Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Разное  /  Разработка пользовательского интерфейса в объектно-ориентированной СУБД Visual FoxPro

Разработка пользовательского интерфейса в объектно-ориентированной СУБД Visual FoxPro

Материал рассказывает о создании автоматизированного телефонного справочника в объектно-ориентированной СУБД Visual FoxPro версии 8.0.
05.09.2014

Описание разработки

1. Введение

Современная жизнь немыслима без эффективного управления. Важной категорией являются системы обработки информации, от которых во многом зависит эффективность работы любого предприятия или учреждения. Такая система должна:

обеспечивать получение общих и/или детализированных отчетов по итогам работы;

позволять легко определять тенденции изменения важнейших показателей;

обеспечивать получение информации, критической по времени, без существенных задержек;

выполнять точный и полный анализ данных.

Современные СУБД в основном являются приложениями Windows, так как данная среда позволяет более полно использовать возможности персональной ЭВМ, нежели среда DOS. Снижение стоимости высокопроизводительных ПК обусловил не только широкий переход к среде Windows, где разработчик программного обеспечения может в меньшей степени заботиться о распределении ресурсов, но также сделал программное обеспечение ПК в целом и СУБД в частности менее критичными к аппаратным ресурсам ЭВМ.

Среди наиболее ярких представителей систем управления базами данных можно отметить: Lotus Approach, Microsoft Access, Borland dBASE, Borland Paradox, Microsoft Visual FoxPro, а также баз данных Microsoft SQL Server и Oracle, используемые в приложениях, построенных по технологии "клиент - сервер".

На сегодняшний день разработчик не связан рамками какого - либо конкретного пакета, а в зависимости от поставленной задачи может использовать самые разные приложения. Поэтому, более важным представляется общее направление развития СУБД и других средств разработки приложений в настоящее время.

Для того чтобы в полной мере раскрыть тему данной работы рассмотрим основные характеристики СУБД Visual FoxPro8. 0 компании Microsoft.

2. 1. Принципы объектно - ориентированного программирования

В основу структурного подхода программирования положены структуризация и декомпозиция окружающего мира. Задача любой сложно­сти разбивается на подзадачи, а те, в свою очередь, разбиваются далее, пока каждая подзадача не станет простой, соответствующей модулю (подпрограмме), выполняющему строго одно действие. Методы структурного проектирования используют модули в каче­стве строительных блоков программы, а структура программы представляется иерархией подчиненности модулей.

При объектно - ориентированном подходе в качестве строитель­ных блоков используются объекты, содержащие свои собственные коды и данные. Структура программ при объектно - ориентированном подходе представляется графом взаимодействия объектов, а не дере­вом иерархии, как это имеет место в структурном проектировании.

Объектно - ориентированный анализ (object - oriented analysis) - это методология, при которой требования к системе воспринима­ются с точки зрения классов и объектов, выявленных в предметной области. Объектно - ориентированный анализ направлен на создание моделей реальной действительности на основе объектно - ориенти­рованного подхода.

Объектно - ориентированное проектирование (object - oriented design) - это методология проектирования, соединяющая в себе процесс объектной декомпозиции и приемы представления моде­лей, отражающих логическую (классы и объекты) и физическую структуру системы (процессы и деление на компоненты, файлы или модули), а также ее статические и динамические аспекты.

Объектно - ориентированное программирование (object - orientedprogramming) - это технология реализации программ, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы об­разуют иерархию наследования.

На результатах объектно - ориентированного анализа формиру­ются модели, на которых основывается объектно - ориентированное проектирование, а оно, в свою очередь, создает фундамент для окончательной реализации системы с использованием языковых средств объектно - ориентированного программирования.

Понятие объектно - ориентированного программирова­ния определяет три основные концепции, при соблюдении которых программа будет объектно - ориентированной:

объектно - ориентированное программирование использует в каче­стве

базовых элементов классы, порождающие объекты;

в процессе выполнения программы может одновременно

использоваться несколько объектов, порожденных от одного класса

(экземпляров реализации класса);

классы организованы иерархически (иерархия означает

«быть частью»).

Класс - представляет собой объединяющую концепцию набора объектов, имеющих общие характеристики. Класс также определя­ет интерфейс с окружающим миром, посредством которого осуще­ствляется взаимодействие с отдельными объектами.

Класс является описанием того, как будет выглядеть и вести се­бя его представитель. Поэтому класс проектируют как образование, отвечающее за создание своих новых представителей (экземпляров или объектов). Создание объектов и их уничтожение осуществля­ется с помощью особых методов - называемых конструктором и деструктором.

Объект — это структурированная переменная типа класс, со­держащая всю информацию о некотором физическом предмете или реализуемом в программе понятии. Все объекты - представители данного класса аналогичны друг другу в том смысле, что они име­ют один и тот же набор операций - методов.

Объект, как логическая единица, содержит следующие данные и операции (методы с кодом алгоритма) в отдельном участке памяти:

поля объекта (или атрибуты исходных данных), значения кото­рых

определяют текущее состояние объекта;

методы объекта, которые реализуют действия (выполнение

алгоритмов) в ответ на их вызов в виде преданного сообщения;

свойства — часть методов, которые определят поведение объек­та, то

есть его реакцию на внешние воздействия.

При объявлении классов определяются описанные выше три характеристики объектов: поля, методы и свойства, а также указы­вается предок данного класса.

Объекты в программах воспроизводят все оттенки явлений ре­ального мира: «рождаются» и «умирают»; меняют свое состояние; запускают и останавливают процессы; «убивают» и «возрождают» другие объекты.

В основе классов лежат три фундаментальных принци­па - инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

Инкапсуляция. Проектирование программных и техниче­ских систем базируется на том условии, что никакая подсистема данного уровня не должна зависеть от устройства любой другой подсистемы этого уровня. Такая независимость внутреннего уст­ройства одного объекта от внутреннего устройства другого называ­ется инкапсуляцией.

Принцип инкапсуляции использовался в технологии модульно­го программирования. В модуле в явной форме введена инкапсуля­ция путем разделения его на секции интерфейса и реализации.

В объектно - ориентированном программировании принцип ин­капсуляции используется для изоляции класса от остальных частей программы, чтобы сделать его самодостаточным для решения кон­кретной задачи.

Инкапсуляция достигается путем совмещения в одной записи языка программирования структур данных с процедурами и функциями, которые манипулируют полями данных этой записи, для получения нового типа данных - класса. Инкапсуляция позволяет защитить по интерфейсу доступ к полям и методам. Доступ разре­шается лишь к открытым методам и полям. Полная совокупность методов и тонкости их реализаций являются скрытыми.

Наследование. Число абстракций в сложных программных системах намного превышает наши возможности их осознания. Инкапсуляция частично помогает устранить это препятствие, уби­рая из поля зрения внутреннее содержание абстракций.

Однако значительное упрощение понимания сложных задач достигается за счет усложнения иерархии. Под иерархией здесь понимается упорядочение абстракций, расположение их по уров­ням. Усложнение иерархии от уровня к уровню достигается за счет наследования.

Принцип наследования оперирует с понятиями «предок - потомок» и предусматривает расширение набора свойств наследника за счет принятия всех свойств предка.

Любой класс может быть порожден от другого класса. Порожденный класс автоматически наследует поля, методы и свойства своего родителя и может добавлять их новыми. Таким образом, принцип наследования обеспечивает поэтапное создание сложных классов и разработку собственных библиотек классов.

Полиморфизм. Одним из базовых понятий технологии объектно - ориентированного программирования является полимор­физм. Этот термин имеет греческое происхождение и приблизи­тельно означает «много форм» (poly — много, morphos — форма).

Полиморфизм - это средство для придания различных значений одному и тому же событию в зависимости от типа обрабатываемых данных. Этот принцип определяет различные формы реализации одноименного действия.

Целью полиморфизма является использование одного имени для задания общих для класса действий, причем каждый объект или класс иерархии имеет возможность по - своему реализовать это действие своим собственным, подходящим для него, кодом. Таким образом, полиморфизм является свойством классов решать схожие по смыслу проблемы разными способами.

Весь материал – смотрите документ.

Содержимое разработки

429 Too Many Requests

429 Too Many Requests


nginx
-80%
Курсы дополнительного образования

Создание динамических веб-страниц с помощью PHP и MySQL

Продолжительность 72 часа
Документ: Cвидетельство о прохождении курса
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Сохранить у себя:
Разработка пользовательского интерфейса в объектно-ориентированной СУБД Visual FoxPro (0.65 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт