию.

Студенты придумывают названия своих фирм-команд.

Ведущий. У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой — попробовать составить кроссворд из компьютерных терминов.

2. Составление кроссворда

Игроки каждой команды получают полоски со словами для составления кроссворда. Полоски двусторонние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово — по вертикали. Игроки складывают кроссворд из этих слов-полосок на столе. Затем они перерисовывают получившийся кроссворд на лист бумаги, заранее подготовленный преподавателем, нумеруют слова и составляют вопросы к кроссворду в виде картинок. Эти картинки присутствуют на столе, и учащимся остается только правильно их расположить и пронумеровать.

По истечении времени, отведенного на выполнение данного задания, ведущий сообщает о завершении этапа. Свои решения команды передают экспертам, которые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.

3. Сборка компьютера

Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер, и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более 700 долларов (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть, например, 750, 800 и т. д. долларов). Ваша задача: помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т. е. помочь ему определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип CD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера, наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие: с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-то предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать; с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет.

Каждая команда получает несколько картинок с изображениями комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь материалом конспекта, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображено на каждой картинке, является ли изображенный предмет необходимым для работы компьютера, представить его функциональные возможности и разновидности.

Далее команды предлагают вариант конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации.

Разговоры представителей фирм-команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой.

В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том, как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказчик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.


Пример памятки для работников фирмы.

«На всю сумму, которой располагает покупатель, вам нужно предложить товар. У вас в наличии остались только процессоры Celeron 1200. Пришла большая партия струйных принтеров Epson, и вам нужно их срочно продать. У вас нет в наличии колонок, есть только наушники. Оперативной памяти у вас осталось только на 128 Мб».


Пример памятки для заказчика.

«Вам известно, что последняя марка компьютера — это Pentium 4. Вы хотите печатать фотографии, используя компьютер, и слушать музыку через колонки. А мышку вы хотите с большим шаром наверху.

Вы спрашиваете:

• Pentium - это название фирмы, выпускающей компьютеры?

• Что такое память и для чего она нужна?

• Какая разница между CD-ROM и DVD-ROM?

• Чем отличаются большие мониторы, похожие на куб, от тонких мониторов?

• На чем можно распечатывать плакаты больших размеров?

Вы постоянно интересуетесь, почему вам предлагают именно этот предмет, а не другой».

4. Подведение итогов урока

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры — интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т. д.

Кроме того, желательно, чтобы сами игроки высказали свое мнение об игре — о ее содержании, организации, а также внесли предложения по ее усовершенствованию.



-80%
Курсы профессиональной переподготовке

Учитель, преподаватель информатики

Продолжительность 300 или 600 часов
Документ: Диплом о профессиональной переподготовке
13800 руб.
от 2760 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Урок - деловая игра «Сборка компьютера» (30.64 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт