Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  7 класс  /  Учебное занятие спецкурса по информатике "Язык программирования Scratch. Повторение и обобщение"

Учебное занятие спецкурса по информатике "Язык программирования Scratch. Повторение и обобщение"

Материал поможет обобщить знания, умения и навыки учащихся по созданию проектов в среде программирования Scratch.
24.07.2014

Описание разработки

Цель: обобщить знания, умения и навыки учащихся по созданию проектов в среде программирования Scratch.

Тип урока: обобщение и систематизация знаний.

Методы: проектов, рефлексии

Задачи:

обобщить и закрепить знания, умения и навыки учащихся по разработке анимированных проектов в среде программирования Scratch.

развить логическое мышление, умение правильно формулировать ответы на вопросы высокого порядка, умение рефлексировать на разных этапах урока.

повысить интерес к изучаемому предмету, оценить творческий потенциал учащихся

Оборудование: мультимедийный кабинет с интерактивной доской, раздаточный материал.

ЦОР: среда программирования Scratch, http://scratch. mit. edu/signup - сообщество Scratch.

Структура урока:

Орг. момент (Рефлексия настроения).

Презентация учащегося о языке программирования Scratch.

Устная работа (вопросы высокого порядка).

Практическая работа (Общий проект «Летучая мышка»).

Физминутка

Дифференцированная практическая работа.

Рефлексивная «Ладонь»

Домашнее задание.

Ход урока

Орг. Момент.

 - Здравствуйте, ребята и уважаемые гости! Сегодня на уроке мы говорим о системе программирования Scratch. Тема нашего урока «Язык программирования Scratch». Главная цель: обобщить знания по данной теме и применить их при разработке проектов. Но прежде, чем мы приступим к работе, давайте оценим свое настроение и настрой на работу.

Учитель проводит рефлексию настроения. Учащимся раздаются стикеры в виде смайликов, которые они распределяют в соответствующие сектора «рефлексивной мишени».

- Ваше домашнее задание было, ответить на вопрос, что такое среда программирования Scratch. Кирилл, а как ты справился с задачей? Один ученик демонстрирует свой проект на тему «Среда программирования Scratch»

Устная работа:

Что называете алгоритмом?

Какие вы знаете виды алгоритмов?

Какие команды Scratch организуют ветвящиеся и циклические алгоритмы?

Что будет делать спрайт в этом скрипте?

Каким образом нужно изменить этот скрипт, чтобы кот двигался постоянно?

К какому типу алгоритма относится команда ВСЕГДА?

Определите, что происходит в этом скрипте?

Измените данный скрипт так, чтобы кот при касании с мышкой менял свой цвет.

Как вы считаете, к какому типу алгоритмов относится данная конструкция? Докажите свои утверждения.

Весь материал – смотрите документ.

Содержимое разработки

Филатова Анастасия Вячеславовна

Учитель математики и информатики

ГУ Школа-Гимназия №4 им. Л.Н. Толстого, г.Степногорска, Акмолинской обл.

Спецкурс по информатике

Тема: «Язык программирования Scratch. Повторение и обобщение»

Класс: 7

Цель: обобщить знания, умения и навыки учащихся по созданию проектов в среде программирования Scratch.

Тип урока: обобщение и систематизация знаний.

Методы: проектов, рефлексии

Задачи:

  1. обобщить и закрепить знания, умения и навыки учащихся по разработке анимированных проектов в среде программирования Scratch.

  2. развить логическое мышление, умение правильно формулировать ответы на вопросы высокого порядка,умение рефлексировать на разных этапах урока.

  3. повысить интерес к изучаемому предмету, оценить творческий потенциал учащихся

Оборудование: мультимедийный кабинет с интерактивной доской, раздаточный материал.

ЦОР: среда программирования Scratch, http://scratch.mit.edu/signup - сообщество Scratch.

Структура урока:

  1. Орг. момент (Рефлексия настроения).

  2. Презентация учащегося о языке программирования Scratch.

  3. Устная работа (вопросы высокого порядка).

  4. Практическая работа (Общий проект «Летучая мышка»).

  5. Физминутка

  6. Дифференцированная практическая работа.

  7. Рефлексивная «Ладонь»

  8. Домашнее задание.





Ход урока



№ п/п

Этапы урока

Хроно-

метраж

1

Орг. Момент.

- Здравствуйте, ребята и уважаемые гости! Сегодня на уроке мы говорим о системе программирования Scratch. Тема нашего урока «Язык программирования Scratch». Главная цель: обобщить знания по данной теме и применить их при разработке проектов. Но прежде, чем мы приступим к работе, давайте оценим свое настроение и настрой на работу.

Учитель проводит рефлексию настроения. Учащимся раздаются стикеры в виде смайликов, которые они распределяют в соответствующие сектора «рефлексивной мишени».

Начало урока


11.10

3 мин

Стр1, флипчарта


11.13

2

- Ваше домашнее задание было, ответить на вопрос, что такое среда программирования Scratch. Кирилл, а как ты справился с задачей? Один ученик демонстрирует свой проект на тему «Среда программирования Scratch»

3 мин


11.16

3

Устная работа:

  • Что называете алгоритмом?

  • Какие вы знаете виды алгоритмов?

  • Какие команды Scratch организуют ветвящиеся и циклические алгоритмы?

  • Что будет делать спрайт в этом скрипте?

  • Каким образом нужно изменить этот скрипт, чтобы кот двигался постоянно?

  • К какому типу алгоритма относится команда ВСЕГДА?

  • Определите, что происходит в этом скрипте?

  • Измените данный скрипт так, чтобы кот при касании с мышкой менял свой цвет.

  • Как вы считаете, к какому типу алгоритмов относится данная конструкция? Докажите свои утверждения.

5 мин


11.21

4

- А теперь проверим себя, как мы можем это делать на практике. Ваша задача создать проект «Летучая мышка». Главная идея данного проекта – составить скрипт так, чтобы движение летучей мышки происходило с помощью управляющих кнопок. Шаги данного проекта описаны в технологической карте. Проекты вы сохраняете в свою папку на Рабочем столе. На данную работу вам дается 6 мин.


ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА

Проект «Летучая мышь»

  1. Создайте проект, в котором Спрайт «Летучая мышка» движется по сцене при помощи управляющих клавиш


  1. Добавьте эффект анимации движения (махание крыльями).

  2. Добавьте скрипт, при помощи которого происходит смена фона в случае касания края мышкой.

  3. Проект назовите «Летучая мышка» и сохраните в свою папку на Рабочем столе.


Презентация проекта, вопрос-ответная работа.

  1. Каким образом был достигнут эффект полета мышки?

  2. Для чего вы использовали команду Ждать 0,1 сек.?

  3. Каким образом вы организовали смену фонов сцены?

  4. Как вы считаете, команда Всегда обязательна в этом проекте?

  5. Объясните, каким образом вы организовали работу управляющих клавиш?

  6. К какому типу алгоритмов относится команда Если?

6 +4 мин

Стр 2 флипчарта


11.31


5

Физминутка (элемент здоровье сбережения)

2 мин


11.33

6

Дифференцированная практическая работа.

- Представьте, что вы работаете программистами в фирме по созданию компьютерных игр. Перед вами 6 разных по сложности проектов. Вы должны выбрать для себя один из них, разработать его, сохранить в свою папку и уметь обосновать свой выбор и свой метод решения данного задания. На эту работу вам отводится 7 мин. Вы можете обращаться ко мне за консультациями. Успехов!

(cм. Содержание практических работ ниже)

5 мин

Стр 3 флипчарта


11.38

Обсуждение выполненной практической работы.

К интерактивной доске выходит один из учащихся, запускает свой проект и рассказывает, почему именно это задание он выбрал, и как его реализовал. Таким образом, демонстрируют свои (разные) проекты еще два - три ученика.

- Я вижу, что из вас получатся неплохие программисты, и, может быть, кто-нибудь в будущем создаст свою игру, которая станет популярной на весь мир!

Взаимоконтроль.

- А теперь оцените работу соседа по 5 критериям, которые видите на доске. За каждый пункт – 1 балл. Количество баллов и есть ваша оценка.

Критерии оценивания:

  1. Выбранный спрайт соответствует заданию.

  2. Число добавленных костюмов достаточно для анимирования спрайта.

  3. Фон сцены соответствует заданию.

  4. Все управляющие клавиши работают правильно.

  5. Все условия задания полностью реализованы в проекте.


12 мин

Стр 4 фдипчарта


11.50

7, 8

- Подводя итог нашего занятия, я бы хотела вам предложить следующую работу. На столах у вас лежат бумажные ладошки, подпишите их. Ваша задача на каждом пальце описать свои эмоции от урока.

Мизинец – Какие знания, опыт я сегодня приобрел?

Безымянный – Что я сегодня делал и чего достиг?

Средний – Каким было мое преобладающее настроение, состояние духа?

Указательный – Чем я сегодня помог, чем порадовал или чему способствовал?

Большой– бодрость, физическая форма.

(Присутствующим гостям также предлагается заполнить рефлексивный журнал)

- А домашним заданием будет следующее: добавить к своему проекту три дополнительных эффекта анимации, разместить проект на форуме и оценить друг друга. А я, в свою очередь, оценю вас и результаты сообщу на следующем занятии.

Спасибо за урок, ребята!

5 мин

Стр 5, 6 флипчарта


11.55























ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА


Выберите один из вариантов задания


Вариант 1 (легкий уровень)

Проект «Дискотека»

Создайте проект, в котором три анимированных спрайта «танцуют». Добавьте звук и организуйте смену фона через каждые 30 сек. Проект назовите «Дискотека», сохраните в свою папку на Рабочем столе.


Вариант 2 (легкий уровень)

Проект «Царевна - лягушка»

Создайте проект, в котором спрайт Frog1 движется при помощи управляющих клавиш. Если спрайт коснется синего шарика, то превратится в принцессу, если же красного, то в ведьму. Организуйте смену фонов, соответствующих сценарию, при каждом касании цветного шарика. Проект назовите «Царевна - лягушка», сохраните в свою папку на Рабочем столе.


Вариант 3 (средний уровень)

Проект «Джоди на батуте»

Создайте проект, в который добавьте спрайт Jodiи спрайт Батут со скриптом. Организуйте прыжки Jodi с эффектом прогибания батута. Добавьте управляющие клавиши, по нажатию на которые Jodi в прыжке вращается, делает шпагат, раздувается как шарик. Оформите суцену.Проект назовите «На батуте», сохраните в свою папку на Рабочем столе.



Вариант 4 (средний уровень)

Проект «Диалог друзей»

Создайте проект с двумя спрайтами, которые общаются друг с другом. У каждого спрайта должно быть не меньше 4-х фраз. Организуйте анимацию (смену костюмов) спрайтов при каждом «произношении» фразы. Оформите сцену. Проект назовите «Диалог», сохраните в свою папку на Рабочем столе.



Вариант 5 (сложный уровень)

Проект «Маг и Кот»

Создайте проект с тремя спрайтами Cat1 и Wizard1 и Пуля (нарисуйте сами).

В нижнем левом углу сцены стоит Маг. У него в руке волшебная палочка. Маг всегда поворачивается вслед за Котом, оставаясь на том же месте. Если игрок нажимает на пробел, Маг запускает Пулю.

Получив сигнал, Пуля появляется у Мага, летит в точку размещения Кота, исчезает.

Когда игрок нажимает на зеленый флаг, Кот движется в случайном направлении. Когда Пуля касается его, Кот меняет цвет, поворачивается вокруг себя, говорит «Мяу».

Оформите сцену. Проект назовите «Маг и кот», сохраните в свою папку на Рабочем столе.


Вариант 6 (сложный уровень)

Проект «Математик»

В волшебной стране живут ученый кот Математик, Число1, Число2 и Знак математических действий. У каждого Числа есть три костюма в форме чисел, расположенных в строгом порядке - 1, 2, 3. У Знака - 2 костюма в форме знаков арифметических действий: * и +.

Числа и Знак любят играть в Примеры: при каждом нажатии на Зеленый флажок они случайным образом, как будто кто-то подбрасывает монетку, выбирают свои костюмы.

Как бы не менялись Числа и Знак в примерах, Математик без ошибок их складывает и умножает.

Секрет Математика в том, что каждый костюм имеет не только имя и рисунок, но и номер. Это обычное число, с которым можно выполнять математические действия. Главное для Математика - узнать, какой номер костюма выпал в примере у каждого Числа и Знака. Было бы здорово, научить Математика умножать и складывать другие числа. А заодно - делить и вычитать.

Проект назовите «Математик», сохраните в свою папку на Рабочем столе.



5


-80%
Курсы повышения квалификации

Система работы с высокомотивированными и одаренными учащимися по учебному предмету

Продолжительность 72 часа
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Учебное занятие спецкурса по информатике "Язык программирования Scratch. Повторение и обобщение" (1.42 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт