Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Мероприятия  /  10 класс  /  Методическая разработка настольной игры «Билет в жизнь»

Методическая разработка настольной игры «Билет в жизнь»

Методическая разработка открытого мероприятия ко

Дню Прогграммиста Настольная игра «Билет в жизнь»

19.11.2017

Содержимое разработки

Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение

Краснодарского края

«Славянский сельскохозяйственный техникум»







Методическая разработка

Настольная игра «Билет в жизнь»



Автор: Занина Галина Владимировна,






Славянск – на – Кубани, 2017

Настольная игра «Билет в жизнь»

Специальность «Прикладная информатика

Курс___3 _________

Тема игры: Настольная игра «Билет в жизнь»

Группа__2ПИ, 3ПИ

Преподаватель_ Занина Галина Владимировна

Продолжительность______40 мин

Место проведения_ территория СХТ

Цели учебной игры: довести до студентов значимость выбранной специальности, дать студентам прочные и глубокие знания по предмету «Информатика», «Психология». Расширить знания и умения по информатики, углубить их. Заинтересовать для счета в обыденной жизни.

1. Образовательная: сформировать знания о системах счисления, о кодах, кодировках, компьютерах, о поисковой системе, о диалоге с подсознанием.

2. Воспитательная: воспитать бережное отношение к природе, видя красоту окружающего мира; воспитать терпимость, аккуратность, культуру поведения; патриотически воспитать студентов, зная и помня великие даты России, воспитать целенаправленность, умение самостоятельно оценивать себя, воспитать настойчивость для достижения целей.

3. Развивающая: развитие способностей наблюдать, мыслить, выражать мысль, развитие индивидуальных и творческих способностей, познавательной активности и самостоятельности, а также умение работать в группе, умение быстро находить информацию, привитие интереса к выбранной специальности.

Ход игры:

Здравствуйте, студенты, преподаватели и гости настольной игры «Билет в жизнь»

Сегодня мы поговорим об информатике, о системах счисления, о переводе чисел в другую систему счисления, о числах в повседневной жизни.

День программи́ста — праздник программистов, отмечаемый в 256-й день года. Число 256 (28) выбрано потому, что это количество различных значений, которые можно выразить с помощью восьмиразрядного байта. Также это максимальная целая степень числа 2, которая не превышает количества дней в году (365 или 366).

В невисокосный год данный праздник выпадает на 13 сентября, в високосный — на 12 сентября.

Впервые идея празднования «Дня программиста» была обнародована главой издательского дома «Компьютера» Дмитрием Мендрелюком 15 июля 1996 года. Днём программиста было предложено считать первую пятницу сентября, названную «Чистой пятницей». В 2002 году сотрудники веб-студии «Параллельные технологии» Валентин Балт и Михаил Червяков организовали сбор подписей под обращением к правительству РФ в поддержку признания 256-го дня года официальным праздником программистов.

24 июля 2009 года Министерством связи и массовых коммуникаций РФ подготовлен и внесён в правительство РФ проект указа президента России «О Дне программиста».

11 сентября 2009 года Президент России Дмитрий Медведев подписал Указ № 1034, подготовленный Министерством связи и массовых коммуникаций Российской Федерации, который устанавливает в России новый официальный праздник — «День программиста».

13 сентября «День программиста» отмечался и у нас в техникуме. Весь день играла музыка, посвящённая этому празднику, было проведено множество различных конкурсов и событий, таких как лотерея, в которой участвовали все желающие, кто успел получить лотерейные билеты.

Итак, проведение игры началось после ознакомления с её правилами, участникам был предложен первый ход и подарена фигурка или фишка, от которой начинался отчет в направление к первой станции.

На протяжении всей игры группа обошла почти всю территорию техникума, решила множество логических задач, выполнила даже физические упражнения, пела песни, рассказывали стихотворения и даже анекдоты, а также испытали свою удачу.

В одном из заданий нужно было нарисовать точку и круг вокруг неё таким образом, чтобы они не соединялись и ручку, нельзя было отрывать от листка.

1. Спортзал. Каждый из группы должен подтянуться по одному разу. Мальчики помогают девочкам.

2. Бухгалтерское отделение. Ведущие дают задание нарисовать на листочке точку и круг вокруг точки таким образом, чтобы не отрывать ручку и круг и точка не соединялись. Если они не успевают за 3 минуты, тогда один участник должен станцевать любой танец.

3. Вход в актовый зал. Ведущий придумывает песню, которую группа должна спеть хором. Если они сбиваются, поют каждый по своему, тогда пытаются снова пока не не понравится ведущему.

4. Кабинет 1- 20. Группа отправляется к Заниной Галины Владимировны, где он загадывает им три логические задачи, если они не отгадывают, тогда выполняют любое желание Заниной Галины Владимировны.

5. Кабинет 1-20. Приветствие участников, поздравление с праздником, ознакомление с правилами игры.

6. Памятник Таманской армии. «Аллея Славы». Группа должна отгадать три самых любимых занятия Славы, главного прогульщика и лентяя. (Спать, играть в приставку, Кушать). Если они дали три неправильных ответа, тогда они поют любую песню и продолжают отгадывать.

7. Олимпийская аллея. Ведущие встречают группу и задают им вопросы на тему спорта:

А) Сама молодая и красивая чемпионка по фигурному катанию (Липницкая)

Б) Чемпионка по плаванию, взявшая две медали в РИО (Ефимова)

В) Ямайский легкоатлет взявший золото в РИО и при этом став популярным мемом в Интернете (Усейн Болт)

Если группа отвечает неправильно три раза, тогда они рассказывают смешной анекдот

8. Вход в актовый зал. Ведущий придумывает песню, которую группа должна спеть хором. Если они сбиваются, поют каждый по своему, тогда пытаются снова пока не понравится ведущему.

9. Бухгалтерское отделение. Ведущие дают задание нарисовать на листочке точку и круг вокруг точки таким образом, чтобы не отрывать ручку и круг и точка не соединялись. Если они не успевают за 3 минуты, тогда один участник должен станцевать любой танец.

10. Вход в актовый зал. Ведущий придумывает песню на определенную букву, которую группа должна спеть хором. Если они сбиваются, поют каждый по своему, тогда пытаются снова пока не понравится ведущему.

11. Тройками из нулей и единиц можно закодировать … различных символов.

A) 6

B) 8

C) 5

D) 9

12. Основным элементом электронных таблиц является:

A) ячейка

B) столбец

C) строка

D) вся таблица

13.Что необходимо для публикации Web-сайта?

A) URL-адрес

B) почтовый адрес пользователя

C) адрес электронной почты пользователя

D) имя пользователя и его пароль

14.Какие системы счисления не используются специалистами для общения с ЭВМ?

A) Десятичная

B) Троичная

C) Двоичная

D) Шестнадцатеричная

15. Для построения с помощью компьютера сложных чертежей в системах автоматизированного проектирования используют:

A) плоттер

B) графический планшет (дигитайзер)

C) сканер

D) джойстик

16.Внешняя память необходима для:

A) для хранения часто изменяющейся информации в процессе решения задачи

B) для долговременного хранения информации после выключения компьютера

C) для обработки текущей информации

D) для постоянного хранения информации о работе компьютера

17.Архитектура компьютера — это:

A) Техническое описание деталей устройств компьютера

B) описание устройств для ввода-вывода информации

C) описание программного обеспечения для работы компьютера

D) описание устройства и принципов работы компьютера, достаточное для понимания пользователя

18.В какие годы XX столетия появилась первая электронно-счетная машина?

A) В 20-е

B) в 40-е

C) в 50-е

D) в 60-е

19. Механическое устройство, позволяющее складывать числа, изобрел:

A) П. Нортон

B) Б. Паскаль

C) Г. Лейбниц

D) Д. Нейман

20. Микропроцессор предназначен для:

A) Управления работой компьютера и обработки данных

B) Ввода информации в ЭВМ и вывода ее на принтер

C) Обработки текстовых данных.

21. Двор техникума/ спорт зал. Верхом на метле. Участники должны поделится на две команды и верхом на метле пробежать не задев фишки их нужно обегать. Какая команда придёт первой та и получают одно очко и одно число.

22. Баскетбольный бросок. Участники должны забросить бумажные шарики в корзину. Для это состязания нужно 2 участника. У каждого есть 10 шариков. Кто больше всего закинет шариков тот и победитель. Ему даётся одно очко и одно число.

23. Алея славы. Ложка во рту. Для этого задания нужно 3 человека. Участники должны пробежать с ложкой во рту и при это не уронить шарик, который будет лежать на ложке. Кто прибежит первый при это не уронит шарик тот и победитель. Победителю даётся одно очко и одно число.

24. 1-18. Квест. Все участники должны искать в данном кабинете все различные листочки с буквами. Собрав все буквы участники должны понять куда идти. Даётся одно число.

25. 1-11. Скороговорка. Участник должен быстро прочитать скороговорку не запинаясь. Кто это сделает тот получает одно очко и одно число.

Жили-были три китайца: Як, Як-Цин-Драк, Як-Цин-Драк-Циндракокони.

Жили-были три китайки: Ципа, Ципа-Дрипа, Ципа-Дрипа-Лимпомпони.

Вот они переженились Як на Ципе, Як-Цин-Драк на Ципе-Дрипи, а Як-Цин-Драк-Циндракокони на Ципа-Дрипе-Лимпомпони.

26. 1-11. Прочитать правильно фразу. Участнику даётся столбики с буквами. Они должны отгадать что там написано. Победитель получает одно очко и одно число.

27. Приседание братским хватом. Для этого нужно 10 человек. Надо присесть 15 раз. Если не получается то нужно спеть песню.Победитель получает одно очко и одно число.

28. Логические задачи. За каждый правильный ответ

№1. Как шарик для пинг-понга переместить из одного стакана в другой не касаясь и не переворачивая стакан.

№2. Бактерия делится каждую секунду за минуту набирается полный стакан бактерий за сколько будет пол стакана?

29. 2-04. Переведите фразу. Участникам нужно перевести предложение. Кто первый переведёт тот получает одно очко и одну букву.

30. После того как собрали словосочетание надо найти картину в 1 корпусе с этим словосочетанием. Кто первый найдёт картину тот получает одно очко.

Все задания повторяются в зависимости от последней цифры.


5


-75%
Курсы дополнительного образования

Создание динамических веб-страниц с помощью PHP и MySQL

Продолжительность 72 часа
Документ: Cвидетельство о прохождении курса
4000 руб.
1000 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Методическая разработка настольной игры «Билет в жизнь» (844.04 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт