Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Уроки  /  8 класс  /  Конспект урока информатики "Реализация алгоритмических конструкций с помощью объектно-ориентированной среды программирования Scratch (Скретч)"

Конспект урока информатики "Реализация алгоритмических конструкций с помощью объектно-ориентированной среды программирования Scratch (Скретч)"

Урок сформирует умения составлять алгоритмические конструкции разных типов, сформирует умения пользоваться технологией работы в программной среде, введет понятие «формальный исполнитель алгоритма».
29.12.2014

Описание разработки

Цели урока:

подготовить теоретическую базу для изучения темы «Программное управление работой компьютера»;

развитие способностей к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке;

развитие алгоритмического мышления;

формирование алгоритмической культуры учащихся;

воспитание познавательного интереса к предмету информатики;

формирование научного мировоззрения;

воспитание ответственного отношения к учёбе;

научить находить способ выбора исполнителя для эффективного решения поставленной задачи;

рассмотреть основные алгоритмические конструкции исходя из решения задач.

Основные задачи урока:

образовательные:

формировать умения составлять алгоритмические конструкции разных типов;

формировать умения пользоваться технологией работы в программной среде;

ввести понятие «формальный исполнитель алгоритма»;

обучить учащихся созданию простейших алгоритмов с помощью конкретного исполнителя;

проверить усвоение изученного материала.

развивающие:

способствовать развитию у учащихся приемов алгоритмического мышления;

способствовать развитию интеллекта.

мотивационные:

развивать познавательный интерес;

способствовать применению полученных знаний и умений в различных информационных ситуациях.

воспитательные:

формировать культуру умственного труда и умение планировать свою работу, рационально её выполнять;

способствовать развитию настойчивости и целеустремлённости, творческой активности и самостоятельности, способности аргументировать свои убеждения.

Тип урока: урок актуализации и систематизации изученного материала.

Форма урока: практическое занятие с элементами беседы познавательного характера (урок-практикум)

Знать:

этапы решения задач на компьютере;

понятие алгоритма и его свойства;

основные алгоритмические конструкции.

Уметь:

ставить задачу, определять исходные данные и конечный результат;

составлять алгоритм решения задач;

выбирать необходимую алгоритмическую конструкцию;

уметь реализовывать алгоритм в выбранной программной среде.

Методы:

Информационный (словесный) ;

Наглядный;

Иллюстративный;

Репродуктивный;

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Конспект урока информатики Реализация алгоритмических конструкций с помощью объектно-ориентированной среды программирования Scratch (Скретч)

Оборудование: Компьютерный класс, мультимедийный проектор, интерактивная доска, технологические карты для проведения практической работы.

ЦОР: операционная система Windows XP, Scratch, SMART Board.

Этапы урока:

- постановка цели урока и мотивация учебной деятельности;

- воспроизведение и коррекция опорных знаний;

- обобщение и систематизация понятий для выполнения практической работы;

- выполнение практической работы в объектно – ориентированной среде программирования;

- подведение итогов урока.

Содержательное резюме.

Для достижения поставленных целей выбрана традиционная форма урока, с включением элементов интерактивных технологий и отработкой практических навыков.

Огромное значение имеет целевая установка на серьёзную работу в течении урока. Важно, чтобы каждый ученик поставил перед собой цель и постарался добиться наилучшего результата.

Основные понятия урока, команды исполнителя «Scratch», практические задания и домашнее задание объединены в технологической карте урока. Данный способ позволяет сэкономить время и упростить работу учащихся.

Ход урока.

1. Организационный момент.

Учитель объявляет тему и цели урока. На доску проецируются слайды созданные в среде SMART Board.

Определяются цели и задачи урока

Рассмотреть этапы решения задач на компьютере.

Постановка задачи.

Рассмотреть некоторые виды алгоритмов. Выбрать алгоритмическую конструкцию которая отражает решение поставленной задачи.

Раскрыть содержание понятия «исполнитель алгоритмов» и познакомиться с некоторыми из них.

Создать алгоритм в среде Скретч.

(Учитель) Здравствуйте, ребята. Здравствуйте, уважаемые гости. Мы рады, вас, видеть на нашем уроке, желаем, чтобы вы получили удовольствие от просмотра, а мы от выполненной работы.

2. Актуализация знаний:

(Учитель) Вы видите на экране анимационную картинку. Как вы думаете, кто ее создал и с помощью чего?

(Учащиеся) Человек, с помощью компьютера. На сегодняшнем уроке нашей задачей будет создание такой и подобных заставок.

(Учитель). Обсудим технологию решения прикладной задачи на компьютере. Часто задача, которую требуется решить, сформулирована не на математическом языке. Например, задача может быть сформулирована в терминах физики или экономики. Для решения на компьютере ее сначала нужно привести к форме математической задачи, а потом уже программировать.

Работа по решению прикладной задачи на компьютере проходит через следующие этапы: (Вопрос к учащимся: «Какие этапы?»)

(Учащиеся):

постановка задачи;

математическая формализация;

построение алгоритма;

составление программы на языке программирования;

отлад­ка и тестирование программы;

проведение расчетов и анализ полученных результатов.

Весь материал - в документе.

Содержимое разработки

Урок по информатике и ИКТ

Учителя информатики высшей квалификационной категории

МАОУ СОШ №19 им. Героя Советского Союза И.П. Мытрева г. Димитровграда, Ульяновской области.

Ермильевой Лидии Юрьевны

Тема: Реализация алгоритмических конструкций с помощью объектно – ориентированной среды программирования Scratch (Скретч) .

Цели урока

  • подготовить теоретическую базу для изучения темы «Программное управление работой компьютера»;

  • развитие способностей к анализу и обобщению, самоконтролю и самооценке;

  • развитие алгоритмического мышления;

  • формирование алгоритмической культуры учащихся;

  • воспитание познавательного интереса к предмету информатики;

  • формирование научного мировоззрения;

  • воспитание ответственного отношения к учёбе;

  • научить находить способ выбора исполнителя для эффективного решения поставленной задачи;

  • рассмотреть основные алгоритмические конструкции исходя из решения задач.

Основные задачи урока:

образовательные:

  • формировать умения составлять алгоритмические конструкции разных типов;

  • формировать умения пользоваться технологией работы в программной среде;

  • ввести понятие, «формальный исполнитель алгоритма»;

  • обучить учащихся созданию простейших алгоритмов с помощью конкретного исполнителя;

  • проверить усвоение изученного материала.

развивающие:

  • способствовать развитию у учащихся приемов алгоритмического мышления;

  • способствовать развитию интеллекта.

мотивационные:

  • развивать познавательный интерес;

  • способствовать применению полученных знаний и умений в различных информационных ситуациях.

воспитательные:

  • формировать культуру умственного труда и умение планировать свою работу, рационально её выполнять;

  • способствовать развитию настойчивости и целеустремлённости, творческой активности и самостоятельности, способности аргументировать свои убеждения.

Тип урока: урок актуализации и систематизации изученного материала.

Форма урока: практическое занятие с элементами беседы познавательного характера (урок-практикум)


Знать:

  • этапы решения задач на компьютере;

  • понятие алгоритма и его свойства;

  • основные алгоритмические конструкции.

Уметь:

  • ставить задачу, определять исходные данные и конечный результат;

  • составлять алгоритм решения задач;

  • выбирать необходимую алгоритмическую конструкцию;

  • уметь реализовывать алгоритм в выбранной программной среде.

Методы:

Информационный (словесный);

Наглядный;

Иллюстративный;

Репродуктивный;


Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: Компьютерный класс, мультимедийный проектор, интерактивная доска, технологические карты для проведения практической работы.

ЦОР: операционная система Windows XP, Scratch,SMART Board.


Этапы урока:

- постановка цели урока и мотивация учебной деятельности;
– воспроизведение и коррекция опорных знаний;
– обобщение и систематизация понятий для выполнения практической работы;
- выполнение практической работы в объектно – ориентированной среде программирования;
- подведение итогов урока.



Содержательное резюме.

Для достижения поставленных целей выбрана традиционная форма урока, с включением элементов интерактивных технологий и отработкой практических навыков.

Огромное значение имеет целевая установка на серьёзную работу в течении урока. Важно, чтобы каждый ученик поставил перед собой цель и постарался добиться наилучшего результата.

Основные понятия урока, команды исполнителя «Scratch», практические задания и домашнее задание объединены в технологической карте урока. Данный способ позволяет сэкономить время и упростить работу учащихся.

Ход урока.

    1. Организационный момент.

Учитель объявляет тему и цели урока. На доску проецируются слайды созданные в среде SMART Board.

Определяются цели и задачи урока

  • Рассмотреть этапы решения задач на компьютере.

  • Постановка задачи.

  • Рассмотреть некоторые виды алгоритмов. Выбрать алгоритмическую конструкцию которая отражает решение поставленной задачи.

  • Раскрыть содержание понятия «исполнитель алгоритмов» и познакомиться с некоторыми из них.

  • Создать алгоритм в среде Скретч.

(Учитель) Здравствуйте, ребята. Здравствуйте, уважаемые гости. Мы рады, вас, видеть на нашем уроке, желаем, чтобы вы получили удовольствие от просмотра, а мы от выполненной работы.

2. Актуализация знаний:


(Учитель) Вы видите на экране анимационную картинку. Как вы думаете, кто ее создал и с помощью чего?

(Учащиеся) Человек, с помощью компьютера. На сегодняшнем уроке нашей задачей будет создание такой и подобных заставок.

( Учитель).Обсудим технологию решения прикладной задачи на компьютере. Часто задача, которую требуется решить, сформулирована не на математическом языке. Например, задача может быть сформулирована в терминах физики или экономики. Для решения на компьютере ее сначала нужно привести к форме математической задачи, а потом уже программировать.

Работа по решению прикладной задачи на компьютере проходит  через следующие этапы: (Вопрос к учащимся: «Какие этапы?»)

(Учащиеся):

  • постановка задачи;

  • математическая формализация;

  • построение алгоритма;

  • составление программы на языке программирования;

  • отлад­ка и тестирование программы;

  • проведение расчетов и анализ полученных результатов.

Эту последовательность называют технологической цепочкой решения задачи на компьютере. (слайд 1)

На примере решения поставленной проблемы (слайд 2) дадим описание каждого из перечисленных этапов.


I. Постановка задачи.

На этапе постановки задачи должно быть четко определено, что дано, и что требуется найти. Так, если задача конкретная, то под постановкой задачи понимают ответ на два вопроса: какие исходные данные известны и что требуется определить. Если задача обобщенная, то при постановке задачи понадобится еще ответ на третий вопрос: какие данные допустимы. Таким образом, постановка задачи включает в себя следующие моменты: сбор информации о задаче; формулировку условия задачи; определение конечных целей решения задачи; определение формы выдачи результатов; описание данных (их типов, диапазонов величин, структуры и т. п.).

(Учитель): Что дано в нашей задаче?

(Учащиеся): два объекта Краб и Рыба.

(Учитель) Что можно сказать о каждом объекте в отдельности?

Проверяем с помощью изображения на слайде.


Дано:

объект рыба: траектория движения- круг, радиус – количество шагов, угол – количество градусов.

Объект краб: траектория движения – прямая, расстояние – количество шагов.

Итог:

Реализовать движение.




    1. Математическая модель ( слайд 3)

(Учитель) Что такое математическая модель?

(Учащиеся )Математическая модель это словесно- формульная зависимость исходных данных и конечного результата, с графическим изображением текущего процесса.

(Учитель.) Система математических соотношений - формул, уравнений неравенств и т. д., отражающих существенные свойства объекта или явления. Необходимо отметить, что при построении математических моделей далеко не всегда удается найти формулы, явно выражающие искомые величины через данные. В таких случаях используются математические методы, позволяющие дать ответы той или иной степени точности.

(Создадим графическое представление движения объектов).

(Учащиеся) создают схему движения объектов. ( один это делает на доске с помощью маркера)



R

a



количество шагов –N R- количество шагов

угол поворота

(Учитель)Что особенного в движении краба?

(Учащиеся) Движется до границы экрана и поворачивает.

(Учитель) Какие Алгоритмические конструкции можно применить для решения этой задачи?

Повторение основных алгоритмических конструкций ( слайд4)

(Учащиеся) Линейная и ветвление наиболее подходят для решения поставленной задачи.

III. Построение алгоритма.


Наиболее эффективно математическую модель можно реализовать на компьютере в виде алгоритмической модели. Для этого может быть использован язык блок-схем или какой-нибудь псевдокод, например учебный алгоритмический язык. Разработка алгоритма включает в себя выбор метода проектирования алгоритма; выбор формы записи алгоритма (блок-схемы, псевдокод и др.); выбор тестов и метода тестирования; проектирование самого алгоритма.

(Учитель) Напишем алгоритм решения поставленной задачи в виде блок – схемы.


IV. Создание программы для формального исполнителя. (слайд 5)


Первые три этапа - это работа без компьютера. Дальше следует собственно программирование на определенном языке в определенной системе программирования.

Любой алгоритм всегда предназначен для конкретного исполнителя. Исполнителем может быть человек, животное, техническое устройство. Каждый исполнитель имеет свою систему команд исполнителя (СКИ).


СКИ – это набор команд, которые исполнитель может понять и выполнить.



Исполнитель, реализованный на компьютере, понимает только те инструкции, которые записаны на формальном языке.

Инструкцию, записанную на формальном языке, называют программой.


Общая схема знакомства с исполнителем

Исполнитель





Среда «обитания»

СКИ



КОМАНДЫ

КАК ОТДАЮТСЯ?

КАК ВЫПОЛНЯЮТСЯ?

КОГДА Не могу?








На свете существуют множество языков программирования, но программировать в Scratch (Скретч) гораздо легче, чем в традиционных языках программирования.

Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же как машины собираются из разноцветных кирпичиков в конструкторах Лего.


V. Практическая работа. Составление программы в среде Scratch с использованием технологической карты (Приложение).

VI. Подведение итогов. Рассмотрение проектов.




Практическая работа №2

Цель работы: закрепление навыков работы с рабочим столом программной среды Scrath, с основными объектами, командами; научить составлять простейшие программы для реализации основных алгоритмических конструкций.

Памятка для пользователя.

Создание «Героя».

Можно выбрать готового:






Или нарисовать самому:









Установка фона.

Можно выбрать готовый фон:





Или нарисовать самому:






Способы запуска программы:


Команда

Назначение

Когда нажмут на зеленый флажок.

Когда нажмут на форму героя.

Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши.

Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение. Работает в сочетании с broadcast.

Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с when I received .

Команды цикла:


Команда

Назначение

Блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно.

Выполняется пока условие в if верно.

Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока repeat.


Команды условия:

Команда

Назначение

Если край экрана, то отразись от него.

Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции if Если не выполняется, то никаких действий.

Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции if(). Если не выполняется, то нужно перейти к действиям внутри else.

Создание движение на экране.


Команды:

команда

назначение

Пройти вперед или назад указанное число шагов.

Повернуться.

Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время.

Переместиться в точку с указанными координатами.


Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура.


Практические задания:

1. Осуществить движение объектов с помощью данной программной среды, по готовым программам.

движение по прямой: движение по кругу:
















2. Составить программу, реализующую алгоритм решения следующей задачи: полет птицы на фоне леса.


3. Составить программу, реализующую задачу создания эффекта мимикрии (изменение цвета относительно окружающей среды). Используя объект – краб показать смену окраски объекта, совмещенный с перемещением.

Домашнее задание

Создание анимации

Для создания анимации «герою» нужно несколько «костюмов».





Команда

Назначение

Перейти к костюму (можно выбрать костюм героя)

Изменить значение костюма на одну единицу

Команда ожидания



Программа:


Изменение свойств «героя»


Команда

Назначение

Видоизменить объект по одному из перечисленных параметров на указанную величину


Примеры программ:
















-80%
Курсы профессиональной переподготовке

Учитель, преподаватель информатики

Продолжительность 300 или 600 часов
Документ: Диплом о профессиональной переподготовке
13800 руб.
от 2760 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Конспект урока информатики "Реализация алгоритмических конструкций с помощью объектно-ориентированной среды программирования Scratch (Скретч)" (1.26 MB)