Приложение 1.
Блок движение
| Команда | Назначение |
|
| Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное - назад. |
|
| Повернуться - стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот. |
|
| Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо. |
|
| Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки. |
|
| Изменить положение по оси x или по оси yна указанное число шагов. |
|
| Установить положение объекта по оси x или y. Используется декартова система координат: Если x=0и y=0- объект находится в центре экрана. Размеры экрана:x от -240 до 240, yот -180 до 180. |
|
| Переместиться в точку с указанными координатами. |
|
| Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение будет потрачено время, указанное в секундах. |
|
| Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура. |
|
| Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя. |
|
| Возвращает значение по оси xили y. Применяется вместе с другими командами. |
|
| Возвращает направление. |
Блок – звук
| Команда | Назначение |
|
| Воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук можно выбрать в библиотеке – там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков расширяется и к ней можно добавлять свои местные звуки в формате .wav, mp3. |
|
| Выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче множество, в несколько прокруток экрана. |
|
| Ударные играют указанное число тактов. |
|
| Играть определенную ноту указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание. |
|
| Убрать все звуки |
|
| Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущую громкость. |
|
| Устанавливает громкость в процентах. |
|
| Возвращает значение громкости. |
|
| Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущий темп. |
|
| Устанавливает темп. |
|
| Возвращает значение темпа. |
Блок – внешность
| Команда | Назначение |
|
| Перейти к другому костюму (можно выбрать костюм героя, при запуске их два, но можно добавлять костюмы) |
|
| Изменить значение костюма на одну единицу. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов. |
|
| Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе. |
|
| Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды. |
|
| Исполнитель останавливает работу, при этом реплика находится рядом с ним. |
|
| Говорить фразу ( ) секунд. Реплика висит рядом с объектом. |
|
| Скрипт приостанавливается на указанное число секунд |
|
| Видоизменить объект по одному из параметров на указанную величину. Ниже приводится перечень параметров, по которым можно видоизменять внешний вид объекта: цвет - объект меняет свой цвет рыбий глаз – объект становится выпуклым, если число со знаком "минус" - объект становится более тощим завихрение - объект искажается мозаика - объект размножается яркость - объект становится светлее или темнее (если выбрать отрицательное значение) призрак - становится более прозрачным. |
|
| Устанавливает эффекты в значение, которое мы выбираем. |
|
| Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменения, то в результате этой команды все они отменяются |
|
| Объект растёт (если число положительное или уменьшается (если со знаком "-"). |
|
| Установить размер объекта в процентах от текущего. |
|
| Возвращает текущий размер. |
|
| Показаться - объект становится видимым. |
|
| Объект перемещается в первый слой, его ничто не закрывает |
|
| Объект уходит на несколько слоев внутрь изображения. |
Блок контроля
| Команда | Назначение |
|
| Когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя) произойдет запуск проекта |
|
| |
|
| Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши. Позволяет передать управление на клавиатуру. |
|
| Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение. |
|
| Команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать. |
|
| Блок команд, заключенных внутрь конструкции, будет выполняться постоянно. |
|
| Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если условие не выполняется, то никаких действий не выполняется. |
| | Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции если ( ). Если это условие не выполняется, то выполняются действия внутри или ( ). |
| | Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить ( ). |
| | Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с когда я получу ( ). |
| | Проверка условия. Действия, заключённые внутри блока выполняются, пока условие верно. |
| | Ждать, пока не выполнится условие. |
| | Остановить выполнение программы для данного исполнителя. |
| | Остановить выполнение всех программ. |
Блок сенсоры
| Команда | Назначение |
| | Возвращает значение указателя мыши по оси x. |
| | Возвращает значение указателя мыши по оси y. |
| | Проверяет, нажата ли управляющая клавиша мышки? |
| | Нажата ли какая-нибудь другая клавиша? |
| | Касается ли наш объект мышки или другого существа? Соприкасается ли цвет ( ) с цветом ( ) |
| | Расстояние до выбираемого объекта или указателя мышки. |
| | Значение (размер, объем, костюм, положение по оси x илиy) у выбранного объекта. |
| | Сбрасывается значение таймера. |
| | Возвращает значение таймера |
| | Громкость. Возвращает громкость. |
| | Возвращает значение сенсора. |
| |
Приложение 2.
«Создание сложной анимации в Scratch с участием одного спрайта»
Цель: закрепить навыки по работе с одним спрайтом (смена костюмов, настройка сложного движения).
Задание. Необходимо выбрать фон. Кот идет слева направо до конца, говорит привет, поворачивается на 90 градусов, ждет 3 секунды, возвращается назад, превращается в летучую мышь (меняет костюм) и летит по диагонали, спрашивает в конце «Все понятно?».
Технология выполнения задания.
Запустите программу Scratch.
В объектах выберите Сцену.
Перейдите на закладку Фоны, нажмите на кнопку Импорт и в предложенном списке выберите: Outdoors – all sports…
Удалите из списка фонов Фон 1, нажав на крестик.
Переместите кота в левый нижний угол.
Перейдите в закладку Костюмы, удалите Костюм 2. Из папки Animals импортируйте костюмы bat2-a, bat2-b.
Перейдите в закладку Звуки, из папки Effect импортируйте звук Rattle.
Кликните два раза по Спрайту 1, и в области Скрипты составьте программу, в которой кот идет слева направо до конца, говорит привет, поворачивается на 90 градусов, ждет 3 секунды, возвращается назад, превращается в летучую мышь (меняет костюм) и летит по диагонали, спрашивает в конце «Все понятно?».
При создании работы использовать:
Скипты
Костюмы для объекта Спрайт 1
Звуки для объекта Спрайт 1
Проверьте работу вашего проекта: перейдите в режим презентации и нажмите на зеленый флаг.
Дополнительное задание 1.Измените проект так, чтобы Кот превращался не в летучую мышь, а в бабочку, в конце говорит «Я красивая бабочка?»
Дополнительное задание 2.Составьте проект, в котором рыбка плавает по экрану на фоне морского дна. Выберите самостоятельно траекторию движения.







КСП "Создание анимации" (1.25 MB)

