Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  5 класс  /  КСП "Создание анимации"

КСП "Создание анимации"

Разработка урока для 5 класса на котором реализуются следующие цели: представлять алгоритм в словесной форме, создавать анимацию объектов и событий в игровой среде программирования Scratch, использовать команды ветвления и цикла в игровой среде программирования. На уроке используются различные виды оценивания и виды деятельности

09.03.2018

Содержимое разработки

Приложение 1.



Блок движение


Команда

Назначение

Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное - назад.

Повернуться - стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот.

Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо.

Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки.

Изменить положение по оси x или по оси yна указанное число шагов.

Установить положение объекта по оси x или y. Используется декартова система координат:

Если x=0и y=0- объект находится в центре экрана.

Размеры экрана:x от -240 до 240, yот -180 до 180.

Переместиться в точку с указанными координатами.

Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение будет потрачено время, указанное в секундах.

Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура.

Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя.

Возвращает значение по оси xили y. Применяется вместе с другими командами.

Возвращает направление.


Блок – звук

Команда

Назначение

 

 

Воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук можно выбрать в библиотеке – там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков расширяется и к ней можно добавлять свои местные звуки в формате .wav, mp3.

Выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче множество, в несколько прокруток экрана.

Ударные играют указанное число тактов.

Играть определенную ноту указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание.

Убрать все звуки

Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущую громкость.

Устанавливает громкость в процентах.

Возвращает значение громкости.

Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущий темп.

Устанавливает темп.

Возвращает значение темпа.


Блок – внешность

Команда

Назначение

Перейти к другому костюму (можно выбрать костюм героя, при запуске их два, но можно добавлять костюмы)

Изменить значение костюма на одну единицу. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов.

Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе.

Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды.

Исполнитель останавливает работу, при этом реплика находится рядом с ним.

Говорить фразу ( ) секунд. Реплика висит рядом с объектом.

Скрипт приостанавливается на указанное число секунд

Видоизменить объект по одному из параметров на указанную величину. Ниже приводится перечень параметров, по которым можно видоизменять внешний вид объекта:

цвет - объект меняет свой цвет

рыбий глаз – объект становится выпуклым, если число со знаком "минус" - объект становится более тощим

завихрение - объект искажается

мозаика - объект размножается

яркость - объект становится светлее или темнее (если выбрать отрицательное значение)

призрак - становится более прозрачным.

Устанавливает эффекты в значение, которое мы выбираем.

Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменения, то в результате этой команды все они отменяются

Объект растёт (если число положительное или уменьшается (если со знаком "-").

Установить размер объекта в процентах от текущего.

Возвращает текущий размер.

Показаться - объект становится видимым.
Спрятаться - он становится невидимым.

Объект перемещается в первый слой, его ничто не закрывает

Объект уходит на несколько слоев внутрь изображения.


Блок контроля

Команда

Назначение

Когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя) произойдет запуск проекта

Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши. Позволяет передать управление на клавиатуру.

Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение.

Команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать.

Блок команд, заключенных внутрь конструкции, будет выполняться постоянно.

Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если условие не выполняется, то никаких действий не выполняется.

Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции если ( ). Если это условие не выполняется, то выполняются действия внутри или ( ).

Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить ( ).

Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с когда я получу ( ).

Проверка условия. Действия, заключённые внутри блока выполняются, пока условие верно.

Ждать, пока не выполнится условие.

Остановить выполнение программы для данного исполнителя.

Остановить выполнение всех программ.


Блок сенсоры

Команда

Назначение

Возвращает значение указателя мыши по оси x.

Возвращает значение указателя мыши по оси y.

Проверяет, нажата ли управляющая клавиша мышки?

Нажата ли какая-нибудь другая клавиша?

Касается ли наш объект мышки или другого существа?
Касается ли наш объект цвета ( )?

Соприкасается ли цвет ( )  с цветом ( )

Расстояние до выбираемого объекта или указателя мышки.

Значение (размер, объем, костюм, положение по оси x илиy) у выбранного объекта.

Сбрасывается значение таймера.

Возвращает значение таймера

Громкость. Возвращает громкость.

Возвращает значение сенсора.







Приложение 2.


«Создание сложной анимации в Scratch с участием одного спрайта»


Цель: закрепить навыки по работе с одним спрайтом (смена костюмов, настройка сложного движения).

Задание. Необходимо выбрать фон. Кот идет слева направо до конца, говорит привет, поворачивается на 90 градусов, ждет 3 секунды, возвращается назад, превращается в летучую мышь (меняет костюм) и летит по диагонали, спрашивает в конце «Все понятно?».

Технология выполнения задания.

  • Запустите программу Scratch.

  • В объектах выберите Сцену.

  • Перейдите на закладку Фоны, нажмите на кнопку Импорт и в предложенном списке выберите: Outdoors – all sports…

  • Удалите из списка фонов Фон 1, нажав на крестик.

  • Переместите кота в левый нижний угол.

  • Перейдите в закладку Костюмы, удалите Костюм 2. Из папки Animals импортируйте костюмы bat2-a, bat2-b.

  • Перейдите в закладку Звуки, из папки Effect импортируйте звук Rattle.

  • Кликните два раза по Спрайту 1, и в области Скрипты составьте программу, в которой кот идет слева направо до конца, говорит привет, поворачивается на 90 градусов, ждет 3 секунды, возвращается назад, превращается в летучую мышь (меняет костюм) и летит по диагонали, спрашивает в конце «Все понятно?».

  • При создании работы использовать:

Скипты

Костюмы для объекта Спрайт 1



Звуки для объекта Спрайт 1

  • Проверьте работу вашего проекта: перейдите в режим презентации и нажмите на зеленый флаг.



Дополнительное задание 1.Измените проект так, чтобы Кот превращался не в летучую мышь, а в бабочку, в конце говорит «Я красивая бабочка?»

Дополнительное задание 2.Составьте проект, в котором рыбка плавает по экрану на фоне морского дна. Выберите самостоятельно траекторию движения.



Содержимое разработки

Раздел долгосрочного плана: Разработка и презентация проекта

Школа: КГУ «Кокпектинская СОШ»

Дата:

ФИО учителя: Тофан М.В.

Класс: 5

Участвовали:

Отсутствовали:

Тема урока

Создание анимации



Учебные цели для достижения на этом уроке

5.3.2.2 – представлять алгоритм в словесной форме

5.3.1.1 создавать анимацию объектов и событий в игровой среде программирования Scratch

5.3.3.1– использовать команды ветвления и цикла в игровой среде программирования

Цель урока

Применяют на практике команды ветвления и цикла.



Создают анимацию объектов и событий по представленному алгоритму.



Проанализируют, как изменится программа, если заменить один из блоков.

Критерий оценки

Создают анимацию объектов и событий, используют ветвления и цикл

Языковые цели


Развиваются языковые навыки такие как

  • слушание, во время объяснения

  • говорение, во время определения критериев успеха

  • чтение, во время выполнения индивидуальной работы

Предметная лексика:

среда программирования, проект; алгоритм, представление в словесной форме; этапы работы, план работы над проектом

Предметная терминология: Scratch, ветвление- тармақталған- branching, цикл-
cycle, анимация- жандану- animation

Привитие ценностей




Сотрудничество осуществляется через организацию работы в группе, взаимной поддержки учащихся в групповой работе, поиск общего решения задач.

Реализация стратегии «Менгiлiк Ел» «Экономический рост на основе индустриализации и инноваций для экономического роста Казахстана» путем творческих подходов к решению проблем на основе экспериментальных и практических навыков.

Межпредметная связь

Математика, изобразительное искусство, художественное творчество

Предшествующие знания по теме


Учащихся умеют представлять алгоритм в словесной форме, создавать анимации, используя команды ветвления и цикла


Ход урока


Запланированные этапы урока/ время

Виды запланированных упражнений на уроке


Деятельность учащихся

Оценивание

Ресурсы

Начало урока

1 мин

Организационный момент:

  • приветствие на трех языках

  • проверка присутствующи на уроке учащихся.

приветствуют учителя на трех языках.












1 мин

Организация групп (по цветным карточкам)

«Группа движение» -синий

«Группа – внешность» - фиолетовый

«Группа –звук» - розовый

«Группа контроль» - желтый

«Группа сенсоры»- голубой




Прием «Цветоделение»

выбирают карточки по различным цветам и формируются в группы



Цветные карточки

Названия групп



7 мин

Групповая работа


1 задание: Найдите соответствие (Приложение 1).:

Цель: классифицируют команды в игровой среде программирования Scratch их назначению

Инструкция:

1.Найти соответствие по группам из «Палитры блоков»

2.Перейти по часовой стрелке к столу другой группы

3.Определите количество ошибок

4. На доске записать количество ошибок




«Группа движение»

«Группа – внешность»

«Группа –звук»

«Группа контроль»

«Группа сенсоры»


«Группа движение»





+

«Группа – внешность»

+





«Группа –звук»


+




«Группа контроль»



+



«Группа сенсоры»





+



5. Повторить инструкцию со 2 пункта

6. Оцените свои итоги

Инструкция оценивания:

7 и более ошибок – «красный»

3-6 ошибок – «желтый»

1-2 ошибок – «зеленый»

выполняют задание по карточке

Стратегия «Карусель»

по часовой стрелке передвигаются к соседней группе и проверяют правильность выполнения задания

Спикер записывает на листе оценивания количество ошибок в таблицу









Взаимооценивание



































«Сигнальные карты»



Приложение 1













Лист оценивания





























«Сигнальные карты»

(красный, желтый, зеленый)



4 мин

2 задание: Изучите схему:

Цель: понимать циклический алгоритм программы

Инструкция:

1. рассмотреть рисунок;

2. обсудить в группе вопросы;

3. дать ответ;

4. оценить ответ другой группы (метод «Сигналы рукой»

Вопросы:

1. Сколько циклов в программе?

2. Укажите вложенный цикл, внешний цикл

3. Команды содержащие цикл повтори ...?

4. Команды содержащие цикл всегда?

5. Укажите количество шагов Спрайта, прежде чем останавливается на 3 секунды?

отвечают на вопросы

(каждой группе по одному вопросу)

(Спикер назначает отвечающего)





















Взаимооценивание

Метод ФО

«Сигналы рукой»

-большой палец руки направлен вверх: - я все понимаю и могу объяснить

- большой палец руки направлен вниз: я все еще не понимаю;

- помахать рукой: я не уверен;





Фрагмент программы,

вопросы

4 мин

3 задание: Изучите команды и соберите программу

Цель: понимание структуры скрипта

Инструкция:

1.прочить словесные команды

2.найти соответствие словесных команд фрагментам из программы

3.составить последовательность скриптов.

4.оценить ответ другой группы (метод «Светофор»)

1) В нижнем левом углу сцены стоит Кот.

2) всегда Кот всегда поворачивается вслед за Мышью, остается на одном месте.

3) Если игрок нажимает на пробел, 

4) Остановить скрипт












выполняют задание по карточке



собирают фрагменты в программу

(Отвечает спикер)



Метод ФО

«Светофор»



Оттельные фрагмент программы

, вопросы

















1 мин

Постановка вопроса и обсуждение:

-Что такое анимация?

- В чем принцип анимации?

- Так какова будет наша тема и цели урока?

- Чему вы сегодня научитесь на уроке?

Отвечают



Формулируют тему и цель урока

Оратная связь

Рабочая тетрадь

Середина урока

Физминутка

1 мин

Выполняют физминутку


Выполняют упражнения для глаз



Оратная связь



https://www.youtube.com/watch?v=aVd1d_Ifc-s



Работа за компьютером

17 мин

Индивидуальная работа за компьютером

Цель: создать анимацию объектов и событий Scratch, использовать команды ветвления и цикла

Учащимся раздается раздаточный материал.

Практическая работа «Создание анимации в Scratch с участием одного спрайта»


Инструкция:

  • Знают объект Сцену.

  • Знают закладку Фоны,

  • Умеют выбрать кнопку Импорт ,

  • Знают закладку Костюмы, Звуки, из папки Effect импортируют звук Rattle,

  • Используют Скипты,

  • выбирают Костюмы для объекта Спрайт 1

  • Измените проект так, чтобы Кот превращался не в летучую мышь, а в бабочку, в конце говорит «Я красивая бабочка?»

  • Составьте проект, в котором рыбка плавает по экрану на фоне морского дна. Выберите самостоятельно траекторию движения.


Критерии оценки:

  • Учащиеся создадут анимацию по представленному алгоритму.

  • Проанализируют, как изменится программа, если заменить один из блоков.

Дескриптор

  • Запускает программу Scratch.

  • Выполняет практическую работу по предложенному алгоритму

  • Проверяет работу своего проекта.

  • Выполняет дополнительные задания

Соблюдение Правила ТБ



















Учащиеся самостоятельно выполняют практическое задание за компьютером
























































Приложение 2

http://pandia.ru/text/80/172/47613-3.php




Конец урока

5 мин

Рассматриваю работу индивидуально каждого ученика и анализирую.

«Молодец!», «Ты можешь справиться и с дополнительным заданием!», «Тебе необходимо повторить данную тему», «Прояви творчество!» и т.д.

Оценивание:

Инструкция:

1.Оцените свою работу с помощью сигнальных карт

Красная карточка – не справился

Желтая карточка – справился (без дополнительного задания)

Зеленая карточка – справился, выполнил дополнительное задание

2.На карточках пишут тему урока (в кодировке) и вкладывают в «Конверт мотиваций».



Обратная связь

Словесная похвала





Самооценивание

«Конверт мотиваций»

Цветные карточки



Рефлексия

4 мин

Цель: Подвести итоги работ выявить слабые и сильные стороны в работе игровой среде программирования Scratch

Прием «Горячий стул» Начать с фразы «Сегодня я научился(ась)…», «Мне было трудно…»,

«Мне необходимо повторить…»



Прием «Горячий стул»

Самооценивание



Домашнее задание

Напишите программу создания анимации.

Тема свободная



Записывают Д/З



Рабочая тетрадь

Дифференциация



Оценивание

Охрана здоровья и соблюдение техники безопасности

  1. Группировка учащихся в группах - поддержка одноклассников.

  2. Практическая работа с дополнительными задания.

  3. Использование различных ресурсов.

  4. Темп выполнения работы (дополнительное время для испытывающих затруднения учащихся)

  5. Диалог и поддержка мотивированных учащихся

Самооценивание, взаимооценивание, метод ФО «Сигналы рукой», «Светофор» «Сигнальные карты», прием «Горячий стул».

«Конверт мотиваций» - конверт учащегося, в который он накапливает свои сигнальные карточки самооценивания

Здоровьесберегающая технология.

Физминутка - учащиеся будут выполнять упражнения для снятия напряжения глаз .

Смена видов деятельности.

Соблюдение Правила техники безопасности в кабинете.



-80%
Курсы дополнительного образования

Создание динамических веб-страниц с помощью PHP и MySQL

Продолжительность 72 часа
Документ: Cвидетельство о прохождении курса
4000 руб.
800 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
КСП "Создание анимации" (1.25 MB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт