Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Мероприятия  /  6 класс  /  Сценарий внеклассного мероприятия по информатике "Алфавит"

Сценарий внеклассного мероприятия по информатике "Алфавит"

В работе представлен конспект внеклассного мероприятия, которое проводится в игровой форме и содержит задания на термины, логические задачи, зхадания на набор текста и другие упражнения.
13.03.2014

Описание разработки

Цель проведения мероприятия:

Систематизировать знания и умения, полученные в течение 5 – 6 класса, и применить их в новых условиях.

Развивать творческие способности, память, мышление, воображение учащихся.

Формировать субъект деятельности, производящего своей деятельностью самого себя.

Воспитывать стремление к творческой деятельности.

Предварительная подготовка к игре:

Выбрать команду по 4 человека из каждого класса;

Выбрать название команды;

Выбрать капитана команды;

Изготовить плакаты на компьютерную тематику на конкурс плакатов;

Подготовить призы, грамоты, дипломы;

Пригласить жюри (учителя информатики);

Пригласить зрителей (родители учащихся).

Ход мероприятия.

  1. Организационный момент:

Ведущий: Здравствуйте, дорогие участники соревнования и болельщики, уважаемое жюри! Сегодня мы проводим последний конкурс турнира «Инфоборье - 2012». В течение декады информатики Вы принимали участие в различных конкурсах. И сегодня после игры мы подведем итоги всего турнира. А сейчас начинаем игру «Алфавит», тема которой – «информатика». Команды займите свои места на сцене. Болельщики вы тоже активные участники конкурсов. Представляю членов жюри:

Председатель жюри - человек, который не имеет никакого отношения к информатике, а потому будет очень объективен к участникам, и к тому же обладает самым громким голосом среди учителей, очень тонким юмором и большой популярностью у учащихся (называется Ф. И. О. ).

Члены жюри: крупные авторитеты в сфере воспитания молодого поколения; люди, имеющие непосредственное отношение к информатике (называются Ф. И. О. ).

А теперь разрешите представить команду 6 М класса ____________(называется название команды) и её капитана команды _____________. Болельщики команды поприветствуйте свою команду.

Разрешите представить команду 6 ФМ класса ____________(называется название команды) и её капитана команды _____________. Болельщики команды поддержите свою команду.

Правила игры: За правильный ответ команда получает 30 баллов. Полученные баллы автоматически считаются в программе. Если команда дала неверный ответ, то другая команда или болельщики могут дать свой ответ. По окончании тура подводится итог.

  1. Проведение игры «Алфавит».

В первом туре игры «Термины» команды по очереди должны называть термины, связанные с информатикой. Каждый термин начинается на определённую букву алфавита (Приложение 1).

Команда выбирает определенную букву алфавита, ведущий зачитывает вопрос. Члены команды, которые первые отгадают загаданный термин, должны поднять руку.

Во втором туре «Логические задачи» командам предлагаются логические задачи, ответы на которые они выбирают из предложенных вариантов. За правильный ответ присуждается по 30 очков. По окончании тура подводится итог.

Жюри подсчитывает баллы.

Во время подведения итогов проводится игра с болельщиками. Болельщикам каждого класса нужно по очереди называть фамилии ученых. За каждый правильный ответ болельщиков команда получает 30 баллов.

В третьем туре «Наборщик» команды составляют из букв слова «алгоритм » новые слова. На это им отводится 3 минуты. Составленные слова участники соревнования произносят по очереди. За каждое слово команда получает по 10 очков. По окончании тура подводится итог.

Во время составления слов проводится конкурс болельщиков, которые могут добавить очки своим командам, ответив правильно на задаваемые учителем вопросы (Приложение 2). Каждый верный ответ оценивается в 10 баллов.

Подводится общий итог игры.

Ведущий: Спасибо командам. Жюри попрошу объявить результаты.

Весь материал - смотрите документ.

Содержимое разработки

Развивающая игра «Алфавит»

Классы: 6 классы.

Учитель: Мажова Т.В.

Используемые средства ИКТ: мультимедиапроектор, персональный компьютер, экран.

Программное обеспечение: Windows, MS Office, MS Excel.

Место проведения: актовый зал

Цель проведения мероприятия:

1. Систематизировать знания и умения, полученные в течение 5 – 6 класса, и применить их в новых условиях.

2. Развивать творческие способности, память, мышление, воображение учащихся.

3. Формировать субъект деятельности, производящего своей деятельностью самого себя.

4. Воспитывать стремление к творческой деятельности.



Предварительная подготовка к игре:


  1. Выбрать команду по 4 человека из каждого класса;

  2. Выбрать название команды;

  3. Выбрать капитана команды;

  4. Изготовить плакаты на компьютерную тематику на конкурс плакатов;

  5. Подготовить призы, грамоты, дипломы;

  6. Пригласить жюри (учителя информатики);

  7. Пригласить зрителей (родители учащихся).


План мероприятия:

  1. Организационный момент:

  • Приветствие;

  • Сообщение темы и цели мероприятия;

  • Представление команд и жюри.

  1. Проведение игры «Алфавит».

  2. Подведение итогов. Награждение.

Ход мероприятия.

  1. Организационный момент:

Ведущий: Здравствуйте, дорогие участники соревнования и болельщики, уважаемое жюри! Сегодня мы проводим последний конкурс турнира «Инфоборье-2012». В течение декады информатики Вы принимали участие в различных конкурсах. И сегодня после игры мы подведем итоги всего турнира. А сейчас начинаем игру «Алфавит», тема которой – «информатика». Команды займите свои места на сцене. Болельщики вы тоже активные участники конкурсов. Представляю членов жюри:

Председатель жюри - человек, который не имеет никакого отношения к информатике, а потому будет очень объективен к участникам, и к тому же обладает самым громким голосом среди учителей, очень тонким юмором и большой популярностью у учащихся (называется Ф.И.О.).

Члены жюри: крупные авторитеты в сфере воспитания молодого поколения; люди, имеющие непосредственное отношение к информатике (называются Ф.И.О.).

А теперь разрешите представить команду 6 М класса ____________(называется название команды) и её капитана команды _____________. Болельщики команды поприветствуйте свою команду.

Разрешите представить команду 6 ФМ класса ____________(называется название команды) и её капитана команды _____________. Болельщики команды поддержите свою команду.

Правила игры: За правильный ответ команда получает 30 баллов. Полученные баллы автоматически считаются в программе. Если команда дала неверный ответ, то другая команда или болельщики могут дать свой ответ. По окончании тура подводится итог.

  1. Проведение игры «Алфавит».

В первом туре игры «Термины» команды по очереди должны называть термины, связанные с информатикой. Каждый термин начинается на определённую букву алфавита (Приложение 1).

Команда выбирает определенную букву алфавита, ведущий зачитывает вопрос. Члены команды, которые первые отгадают загаданный термин, должны поднять руку.

Во втором туре «Логические задачи» командам предлагаются логические задачи, ответы на которые они выбирают из предложенных вариантов. За правильный ответ присуждается по 30 очков. По окончании тура подводится итог.

Жюри подсчитывает баллы.

Во время подведения итогов проводится игра с болельщиками. Болельщикам каждого класса нужно по очереди называть фамилии ученых. За каждый правильный ответ болельщиков команда получает 30 баллов.

В третьем туре «Наборщик» команды составляют из букв слова «алгоритм » новые слова. На это им отводится 3 минуты. Составленные слова участники соревнования произносят по очереди. За каждое слово команда получает по 10 очков. По окончании тура подводится итог.

Во время составления слов проводится конкурс болельщиков, которые могут добавить очки своим командам, ответив правильно на задаваемые учителем вопросы (Приложение 2). Каждый верный ответ оценивается в 10 баллов.

Подводится общий итог игры.

Ведущий: Спасибо командам. Жюри попрошу объявить результаты.


  1. Подведение итогов. Награждение.

Подведение итогов игры. Награждение победителей игры (Приложение 3) и других конкурсов турнира «Инфоборье-2012» (Приложение 4).

Приложение 1.

Вопросы I тура «Термины»

А

Алгоритм

Понятное и точное указание исполнителю совершить определенную последовательность действий для решения задачи.

Б

Библиотека

Название хранилища книжной информации.

В

Вирус

Программа, при наличии которой информация в ПК искажается.

Г

Графика

Раздел информатики, в котором выполняются изображения объектов.

Д

Диск

Устройство для хранения информации.

Е

e-mail

Элемент адреса в сети Internet.

Ж

Жесткий

Несъемный магнитный диск (прилагательное).

З

Заголовок

Верхняя строка в офисных программах.

И

Информация

Одна их трех составляющих окружающего мира.

К

Каталог

Поименованная группа файлов на диске.

Л

Логика

Значение выражений в этой науке «Истинно» и «Ложь».

М

Меню

Список объектов для выбора.

Н

Нигма

Одна из поисковых систем в сети Internet.

О

Окно

Прямоугольный сегмент экрана, чаще всего замкнутый.

П

Палитра

Набор красок для рисования.

Р

Редактор

Программа для создания, изменения и печати документов.

С

Страница

Структурный элемент текстового документа.

Т

Точка

Из этого элемента строится изображение на экране.

У

Условие

В зависимости от этого происходит изменение порядка действий в программе.

Ф

Файл

Поименованный набор, данный на диске.

Х

Художник

Название графического редактора.

Ц

Цикл

Команда исполнителю – повторить многократно указанную последовательность команд алгоритмического языка

Ч

Число

Одно из основных понятий в математике, раскрывающих количественную характеристику предмета.

Ш

Шаблон

Это применяется для определенного вида закрашивания.

Э

Экран

Лицевая поверхность дисплея, на котором высвечивается изображение.

Ю

Юзер

Пользователь.

Я

Ячейка

Элемент памяти в компьютере

Приложение 2

Вопросы для болельщиков.

  1. Действие, производимое с клавишей (нажатие)

  2. Неправильная запись в программе (ошибка)

  3. Переведите на английский язык слово «вычислять» (компьютер)

  4. Ноль или единица в информатике (бит)

  5. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)

  6. Адресуемый элемент памяти (ячейка)

  7. Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)

  8. Указание исполнителю (команда)

  9. Проблема, которую надо решить (задача)

  10. Устройство ЭВМ, служащее для отображения текстовой и графической информации (монитор, дисплей)

  11. Графический способ представления информации (блок-схема)

  12. Символ - разделитель (пробел)

  13. Простейший прибор для вычислений (счеты)

  14. Гибкий магнитный диск (дискета)

  15. Так называют специалистов в своей области (ас)

  16. Процедура «альтернатива», как ее можно назвать иначе? (ветвление, выбор)

  17. «Мозг» компьютера (процессор)

  18. Взломщик компьютерных программ (хакер)

  19. Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)

  20. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)

9



-80%
Курсы дополнительного образования

Основы HTML

Продолжительность 72 часа
Документ: Cвидетельство о прохождении курса
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Сценарий внеклассного мероприятия по информатике "Алфавит" (0.58 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт