Интерактивное обучение на логопедических занятиях.
В педагогике различают несколько моделей обучения:
1) пассивная - ученик выступает в роли «объекта» обучения (слушает и смотрит)
2) активная - ученик выступает «субъектом» обучения (самостоятельная работа, творческие задания)
3) интерактивная - inter (взаимный), act (действовать). Процесс обучения осуществляется в условиях постоянного, активного взаимодействия всех учащихся. Ученик и учитель являются равноправными субъектами обучения.
Использование интерактивной модели обучения предусматривают моделирование жизненных ситуаций, использование ролевых игр, совместное решение проблем. Исключается доминирование какого-либо участника учебного процесса или какой-либо идеи. Это учит, гуманному, демократическому подходу к модели.
Интерактивные технологии обучения - это такая организация процесса обучения, в котором невозможно неучастие ученика в коллективном, взаимодополняющим, основанным на взаимодействии всех его участников процесса обучающего познания.
Термин «интерактивные технологии» может рассматриваться в двух значениях: технологии, построенные на взаимодействии с компьютером и посредством компьютера и организованное взаимодействие непосредственно между детьми и педагогом без использования компьютера.
МНОГИЕ основные методические инновации связаны сегодня с применением интерактивных методов обучения. Интерактивное обучение - это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие учителя и ученика.
Каковы основные характеристики “интерактива”? Следует признать, что интерактивное обучение - это специальная форма организации познавательной деятельности. Она имеет в виду вполне конкретные и прогнозируемые цели. Одна из таких целей состоит в создании комфортных условий обучения, таких, при которых ученик чувствует свою успешность, свою интеллектуальную состоятельность, что делает продуктивным сам процесс обучения.
Суть интерактивного обучения состоит в том, что учебный процесс организован таким образом, что практически все учащиеся оказываются вовлеченными в процесс познания, они имеют возможность понимать и рефлектировать по поводу того, что они знают и думают. Совместная деятельность учащихся в процессе познания, освоения учебного материала означает, что каждый вносит свой особый индивидуальный вклад, идет обмен знаниями, идеями, способами деятельности. Причем, происходит это в атмосфере доброжелательности и взаимной поддержки, что позволяет не только получать новое знание, но и развивает саму познавательную деятельность, переводит ее на более высокие формы кооперации и сотрудничества.
Интерактивная деятельность на уроках предполагает организацию и развитие диалогового общения, которое ведет к взаимопониманию, взаимодействию, к совместному решению общих, но значимых для каждого участника задач. Интерактив исключает доминирование как одного выступающего, так и одного мнения над другим. В ходе диалогового обучения учащиеся учатся критически мыслить, решать сложные проблемы на основе анализа обстоятельств и соответствующей информации, взвешивать альтернативные мнения, принимать продуманные решения, участвовать в дискуссиях, общаться с другими людьми. Для этого организуется индивидуальная, парная и групповая работа, применяются исследовательские проекты, ролевые игры, идет работа с документами и различными источниками информации, используются творческие работы.
Что представляют собой формы интерактивного обучения? В настоящее время методистами и учителями-практиками разработано немало форм групповой работы для обучения праву. Наиболее известные из них - “большой круг”, “вертушка”, “аквариум”, “мозговой штурм”, “дебаты”. Эти формы эффективны в том случае, если на уроке обсуждается какая-либо проблема в целом, о которой у школьников имеются первоначальные представления, полученные ранее на занятиях или в житейском опыте. Кроме того, обсуждаемые темы не должны быть закрытыми или очень узкими.
Концепции и технологии обучения
В процессе обучения можно выделить как минимум содержательную (чему учить), процессуальную (как обучать), мотивационную (как активизировать деятельность учащихся) и организационную (как структурировать деятельность преподавателя и учащихся) стороны. Каждой из этих сторон соответствует ряд концепций. Так, первой стороне соответствуют концепции содержательного обобщения, генерализации учебного материала, интеграции учебных предметов, укрупнения дидактических единиц и др. Процессуальной стороне - концепции программированного, проблемного, интерактивного обучения и др. Мотивационной - концепции мотивационного обеспечения учебного процесса, формирования познавательных интересов и пр. Организационной - идеи гуманистической педагогики, концепции педагогики сотрудничества, “погружения” в учебный предмет (М.П. Щетинин), концентрированного обучения и др. Все эти концепции в свою очередь обеспечиваются технологиями. Например, концепции проблемного обучения соответствуют такие его технологии: проблемно-диалоговое обучение; проблемно-задачное; проблемно-алгоритмическое; проблемно-контекстное; проблемно-модельное; проблемно-модульное; проблемно-компьютерное обучение.
Концепция и технология интерактивного обучения основаны на явлении интеракции (от англ. interaction - взаимодействие, воздействие друг на друга). В процессе обучения происходит межличностное познавательное общение и взаимодействие всех его субъектов. Развитие индивидуальности каждого школьника и воспитание его личности происходит в ситуациях общения и взаимодействия людей друг с другом. Адекватной, с точки зрения сторонников этой концепции, и наиболее часто применяемой моделью таких ситуаций является учебная игра. М.В. Клариным, Ю.С. Тюнниковым и др. изучены образовательные возможности игры, применяемой в процессе обучения: игры предоставляют педагогу возможности, связанные с воспроизведением результатов обучения (знаний, умений и навыков), их применением, отработкой и тренировкой, учетом индивидуальных различий, вовлечением в игру учащихся с различными уровнями обученности. Вместе с тем игры несут в себе возможности значительного эмоционально-личностного воздействия, формирования коммуникативных умений и навыков, ценностных отношений. Поэтому применение учебных игр способствует развитию индивидуальных и личностных качеств школьника.
Под технологией интерактивного обучения (ТИО) мы понимаем систему способов организации взаимодействия педагога и учащихся в форме учебных игр, гарантирующую педагогически эффективное познавательное общение, в результате которого создаются условия для переживания учащимися ситуации успеха в учебной деятельности и взаимообогащения их мотивационной, интеллектуальной, эмоциональной и других сфер.
В структуре процесса обучения с применением ТИО можно выделить следующие этапы:
1. Ориентация. Этап подготовки участников игры и экспертов. Учитель предлагает режим работы, разрабатывает вместе со школьниками главные цели и задачи занятия, формулирует учебную проблему. Далее он дает характеристику имитации и игровых правил, обзор общего хода игры и выдает пакеты материалов.
2. Подготовка к проведению. Это этап изучения ситуации, инструкций, установок и других материалов. Учитель излагает сценарий, останавливается на игровых задачах, правилах, ролях, игровых процедурах, правилах подсчета очков (составляется табло игры). Учащиеся собирают дополнительную информацию, консультируются с учителем, обсуждают между собой содержание и процесс игры. Проведение игры. Этот этап включает собственно процесс игры. С момента начала игры никто не имеет права вмешиваться и изменять ее ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они отклоняются от главной цели игры. Учитель, начав игру, не должен без необходимости принимать в ней участие. Его задачи заключаются в том, чтобы следить за игровыми действиями, результатами, подсчетом очков, разъяснять неясности и оказывать по просьбе участников помощь в их работе.
3. Обсуждение игры. Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Учитель проводит обсуждение, в ходе которого выступают эксперты, участники обмениваются мнениями, защищают свои позиции и решения, делают выводы, делятся впечатлениями, рассказывают о возникавших по ходу игры трудностях, идеях, приходивших в голову.
Применение ТИО позволяет учителю соединить деятельность каждого школьника (возникает целая система взаимодействий: учитель - учащийся, учитель - класс, учащийся - класс, учащийся - учащийся, группа - группа), связать его учебную деятельность и межличностное познавательное общение.(3; 156)
Технологии интерактивного обучения.
1)Работа в парах.
2)Ротационные (сменные) тройки.
3)Карусель.
4)Работа в малых группах.
5)Аквариум.
6)Незаконченное предложение.
7)Мозговой штурм.
8)Броуновское движение.
9)Дерево решений.
10)Суд от своего имени.
11)Гражданские слушания.
12)Ролевая (деловая) игра.
13)Метод пресс.
14)Займи позицию.
15)Дискуссия.
16)Дебаты.
Технологий интерактивного обучения существует огромное количество.
Каждый педагог может самостоятельно придумать новые формы работы с детьми. Часто используют на уроках работу в парах, когда ученики учатся задавать друг другу вопросы и отвечать на них.
Очень нравится детям такой вид работы, как Карусель, когда образуется два кольца: внутреннее и внешнее. Внутреннее кольцо-это сидящие неподвижно ученики, а внутреннее - ученики через каждые 30 секунд меняются. Таким образом, они успевают проговорить за несколько минут несколько тем и постараться убедить в своей правоте собеседника.
Технология Аквариум заключается в том, что несколько учеников
разыгрывают ситуацию в круге, а остальные наблюдают и анализируют.
Броуновское движение предполагает движение учеников по всему классу с целью сбора информации по предложенной теме.
Дерево решений - класс делится на 3 или 4 группы с одинаковым количеством учеников. Каждая группа обсуждает вопрос и делает записи на своем «дереве» (лист ватмана), потом группы меняются местами и дописывают на деревьях соседей свои идеи.
Часто используют и такую форму интеракции, как, «Займи позицию».
Зачитывается какое-нибудь утверждение и ученики должны подойти к плакату со словом «ДА» или «НЕТ». Желательно, чтобы они объяснили свою позицию.
Иногда на обобщающих уроках используют такой прием, как Свеча. По кругу передается зажженная свеча, и учащиеся высказываются о разных аспектах обучения.
Интерактивное творчество учителя и ученика безгранично. Важно только умело направить его для достижения поставленных учебных целей.
Обратим внимание на тот факт, что в целостном процессе обучения учителю-логопеду необходимо применять сразу несколько технологий, обслуживающих различные его стороны. Но в реальной практике это положение не всегда реализуется. Дело в том, что зачастую учитель-логопед стремится, прежде всего, овладеть и применить в практике какую-либо одну технологию или отдельные внешне привлекательные ее элементы. В этом случае нарушается принцип целостности: процесс обучения требует всестороннего его обеспечения различными технологиями, сами же технологии дают педагогический эффект только будучи целостными.
Примеры игр.
Все игры в данной подборке объединены одной темой. Можно использовать каждую игру отдельно, или как цикл игр на единую тему, или как одну игру : «Полет на Луну», где каждая игра будет отдельным заданием.
В игре предполагается деление детей на команды. Данная задача решается с помощью интерактивных упражнений. Например:
Упражнение. “Экипаж ”
Подготовьте карточки по числу участников. Разделите их на такое количество стопок, сколько групп вам необходимо образовать. Напишите на каждой карточке один из номеров и профессию так, чтобы в каждой стопке номера были разные, а профессия одна, например: первый штурман, второй штурман, третий штурман и т.д. по числу необходимых команд. Перемешайте все карточки и предложите участникам взять по одной из общей стопки. В каждом экипаже (подгруппе) должно быть 4 или 5 членов. После того, как каждый участник получил по карточке, все участники начинают ходить по комнате, создавать “экипажи ” по своему признаку, стараясь создать экипаж (подгруппу) как можно быстрее.
Примечание: С помощью данного упражнения Вы можете разделить группу в случайном порядке на необходимое Вам количество подгрупп. Данный энергизатор применяют в начале занятий, активизируя участников.
«Полёт на Луну»
Цель игры:
- Формирование навыков связной речи,
- Формирование умения взаимодействовать в коллективе,
- Развитие памяти, мышления, воображения, внимания
Игра основана на правилах популярных детских игр с фишками и кубиком, определяющим число ходов. Игра может быть проведена не только в устной, но и в письменной форме или с элементами письма.
Материал: игровое поле с изображенной на нем траекторией полета на Луну от старта до финиша с пронумерованными этапами, фишки или фигурки пилотов, кубик, лист с заданиями.
Количество играющих: не ограничено.
Возраст играющих: от пяти до пятнадцати лет (в зависимости от заданий).
Правила игры: игровое поле раскладывается на плоской поверхности (на столе или на полу), на старте устанавливаются фишки каждого игрока. Первым делает ход тот, кто выбросил самое большое число на кубике. Затем каждый игрок делает такое количество шагов, которое указывает ему брошенный кубик. Но чтобы получить право сделать очередной ход, необходимо выполнить задание. Если задание не выполнено, то пилот остается на прежней орбите. Побеждает тот, кто первым достигнет Луны. Можно сразу провести весь цикл, можно разделить его на несколько этапов. Педагог составляет разные по темам и по сложности задания, в зависимости от индивидуальных проблем каждого ребенка.
«Сообщение на Землю»
Цель игры:
- Формирование навыка построения предложения, умения выстраивать логически правильный текст;
- Обучение групповому решению проблемы.
Материал игры: комплекты карточек со словами или словосочетаниями из разрезных предложений.
Количество играющих: по числу комплектов карточек.
Возраст: от 6 до 10 лет.
Чтобы передать сообщение на Землю, детям необходимо собрать разрезные предложения и соединить их в логически правильный текст. Можно добавлять к комплекту слов предложения лишние слова, не подходящие по смыслу или форме слова.
«Земля в иллюминаторе»
Цель игры:
- Развитие зрительной и речеслуховой памяти, активизация словаря по данной лексической теме;
- Формирование умения составлять тематические рассказы при помощи графических аналогий;
- Развитие памяти, мышления, воображения, внимания,
- Обучение навыкам работы в группе.
Материал игры: листок бумаги и карандаш, мнемосхема.
Количество играющих: 1-5
Возраст: от 5 – 15 лет.
Суть мнемосхем заключается в следующем: на каждое слово или маленькое словосочетание придумывается картинка (изображение); таким образом, весь текст зарисовывается схематично. Глядя на эти схемы – рисунки ребёнок легко воспроизводит текстовую информацию.
Первый вариант: педагог или сами ребята читают текст, и затем дети рисуют опорные картинки-схемы к нему. Когда мнемосхема готова, дети по ней пересказывают текст.
Второй вариант: детям предлагается мнемосхема, по которой они должны составить рассказ, и с опорой на мнемосхему, его пересказать
«Картинки с Земли»
Цель игры:
- Обучение умению описывать предметы и составлять тексты из предложений, логически связанных между собой,
- Развитие воображения и фантазии, образного и логического мышления,
- Обучение навыкам сотрудничества для достижения общей цели.
Материал: 5 шестиугольных карточек с изображениями предметов (машина, ботинки, дом, кастрюля, дерево), набор карточек со словами, характеризующими предметы по пяти модальностям (запах, материал, звук, способ передвижения, размер — на каждую тему по 5 карточек), пустые карточки.
Количество играющих: от 1.
Возраст игрока: от 6 до 15 лет.
Правила игры:
Первый вариант: игрок выбирает одно изображение предмета, затем, используя карточки со словами, характеризует этот предмет по пяти модальностям, обкладывая большую карточку маленькими со словами. Характеристика предмета должна состоять из пяти полноценных предложений, то есть предложений не менее, чем из 3-х слов: субъект, предикат, объект. Педагог, выполняющий функцию ведущего в данной игре, оценивает каждое предложение соответствующим числом очков: одно очко за предложение из 3-х слов (словосочетания типа: «железная кастрюля» — оцениваются в 0 баллов), по одному очку за каждое дополнительное слово в предложении, дополнительные очки за сложность конструкции (наличие однородных членов, придаточных предложений, сравнительных оборотов и т. д.), за оригинальность образа. Так, например, предложение «мои ботинки скрипят, как дерево» поощряется педагогом 3 дополнительными очками: за 2 дополнительных слова и за сравнительный оборот, т. е. ребенок получает за него 4 очка. Он суммирует и записывает баллы по 5 предложениям, сравнивает их с баллами, полученными в предыдущем сеансе игры, т. е. как бы соревнуется сам с собой и наглядно видит свои достижения. Большую роль играет пустая карточка, стимулирующая ребенка придумать шестое предложение уже без опоры на данные слова и по возможности найти новый способ для характеристики данного предмета.
Вариант второй: педагог вместе с ребенком отбирают 5 картинок с предметными изображениями, одно из которых становится главным героем истории, которая составляется на основе тех предметов, которые изображены на других картинках. Таким образом, вербальное опосредствование (слова) заменяется только образным опосредствованием при составлении рассказа по отдельным, не связанным между собой изображениям. Ребенок должен придумать сюжет истории, логику его развертывания. Эта история записывается, она может быть продолжена или изменена на уроке или дома (в качестве домашнего задания). Скучные школьные задания по составлению фраз с заданным словом или сочинения на заданную тему заменяются фантазированием, проявлением остроумия, оригинальности суждений, что охотно делают все дети подросткового и предподросткового возраста. К системе оценок предыдущего варианта игры добавляются дополнительные баллы: смешно — 1 балл, очень смешно — 2 балла; связность предложений между собой и развитие сюжета истории — 3 балла.
Вариант третий: то же самое задание предлагается ребенку, но он имеет пустые карточки без изображений предметов, т. е. уменьшается степень внешней опоры и внешнего программирования высказываний. Ребенок обозначает каждую пустую карточку словом, запоминает их и придумывает с ними историю, создавая тем самым воображаемую ситуацию. Этот вариант игры эффективно способствует усилению внутреннего контроля за своей речью. Активность ребенка в этом варианте игры поощряется удвоением его баллов.
«Письмо инопланетян»
Цель игры:
- Формирование навыка грамматически правильного построения предложения, умения выстраивать логически правильный текст;
- Формирование навыка межличностного общения.
Материал игры: карточки с наборами слов в начальной форме для составления предложения.
Количество играющих: от количества предложений в тексте.
Возраст играющих: от 6 до 15 лет.
Ребята получают сообщение от инопланетян, предложения в нем разбиты на слова в начальной форме. Задача детей индивидуально построить грамматически правильно предложение, и затем коллективно все предложения соединить в логически правильный текст.
«Луна приближается!»
Цель игры:
- Обучение навыку правильно строить развернутые лексико-грамматические конструкции,
- Развитие вербальной памяти;
- Обучение взаимодействию лицом к лицу: взаимопомощь, взаимное поощрение, обмен знаниями.
Игра может проводиться в устной или письменной форме (в последнем случае игра переводит процесс письма на непроизвольный уровень). Игра не требует специального материала.
Количество играющих не должно быть меньше двух.
Возраст играющих не ограничен.
Правила игры: первый игрок называет любое существительное-подлежащее, второй игрок должен сказать глагол-сказуемое, далее каждый имеет право добавлять по одному слову, относящемуся к любой грамматической категории, повторяя уже имеющиеся, чтобы предложение становилось все длиннее и при этом не оказывалось бессмысленным. Если кто-нибудь из игроков опустил при повторении какое-нибудь из сказанных слов, остальные ему подсказывают, закрепляя всю фразу в памяти. Выигрывает тот, кто закончит предложение, когда никто из остальных игроков не сможет прибавить ни одного слова.
«Мы на Луне»
Цель игры:
- обучение невербальным средствам общения,
- обучение навыкам перекодирования информации с невербального на вербальный уровень,
- формирование навыков самовыражения, разрядки, положительного образа собственного тела.
Количество участников: 2-4.
Возраст участников: 5-12 лет.
Правила игры: дети изображают разговор в космических скафандрах при отсутствии радиосвязи (поломка, неисправность). Один ребенок должен только с помощью жестов рассказать о своих впечатлениях от полета или о том, что видит на Луне, а другие дети должны перевести его рассказ с языка пантомимы и жестов на разговорную речь. Затем дети меняются ролями.
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ:
Абдеев Р. Ф. Философия информационной цивилизации. - М.:
ВЛАДОС, 1994. - 125с.
Беспалько В. П. Образование и обучение с участием компьютеров (педагогика третьего тысячелетия). - Москва - Воронеж, Изд-во Моск. псих.-пед. ин-та; Изд-во: НПО «Модэк», 2002.
Гуровец Г. В., Маевская С. И. К вопросу диагностики стертой формы псевдобульбарной дизартрии //Вопросы логопедии. М.:
Просвещение, 1978. с. 27-37.
Жукова П. С., Мастюкова Р.. М., Филичева Т. Б. Преодоление общего недоразвития речи у дошкольников: Книга для логопеда. 2-е изд., перераб. - М.: Просвещение, 1990. - 239 с.; ил.
Королевская Т. К. Компьютерные интерактивные технологии и устная речь как средство коммуникации: достижения и поиски. //Дефектология. - 1998. - № 1.с.47-55.
Кукушкина О. И. Компьютер в специальном обучении. Проблемы. поиски, подходы //Дефектология. 1994. - № 5.
Лопатина Л. В., Серебрякова П. В. Преодоление речевых нарушений у дошкольников. СПб.: Изд-во РГПУ им. Л. И. Герцена; Изд-во «Союз», 2001. 191 с.
Мамайчук И. И., Пятаков Р. В. Исследование личностных особенностей детей с детским церебральным параличом. //Дефектология. 1990. - № 3. с. 23.
Мастюкова Е. М. О развитии познавательной деятельности у детей с
церебральным параличом. //Дефектология. 1973. - № 6. с. 21.
Машбиц Е. И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации
обучения. - М.: Педагогика. 1988. - 191 с.
Репина 3. А., Лизунова Л. Р. Компьютерные средства обучения:
проблемы разработки и внедрения //Вопросы гуманитарных наук. 2004, № 5 (14), стр. 283-285.
Репина 3. А., Лизунова Л. Р. Новые информационные технологии:
специализированная компьютерная логопедическая программа «Игры для Тигры» // Вопросы гуманитарных наук, 2004, № 5 (14), с. 285 287.
Тимофеева Ж. А. О способности детей с нарушением в развитии извлекать информацию из общения с героем компьютерной программы //Дефектология. 1997. - № 2. с.41-49. Коростылева Л.А. «Психологические барьеры и готовность к нововведениям» СПб., 1996, 66 стр.
.Мясоед Т.А. «Интерактивные технологии обучения. Спец. семинар для учителей» М., 2004
Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. «Технологии игры в обучении и развитии» М., 1996, 268 стр.
Суворова Н. «Интерактивное обучение: Новые подходы» М., 2005.
Королевская Т. К. «Видимая Речь»: новая технология – новые отношения// Дефектология. 1996. № 2.
Королевская Т. К. Компьютерные интерактивные технологии устная речь как средство коммуникации: достижения и поиски// Дефектология. 1998. № 1.
Королевская Т. К. Программа «Видимая Речь»-2 и её применение в обучении детей с нарушением слуха. – М.: ИнфоТех, 1998.
Королевская Т. К., Кукушкина О. И. Программа «Видимая Речь» - 1 и её применение в обучении глухих. – М.: ИнфоТех, 1991.
Кукушкина О. И. Компьютер в специальном обучении: проблемы, поиски, подходы.//Дефектология. 1994. № 5.
Кукушкина О. И. Использование информационных технологий в специальном образовании. М.: Вестник образования. 2003.