Мы очень любим свою школу.
Очень хотим, чтобы в ней был порядок, чисто, уютно, спокойно.
Для этого есть определённые правила поведения учащихся.
Но, к сожалению, наши ученики часто нарушают эти правила.
Самое распространённое нарушение – это нарушение тишины во время перемен.
Мы наблюдали и фиксировали, с каким нарастающим количеством увеличивается число бегающих, кричащих и балующихся учащихся от перемены к перемене.
Вот, что у нас получилось (таблица с данными).
Таким образом, мы видим, что проблема хорошего поведения на переменах остаётся в нашей школе актуальной на сегодняшний день.
Кроме того, дети, бегающие на переменах дольше включаются в ход урока.
Вот что говорят об этом учителя.
Учащиеся нашего класса решили помочь решить эту проблему, создав ряд напольных игр, не требующих особых затрат, для того, чтобы по возможности устранить проблему шума и беспорядка на переменах.
Мы были разделены на 3 группы.
1 группа определяла количество ребят, бегающих на переменах, 2 – искала игры, которые можно устроить в нашем фойе, 3 – опрашивали учителей.
Вот что у нас получилось
Игры:
1. «Классики».

Основные виды «классиков»
"Шахматка".
Разновидностью игры являются прыжковые классики.
Играющие по очереди скачут по прочерченным классам.
Впрыгни на одной ноге в одиночную клетку "классиков”.
Затем двумя ногами - в парные клетки, каждая нога - в отдельную клетку.
Далее прыгай попеременно то одной ногой, то двумя.
На последних парных клетках развернись на 180° и прыгай аналогичным образом в обратном направлении.
Если ты прошёл все "классы” или ошибся - уступи место следующему.
Ошибкой считается, если игрок коснулся второй ногой земли в непарной клетке или наступил ногой на линию, разделяющую клетки.
Можно ещё бросать камешек поочерёдно на каждый номер и стараться не попасть им на линию или выйти за пределы линий.
Если это произошло, то это тоже считается.
2. «Японские классики».
Играющие по очереди скачут по прочерченным классам на одной ноге.
Если первый игрок проскакал все классы без ошибок, то есть не наступив ни на одну линию и не опустив вторую ногу, он имеет право поставить свой знак в одном из квадратов.
В следующий раз он сможет отдохнуть в том квадрате, где стоит его подпись.
Если первый игрок сделает какую-нибудь ошибку, в игру вступает следующий.
Победителем становится тот игрок, которому удается больше всех расписаться в квадратах.
Весь материал - в документе.


ол-во уч.












Материал для начальных классов "Полезные переменки" (1.02 MB)

