Урок - деловая игра «Сборка компьютера»
Тема: Основные внешние устройства ПК.
Идея урока.
Учащимся предлагается следующая ситуация деловой игры: «В городе работают несколько фирм — обществ с ограниченной ответственностью (ООО) — по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно заняться чем-нибудь на досуге, например составлением кроссворда из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь».
Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров. Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.
Урок содержит два основных этапа, на каждом из которых выполняется определенное задание.
Задание 1 — составление кроссворда. На этом этапе студенты знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.
Задание 2 — сборка компьютера (определение конфигурации компьютера). Выполняя данное задание, студенты узнают определения новых понятий, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания студенты должны представить вариант конфигурации компьютера с обоснованием, почему они предлагают именно такой вариант.
Организация урока.
Учебная группа разбивается на несколько игровых групп (команд) по 2— 4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3—4 экспертов из числа старшекурсников или преподавателей, которые будут помогать как игрокам, так и ведущему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оценивать работу групп. Ведущим является преподаватель информатики, организовавший игру и преподающий в данной группе.
Обязательно до начала игры нужно решить, как будут размещаться участники игры в помещении: кто, где будет находиться.
Оснащение урока.
Каждая игровая группа должна иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, карточки с изображениями комплектующих и периферийных устройств, опорный конспект, прайс-лист, памятку по ведению беседы с заказчиком.
Эксперты должны иметь листочки с правилами игры, системой оценивания, памятку по ведению беседы с работниками фирмы.
Кроме того, должны быть подготовлены полоски со словами — компьютерными терминами, а также лист для составления кроссворда.
Изображения комплектующих и периферийных устройств можно скопировать из Интернета (картинки ищутся с помощью поисковой системы), тем самым, получив их в электронном виде. Чтобы иметь картинки на бумажном носителе, их можно распечатать или найти и вырезать подходящие из каких-либо журналов.
Прайс-лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.
Правила игры.
Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.
Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам.
Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы. Роль учителя в игре должна быть минимальной. В хорошо подготовленной деловой игре преподаватель в основном действует до начала игры. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля учеников и тем выше обучающая ценность игры.
По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные группами за всю игру, и за определенную сумму баллов (которую устанавливает ведущий) каждый игрок получает положительную оценку.
Система оценивания.
Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:
задание 1:
• компактность структуры кроссворда;
• правильность;
• рациональность;
• аккуратность;
задание 2:
• ориентация в материале;
• культура речи;
• краткость;
• логичность и убедительность;
• выделение существенного;
• умение заинтересовать слушателей.
Максимальное количество баллов за выполнение каждого из заданий — 5 баллов.
Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:
• взаимопомощь в группе;
• умение общаться с коллегами;
• умение организовать работу в группе;
• умение уложиться во времени при решении задач;
• умение слушать выступление своего докладчика и докладчика другой группы.
Количество баллов, которое начисляется за тактичное поведение во время игры, — 5, и еще несколько баллов могут быть добавлены на усмотрение ведущего и экспертов.
За нарушение дисциплины взимаются штрафы:
• каждое замечание ведущего или эксперта-консультанта — 1 балл;
• несоблюдение правил игры — 2 балла;
• грубое нарушение — до 5 баллов.
План урока.
Методическая цель проведения урока: показать применение активных форм и методов обучения, информационных технологий в процессе преподавания.
Тема: Основные внешние устройства ПК.
Вид занятия: урок.
Тип занятия: урок изучения и закрепления нового материала.
Методы обучения: самостоятельная работа, творческая работа, деловая игра, проблемно-поисковый метод, опережающее обучение.
Цели:
Дидактические:
в игровой форме познакомить учащихся с основными устройствами компьютера, их функциями и информационным взаимодействием;
научить школьников составлять кроссворд, искать информацию в книгах.
Дидактические задачи.
приобретение навыков самостоятельной и творческой работы;
выработка умения логически мыслить, обобщать и делать выводы;
активизация творческого мышления;
привитие ученикам навыков самообразования и самовоспитания;
2. Воспитательные:
приобретение учениками навыков общения при совместной работе;
усиление личностной заинтересованности школьника;
привитие навыков самообразования и самовоспитания;
Междисциплинарные связи:
Обеспечивающие: русский язык, черчение.
Обеспечиваемые: Информационные технологии в профессиональной деятельности.
Обеспечение занятия:
листочки с правилами игры, системой оценивания;
карточки с изображениями комплектующих и периферийных устройств;
опорный конспект;
прайс-лист;
памятка по ведению беседы с заказчиком;
памятка по ведению беседы с работниками фирмы.
СОДЕРЖАНИЕ ЗАНЯТИЯ
№ элемента урока | Элементы занятия, изучаемые вопросы, методы обучения | Планируемое время (мин.) |
1. | Подготовительный этап. Вступительная беседа учителя. Сообщение темы, цели и задач урока. |
5 |
2. | Составление кроссворда. | 30 |
3. | Сборка компьютера. Для каждой группы: подготовка сборки компьютера — 10 мин, разговор с заказчиком — 10 мин). |
50 |
5. | Итоги занятия. | 4 |
6. | Выдача домашнего задания | 1 |
Ход занятия
1. Подготовительный этап
Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты-консультанты, ведущий.
Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.
В е д у щ и й. Каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Дайте, пожалуйста, название своему предприятию.
Студенты придумывают названия своих фирм-команд.
Ведущий. У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой — попробовать составить кроссворд из компьютерных терминов.
2. Составление кроссворда
Игроки каждой команды получают полоски со словами для составления кроссворда. Полоски двусторонние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово — по вертикали. Игроки складывают кроссворд из этих слов-полосок на столе. Затем они перерисовывают получившийся кроссворд на лист бумаги, заранее подготовленный преподавателем, нумеруют слова и составляют вопросы к кроссворду в виде картинок. Эти картинки присутствуют на столе, и учащимся остается только правильно их расположить и пронумеровать.
По истечении времени, отведенного на выполнение данного задания, ведущий сообщает о завершении этапа. Свои решения команды передают экспертам, которые во время выполнения игроками задания следующего этапа проверяют и оценивают работу каждой из команд.
3. Сборка компьютера
Ведущий. В вашу фирму поступил заказ. Заказчик просит вас собрать для него компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен быть этот компьютер, и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более 700 долларов (это задание для 1-й команды, для других команд это может быть, например, 750, 800 и т. д. долларов). Ваша задача: помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т. е. помочь ему определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип CD-дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера, наличие колонок, сканера, цифровой камеры и т. п. Условия выполнения заказа следующие: с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т. е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой-то предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать; с другой стороны, надо столь же толково и убедительно доказать заказчику, что ему потребуется именно такой-то предмет.
Каждая команда получает несколько картинок с изображениями комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь материалом конспекта, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображено на каждой картинке, является ли изображенный предмет необходимым для работы компьютера, представить его функциональные возможности и разновидности.
Далее команды предлагают вариант конфигурации компьютера на заданную сумму (используются реальные прайс-листы) и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации.
Разговоры представителей фирм-команд с заказчиками происходят по очереди, друг за другом. Другие команды могут вносить предложения или замечания после окончания беседы заказчика с фирмой.
В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том, как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказчик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что-то ему объяснить. В конце данного этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.
Пример памятки для работников фирмы.
«На всю сумму, которой располагает покупатель, вам нужно предложить товар. У вас в наличии остались только процессоры Celeron 1200. Пришла большая партия струйных принтеров Epson, и вам нужно их срочно продать. У вас нет в наличии колонок, есть только наушники. Оперативной памяти у вас осталось только на 128 Мб».
Пример памятки для заказчика.
«Вам известно, что последняя марка компьютера — это Pentium 4. Вы хотите печатать фотографии, используя компьютер, и слушать музыку через колонки. А мышку вы хотите с большим шаром наверху.
Вы спрашиваете:
• Pentium - это название фирмы, выпускающей компьютеры?
• Что такое память и для чего она нужна?
• Какая разница между CD-ROM и DVD-ROM?
• Чем отличаются большие мониторы, похожие на куб, от тонких мониторов?
• На чем можно распечатывать плакаты больших размеров?
Вы постоянно интересуетесь, почему вам предлагают именно этот предмет, а не другой».
4. Подведение итогов урока
Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры — интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т. д.
Кроме того, желательно, чтобы сами игроки высказали свое мнение об игре — о ее содержании, организации, а также внесли предложения по ее усовершенствованию.