1. Введение
Современная жизнь немыслима без эффективного управления. Важной категорией являются системы обработки информации, от которых во многом зависит эффективность работы любого предприятия или учреждения. Такая система должна:
обеспечивать получение общих и/или детализированных отчетов по итогам работы;
позволять легко определять тенденции изменения важнейших показателей;
обеспечивать получение информации, критической по времени, без существенных задержек;
выполнять точный и полный анализ данных.
Современные СУБД в основном являются приложениями Windows, так как данная среда позволяет более полно использовать возможности персональной ЭВМ, нежели среда DOS. Снижение стоимости высокопроизводительных ПК обусловил не только широкий переход к среде Windows, где разработчик программного обеспечения может в меньшей степени заботиться о распределении ресурсов, но также сделал программное обеспечение ПК в целом и СУБД в частности менее критичными к аппаратным ресурсам ЭВМ.
Среди наиболее ярких представителей систем управления базами данных можно отметить: Lotus Approach, Microsoft Access, Borland dBASE, Borland Paradox, Microsoft Visual FoxPro, а также баз данных Microsoft SQL Server и Oracle, используемые в приложениях, построенных по технологии "клиент - сервер".
На сегодняшний день разработчик не связан рамками какого - либо конкретного пакета, а в зависимости от поставленной задачи может использовать самые разные приложения. Поэтому, более важным представляется общее направление развития СУБД и других средств разработки приложений в настоящее время.
Для того чтобы в полной мере раскрыть тему данной работы рассмотрим основные характеристики СУБД Visual FoxPro8. 0 компании Microsoft.
2. 1. Принципы объектно - ориентированного программирования
В основу структурного подхода программирования положены структуризация и декомпозиция окружающего мира. Задача любой сложности разбивается на подзадачи, а те, в свою очередь, разбиваются далее, пока каждая подзадача не станет простой, соответствующей модулю (подпрограмме), выполняющему строго одно действие. Методы структурного проектирования используют модули в качестве строительных блоков программы, а структура программы представляется иерархией подчиненности модулей.
При объектно - ориентированном подходе в качестве строительных блоков используются объекты, содержащие свои собственные коды и данные. Структура программ при объектно - ориентированном подходе представляется графом взаимодействия объектов, а не деревом иерархии, как это имеет место в структурном проектировании.
Объектно - ориентированный анализ (object - oriented analysis) - это методология, при которой требования к системе воспринимаются с точки зрения классов и объектов, выявленных в предметной области. Объектно - ориентированный анализ направлен на создание моделей реальной действительности на основе объектно - ориентированного подхода.
Объектно - ориентированное проектирование (object - oriented design) - это методология проектирования, соединяющая в себе процесс объектной декомпозиции и приемы представления моделей, отражающих логическую (классы и объекты) и физическую структуру системы (процессы и деление на компоненты, файлы или модули), а также ее статические и динамические аспекты.
Объектно - ориентированное программирование (object - orientedprogramming) - это технология реализации программ, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования.
На результатах объектно - ориентированного анализа формируются модели, на которых основывается объектно - ориентированное проектирование, а оно, в свою очередь, создает фундамент для окончательной реализации системы с использованием языковых средств объектно - ориентированного программирования.
Понятие объектно - ориентированного программирования определяет три основные концепции, при соблюдении которых программа будет объектно - ориентированной:
объектно - ориентированное программирование использует в качестве
базовых элементов классы, порождающие объекты;
в процессе выполнения программы может одновременно
использоваться несколько объектов, порожденных от одного класса
(экземпляров реализации класса);
классы организованы иерархически (иерархия означает
«быть частью»).
Класс - представляет собой объединяющую концепцию набора объектов, имеющих общие характеристики. Класс также определяет интерфейс с окружающим миром, посредством которого осуществляется взаимодействие с отдельными объектами.
Класс является описанием того, как будет выглядеть и вести себя его представитель. Поэтому класс проектируют как образование, отвечающее за создание своих новых представителей (экземпляров или объектов). Создание объектов и их уничтожение осуществляется с помощью особых методов - называемых конструктором и деструктором.
Объект — это структурированная переменная типа класс, содержащая всю информацию о некотором физическом предмете или реализуемом в программе понятии. Все объекты - представители данного класса аналогичны друг другу в том смысле, что они имеют один и тот же набор операций - методов.
Объект, как логическая единица, содержит следующие данные и операции (методы с кодом алгоритма) в отдельном участке памяти:
поля объекта (или атрибуты исходных данных), значения которых
определяют текущее состояние объекта;
методы объекта, которые реализуют действия (выполнение
алгоритмов) в ответ на их вызов в виде преданного сообщения;
свойства — часть методов, которые определят поведение объекта, то
есть его реакцию на внешние воздействия.
При объявлении классов определяются описанные выше три характеристики объектов: поля, методы и свойства, а также указывается предок данного класса.
Объекты в программах воспроизводят все оттенки явлений реального мира: «рождаются» и «умирают»; меняют свое состояние; запускают и останавливают процессы; «убивают» и «возрождают» другие объекты.
В основе классов лежат три фундаментальных принципа - инкапсуляция, наследование и полиморфизм.
Инкапсуляция. Проектирование программных и технических систем базируется на том условии, что никакая подсистема данного уровня не должна зависеть от устройства любой другой подсистемы этого уровня. Такая независимость внутреннего устройства одного объекта от внутреннего устройства другого называется инкапсуляцией.
Принцип инкапсуляции использовался в технологии модульного программирования. В модуле в явной форме введена инкапсуляция путем разделения его на секции интерфейса и реализации.
В объектно - ориентированном программировании принцип инкапсуляции используется для изоляции класса от остальных частей программы, чтобы сделать его самодостаточным для решения конкретной задачи.
Инкапсуляция достигается путем совмещения в одной записи языка программирования структур данных с процедурами и функциями, которые манипулируют полями данных этой записи, для получения нового типа данных - класса. Инкапсуляция позволяет защитить по интерфейсу доступ к полям и методам. Доступ разрешается лишь к открытым методам и полям. Полная совокупность методов и тонкости их реализаций являются скрытыми.
Наследование. Число абстракций в сложных программных системах намного превышает наши возможности их осознания. Инкапсуляция частично помогает устранить это препятствие, убирая из поля зрения внутреннее содержание абстракций.
Однако значительное упрощение понимания сложных задач достигается за счет усложнения иерархии. Под иерархией здесь понимается упорядочение абстракций, расположение их по уровням. Усложнение иерархии от уровня к уровню достигается за счет наследования.
Принцип наследования оперирует с понятиями «предок - потомок» и предусматривает расширение набора свойств наследника за счет принятия всех свойств предка.
Любой класс может быть порожден от другого класса. Порожденный класс автоматически наследует поля, методы и свойства своего родителя и может добавлять их новыми. Таким образом, принцип наследования обеспечивает поэтапное создание сложных классов и разработку собственных библиотек классов.
Полиморфизм. Одним из базовых понятий технологии объектно - ориентированного программирования является полиморфизм. Этот термин имеет греческое происхождение и приблизительно означает «много форм» (poly — много, morphos — форма).
Полиморфизм - это средство для придания различных значений одному и тому же событию в зависимости от типа обрабатываемых данных. Этот принцип определяет различные формы реализации одноименного действия.
Целью полиморфизма является использование одного имени для задания общих для класса действий, причем каждый объект или класс иерархии имеет возможность по - своему реализовать это действие своим собственным, подходящим для него, кодом. Таким образом, полиморфизм является свойством классов решать схожие по смыслу проблемы разными способами.
Весь материал – смотрите документ.

Разработка пользовательского интерфейса в объектно-ориентированной СУБД Visual FoxPro (0.65 MB)

